対サムス [ゲーム]
群青サムスと色々調べた
J後ろAは読みでソバットを出す以外に返せない
かといって、うしろ向きのリンクにソバット打ち放題かといえば糞リターンの半月対空がある
リンク側はJ後ろAをおき気味に出しとくだけで強い
J後ろAはラインを上げる行動として使う
半月と混ぜるだけでいい
ソバットを受けてもリターンは高くない
前を向きならばソバットにも負けないから
J前Aをブンブン振っていい
読まれてしゃがみ>投げなどを受けないようにJ前Aの二段目を上手く使うこと
J前Aの後隙に潜られたら、半月かJ下Aかガード
どれでもリスクは少ない
ガードでいいかも
投げは確認できたら緊急回避が理想
J後ろAは読みでソバットを出す以外に返せない
かといって、うしろ向きのリンクにソバット打ち放題かといえば糞リターンの半月対空がある
リンク側はJ後ろAをおき気味に出しとくだけで強い
J後ろAはラインを上げる行動として使う
半月と混ぜるだけでいい
ソバットを受けてもリターンは高くない
前を向きならばソバットにも負けないから
J前Aをブンブン振っていい
読まれてしゃがみ>投げなどを受けないようにJ前Aの二段目を上手く使うこと
J前Aの後隙に潜られたら、半月かJ下Aかガード
どれでもリスクは少ない
ガードでいいかも
投げは確認できたら緊急回避が理想
対マリオメモ [ゲーム]
地上戦
ファウストとやってすべきことだけはわかった
反応が追いつかないのが問題
SJFB
確認したらJ下A前進み
JFB
見てからもぐってJNAかJ前AかJ上AかJ下A
JNAで先に技を打たれるからここが課題
ダッシュ上スマとかありかなー
ダッシュからの攻撃全般
半月で勝てる
SJ下Aでもいい
ジャンプドリルやJ前A
J前Aでぶっ飛ばす
後ろ向きで対応するのは危険
降り際FB
Aで相殺か回避
硬直が長いから注意
自分は走らないこと
ファウストとやってすべきことだけはわかった
反応が追いつかないのが問題
SJFB
確認したらJ下A前進み
JFB
見てからもぐってJNAかJ前AかJ上AかJ下A
JNAで先に技を打たれるからここが課題
ダッシュ上スマとかありかなー
ダッシュからの攻撃全般
半月で勝てる
SJ下Aでもいい
ジャンプドリルやJ前A
J前Aでぶっ飛ばす
後ろ向きで対応するのは危険
降り際FB
Aで相殺か回避
硬直が長いから注意
自分は走らないこと
対 ピカチュウ [ゲーム]
後ろ向き様子見が基本行動
ピカ側の攻撃すべてを後ろ向き半月で返すことができるのが理由
そこからステップ投げ、SJ様子見なんかが増えるからそこをSJ後ろAで取っていく感じ
ほとんどの行動はJ後ろAと半月対空のみで足りるから結構楽な分類
J上Aを相打ちになってもあんま痛くないしね
自分から攻めることはほとんどしなくていい
相手が攻めてくるのを迎撃だけで済ませばかなりいける
そこでピカ側が様子見してくるならブーメランやボムを使って%を稼ぐ
基本両方いらないし、ジャンプ系行動も少なめでいい
絶対に欲張らないことがピカ戦の基本方針
下手に飛び込んで上A対空、J前Aにhitなんかすれば即死する
相手のSJ様子見へどう差し込み火力を取るかが最大の課題だと思われ
常に受動的になりがちだが、徹底すれば勝負になるはず
間違っても自分から空を飛ばない
J上Aは上方向への判定が出るのが遅いからごまかせるけど、きっちりやられるとフォローが聞かない
着地を狙われてもマズイ
ピカ側の攻撃すべてを後ろ向き半月で返すことができるのが理由
そこからステップ投げ、SJ様子見なんかが増えるからそこをSJ後ろAで取っていく感じ
ほとんどの行動はJ後ろAと半月対空のみで足りるから結構楽な分類
J上Aを相打ちになってもあんま痛くないしね
自分から攻めることはほとんどしなくていい
相手が攻めてくるのを迎撃だけで済ませばかなりいける
そこでピカ側が様子見してくるならブーメランやボムを使って%を稼ぐ
基本両方いらないし、ジャンプ系行動も少なめでいい
絶対に欲張らないことがピカ戦の基本方針
下手に飛び込んで上A対空、J前Aにhitなんかすれば即死する
相手のSJ様子見へどう差し込み火力を取るかが最大の課題だと思われ
常に受動的になりがちだが、徹底すれば勝負になるはず
間違っても自分から空を飛ばない
J上Aは上方向への判定が出るのが遅いからごまかせるけど、きっちりやられるとフォローが聞かない
着地を狙われてもマズイ
対 ネス [ゲーム]
ネス
飛び道具は相殺されて状況を悪くするから爆弾以外役に立たない
ブーメランは動きを止めるために使う感じが良
っていっても動きながらぺちできるから投げる必要ないかも
いっそ後ろ向きに投げて、その後キャッチしない動きとかを検討してみる必要がある
地上戦は%がたまってない相手にはガンとして不利
リターン差がネス有利で、負けない選択肢をリンクは持つがガード、空振りで即死のリスク
ぺちを半月で取れればおいしいけどJ後ろAと相打ちになる
しかもタイミング変えるのも簡単で、小回りも利く
その上、半月は下手に振ると投げ、PKファイアーから即死までいくからリスクリターンが見合ってない
様子見しても、タイミング変えられただけで即死コースだ
つまり半月斬り対空は役に立たないことの方が多い
そこで優秀なのがダッシュAとダッシュ回転斬りになる
これらは低空攻撃を潰す役割がある
これらを使う際は%に注意
hitさせてダウンor場外えいかせないとリスクリターンが見合わない
ダッシュA、回転斬りでわからせたら、ガードやジャンプが増えるからそこをJ前A、J下Aでつかむ
ガードは投げで対処
ちなみに逃げるときはJ下Aを置くより、引きステップ回転斬りがぺちすべりに大して有効
単体でのSJ下AはNG
置くと着地ポイントにPKファイアー
特攻するとノーリスクでペチヘッドからカウンター
勝負するだけ無駄
距離をつめてからの読み合いで使うくらいでいい
*J後ろAをしゃがみで踏ん張るとかも有効かもしれない
試してみる
拒否する場合は左右台、中央台を使うことになるんだけども
左右の台はまたぺちの性能で高速で移動されてしまう
攻撃を出しながらの動作で回避が難しく、常に崖キャンカウンターを用意しておかないと投げ確定になる
爆弾を相手方向を向きながら生成、崖ギリギリに着地
崖キャン>下B投げなどで%を稼ぐ
中央台は生成のチャンスだから有効に使うこと
後はシューティングゲーム
しゃがみ考慮して60%目安に叩き続ける
飛び道具は相殺されて状況を悪くするから爆弾以外役に立たない
ブーメランは動きを止めるために使う感じが良
っていっても動きながらぺちできるから投げる必要ないかも
いっそ後ろ向きに投げて、その後キャッチしない動きとかを検討してみる必要がある
地上戦は%がたまってない相手にはガンとして不利
リターン差がネス有利で、負けない選択肢をリンクは持つがガード、空振りで即死のリスク
ぺちを半月で取れればおいしいけどJ後ろAと相打ちになる
しかもタイミング変えるのも簡単で、小回りも利く
その上、半月は下手に振ると投げ、PKファイアーから即死までいくからリスクリターンが見合ってない
様子見しても、タイミング変えられただけで即死コースだ
つまり半月斬り対空は役に立たないことの方が多い
そこで優秀なのがダッシュAとダッシュ回転斬りになる
これらは低空攻撃を潰す役割がある
これらを使う際は%に注意
hitさせてダウンor場外えいかせないとリスクリターンが見合わない
ダッシュA、回転斬りでわからせたら、ガードやジャンプが増えるからそこをJ前A、J下Aでつかむ
ガードは投げで対処
ちなみに逃げるときはJ下Aを置くより、引きステップ回転斬りがぺちすべりに大して有効
単体でのSJ下AはNG
置くと着地ポイントにPKファイアー
特攻するとノーリスクでペチヘッドからカウンター
勝負するだけ無駄
距離をつめてからの読み合いで使うくらいでいい
*J後ろAをしゃがみで踏ん張るとかも有効かもしれない
試してみる
拒否する場合は左右台、中央台を使うことになるんだけども
左右の台はまたぺちの性能で高速で移動されてしまう
攻撃を出しながらの動作で回避が難しく、常に崖キャンカウンターを用意しておかないと投げ確定になる
爆弾を相手方向を向きながら生成、崖ギリギリに着地
崖キャン>下B投げなどで%を稼ぐ
中央台は生成のチャンスだから有効に使うこと
後はシューティングゲーム
しゃがみ考慮して60%目安に叩き続ける
対フォックス追加 [ゲーム]
yaneさんとやって2-8負け越し
よくわからなかったけどJNA差込みが引きブラスターの前にhitさせらえるとかなんとか
やってみても一度もできなかったから今のトコ実戦投入は考えてない
キャラによっては半月まで繋がるからJ下Aより優秀なことがある
入力しずらいけど一考の余地アリ
問題はどの技にあわせる、どの行動に引っ掛けるか
シューティングまでは安定した
問題はこの生成潰し
様子見を必ずいれて飛び込みできる間合いには迎撃、飛び込めない相手にはボム生成までやること
この様子見で勝率が2倍に増えるはず
それから狐側を崩す手段
予想はしてたがシューティングだけじゃ永遠と自分のターンがこない
その通りになってしまった
急行下攻撃を半月で合わせるのは難易度が高い
リターンはお互いストック一つ
左右の台で打ち合いになったとき、いかにもぐりこめるか
潜ってからの迎撃手段が課題となる
J上Aかとまって半月か、着地ポイントを開けてディレイJ下Aからの投げか
対フォックスを編集した
こっちは見ても対策になっていない
よくわからなかったけどJNA差込みが引きブラスターの前にhitさせらえるとかなんとか
やってみても一度もできなかったから今のトコ実戦投入は考えてない
キャラによっては半月まで繋がるからJ下Aより優秀なことがある
入力しずらいけど一考の余地アリ
問題はどの技にあわせる、どの行動に引っ掛けるか
シューティングまでは安定した
問題はこの生成潰し
様子見を必ずいれて飛び込みできる間合いには迎撃、飛び込めない相手にはボム生成までやること
この様子見で勝率が2倍に増えるはず
それから狐側を崩す手段
予想はしてたがシューティングだけじゃ永遠と自分のターンがこない
その通りになってしまった
急行下攻撃を半月で合わせるのは難易度が高い
リターンはお互いストック一つ
左右の台で打ち合いになったとき、いかにもぐりこめるか
潜ってからの迎撃手段が課題となる
J上Aかとまって半月か、着地ポイントを開けてディレイJ下Aからの投げか
対フォックスを編集した
こっちは見ても対策になっていない
対ファルコン [ゲーム]
JNA、J後ろA、J前Aは9割必要なし
遠距離では
水平ブーメラン投げ>ガードしたら戻ってきたのをダッシュ回収>引きジャンプ着地際水平ブーメラン
をループさせて状況確保
間合いを詰めてきたらSJ下Aで投げを潰すくらい
少し早めに出さないとジャンプ移行F中に投げ吸われる
上スマはよんでガードかフックショット
SJからの飛び込みは半月
これ以外では適当に半月を振るシーンは0
「当たったらラッキー」の気分で技を振らないこと
最低ガードさせる攻撃以外は振ってはいけない
ほとんど全部投げ確定
中央台に乗られるとファル側の選択肢の急降下J前A、左右の台に移動の二パターンが強い
そのまま下に降りるだけでもラインを中央以上確保されてしまうから、中央へジャンプしたらJ前Aで着地をとりにいく
取られてしまったら画面最端で待機
真下で普通に迎撃しようと半月だしても間に合わない
急降下J前Aなら半月で迎撃できるが最端で迎撃姿勢に入るとファル側がJNAで飛び込んできたとき多分届かなくなる
フックショットがいいかも
二段ジャンプで対応されたらどうしよう
中央の台から左右の台に移動してきたら横ジャンプ前Aで叩く
発生が遅いから上スマに負ける気がする
ディレイJ下Aも上スマに負ける
ガードスリップ考慮して横J前A後はおそらくJ上Aでカウンター狙ってくるはず
これはガードが間に合うはずだからすぐに空中へ逃げる
SJ上Aは先出ししとけば上スマに負けないがガードされると状況不利
読み合いになると思われ
要練習
SJ後ろAでチマチマ狙ってくるファルはしらん
J前Aで判定勝ち狙えるけど先に置かないといかんから、付き合わないほうがいい気がする
下手に先に出して投げ確定とか笑えない
その際はボムを出してみるくらいか
基本ボムなんて出す余裕ないから極稀にあり
慎重な相手ほど機能する
ファルコンキックは常に警戒
当たるとゲームが終わること多数
遠距離では
水平ブーメラン投げ>ガードしたら戻ってきたのをダッシュ回収>引きジャンプ着地際水平ブーメラン
をループさせて状況確保
間合いを詰めてきたらSJ下Aで投げを潰すくらい
少し早めに出さないとジャンプ移行F中に投げ吸われる
上スマはよんでガードかフックショット
SJからの飛び込みは半月
これ以外では適当に半月を振るシーンは0
「当たったらラッキー」の気分で技を振らないこと
最低ガードさせる攻撃以外は振ってはいけない
ほとんど全部投げ確定
中央台に乗られるとファル側の選択肢の急降下J前A、左右の台に移動の二パターンが強い
そのまま下に降りるだけでもラインを中央以上確保されてしまうから、中央へジャンプしたらJ前Aで着地をとりにいく
取られてしまったら画面最端で待機
真下で普通に迎撃しようと半月だしても間に合わない
急降下J前Aなら半月で迎撃できるが最端で迎撃姿勢に入るとファル側がJNAで飛び込んできたとき多分届かなくなる
フックショットがいいかも
二段ジャンプで対応されたらどうしよう
中央の台から左右の台に移動してきたら横ジャンプ前Aで叩く
発生が遅いから上スマに負ける気がする
ディレイJ下Aも上スマに負ける
ガードスリップ考慮して横J前A後はおそらくJ上Aでカウンター狙ってくるはず
これはガードが間に合うはずだからすぐに空中へ逃げる
SJ上Aは先出ししとけば上スマに負けないがガードされると状況不利
読み合いになると思われ
要練習
SJ後ろAでチマチマ狙ってくるファルはしらん
J前Aで判定勝ち狙えるけど先に置かないといかんから、付き合わないほうがいい気がする
下手に先に出して投げ確定とか笑えない
その際はボムを出してみるくらいか
基本ボムなんて出す余裕ないから極稀にあり
慎重な相手ほど機能する
ファルコンキックは常に警戒
当たるとゲームが終わること多数
対フォックス [ゲーム]
メモ
殴り合っても勝ち目は薄いから相手のタイプを見極める
引きブラスターからの攻撃型はダッシュA、潜り密着SJ下Aをメインに使う
SJ攻撃型はSJ下AとSJ前Aを置く
基本的には拒否
ブラスターにかかるの危険だかブラスターにあわせてジャンプ
屈みモーションでスカして飛べば安全
近めの間合いに入ったらCジャンプ下Aを使うことが重要
SJだとブラスターにかかるので大きいジャンプを使う
それかダッシュで潜りまくってからSJ下A
ブラスターを癖で引きながら打つところがあるから強気に潜ることができる
台を使って様子見
ボムを生成するか、SJ下Aで迎撃するか、着地ポイントを変えて差し込むのと逃げるをわからなくさせるか
この様子見が相手の接近を見るだけでいい
接近以外にはボム装備、ブーメランを絡めて逃げるを繰り返す
距離があるときにシューティングしていれば相手はブラスターで応戦or飛込みから殺しに来る
台の上で永遠とブラスターならば着地ポイントに当たるように
台降り上スマッシュブーメラン投げと台を降りてからのジャンプボムスマッシュ投げでダメージを取る
これらはリフでかえってきてもリスクが少なく、リフも反応しづらい
潜りこんできたのを確認したら
SJ上Aでの着地狩りを狙ってくるか、引きブラスターでの釣り行動にでるので
台降りJ下Aと大ジャンプ様子見で対応
左右の台の上から前SJ下Aで引き二連ブラスターを読んで狩るのも一つの手
ボムを投げるときは相手の頭上をめがけて投げるか、リフレクターしてもhitする位置へ投げる
ブーメランはブラスターを打つ場所以外では狐に当てないように、行動しづらくする目的で投げる
これを徹底すれば勝負になる
相手も飛び道具の回避も楽ではなく、%のいかにシューティングで稼ぎ、いかに懐に飛び込むかが重要
めくりダッシュA、SJブーメランリフ誘いなどネタ殺しも必要
まだまだネタが足りない
殴り合っても勝ち目は薄いから相手のタイプを見極める
引きブラスターからの攻撃型はダッシュA、潜り密着SJ下Aをメインに使う
SJ攻撃型はSJ下AとSJ前Aを置く
基本的には拒否
ブラスターにかかるの危険だかブラスターにあわせてジャンプ
屈みモーションでスカして飛べば安全
近めの間合いに入ったらCジャンプ下Aを使うことが重要
SJだとブラスターにかかるので大きいジャンプを使う
それかダッシュで潜りまくってからSJ下A
ブラスターを癖で引きながら打つところがあるから強気に潜ることができる
台を使って様子見
ボムを生成するか、SJ下Aで迎撃するか、着地ポイントを変えて差し込むのと逃げるをわからなくさせるか
この様子見が相手の接近を見るだけでいい
接近以外にはボム装備、ブーメランを絡めて逃げるを繰り返す
距離があるときにシューティングしていれば相手はブラスターで応戦or飛込みから殺しに来る
台の上で永遠とブラスターならば着地ポイントに当たるように
台降り上スマッシュブーメラン投げと台を降りてからのジャンプボムスマッシュ投げでダメージを取る
これらはリフでかえってきてもリスクが少なく、リフも反応しづらい
潜りこんできたのを確認したら
SJ上Aでの着地狩りを狙ってくるか、引きブラスターでの釣り行動にでるので
台降りJ下Aと大ジャンプ様子見で対応
左右の台の上から前SJ下Aで引き二連ブラスターを読んで狩るのも一つの手
ボムを投げるときは相手の頭上をめがけて投げるか、リフレクターしてもhitする位置へ投げる
ブーメランはブラスターを打つ場所以外では狐に当てないように、行動しづらくする目的で投げる
これを徹底すれば勝負になる
相手も飛び道具の回避も楽ではなく、%のいかにシューティングで稼ぎ、いかに懐に飛び込むかが重要
めくりダッシュA、SJブーメランリフ誘いなどネタ殺しも必要
まだまだネタが足りない
対 カービィ [ゲーム]
メモ
地上戦は9割拒否がいい
台の上からシューティングして誘い出すのが基本
着地ポイントを知られないようにうまく逃げて空中で判定勝負
地上のカービィにJ下Aで突っ込まない
必ず飛び道具を当てていき、テイルは相手にしないこと
相手が付き合ってこないなら永遠とシューティング
ガン逃げしてジリ貧になったところをとる
ジャンプした回数数えとくといいかも?
ストーンあるからJ上Aでの差し込みは少なめに
地上戦
勝負するなら置きJ前A、ダッシュ投げにJ下Aで対応
前向きのカービィにはJ下AとJ前Aの二つを使い分けて後ろ向きからの攻めにはJ前Aで安定か
後は半月を飛び込みにあわせるくらい
でもJNAと相打ちだからできれば拒否
地上戦は9割拒否がいい
台の上からシューティングして誘い出すのが基本
着地ポイントを知られないようにうまく逃げて空中で判定勝負
地上のカービィにJ下Aで突っ込まない
必ず飛び道具を当てていき、テイルは相手にしないこと
相手が付き合ってこないなら永遠とシューティング
ガン逃げしてジリ貧になったところをとる
ジャンプした回数数えとくといいかも?
ストーンあるからJ上Aでの差し込みは少なめに
地上戦
勝負するなら置きJ前A、ダッシュ投げにJ下Aで対応
前向きのカービィにはJ下AとJ前Aの二つを使い分けて後ろ向きからの攻めにはJ前Aで安定か
後は半月を飛び込みにあわせるくらい
でもJNAと相打ちだからできれば拒否
対 ヨッシー [ゲーム]
プリンスヨッシーと数戦やって負け越しーあばば
ヨッシー対策メモ
ヨッシー側の攻め込み手段の狙いは
1、踏ん張りカウンター狙いのJ前A攻撃
2、ダッシュA特攻からの反確なし
3、BLからのカウンター
くらい
ヨッシー側はあんま自分から差し込んでこないし、してくるときは踏ん張りとセット
これが何より判定を完全に無視できる
かなり押し付け要素が高く、コレといった迎撃手段が今のところない
だけども毎回BLと踏ん張りカウンターを使い分けるのは、難易度が高すぎる
だから実戦勝率は事故ってくれて勝てること多いんだけども、これらの相性はすごく悪くて殴り合いは完全に不利だから拒否しないとダメ
いかにヨッシー側が神経をすり減らそうとも、リンクのが判定で有利であってもね
なんとか逃げてシューティングからダメージを取る方法を考える
・ガンダッシュJ下A
上A対空が少ない相手に有効
飛び込み各種は全部上Aで落とされてしまうが、リンクのダッシュしたときに動いてしまうと上Aは打てないはず
これでヨッシーの真下まで潜れば踏ん張り、BLの難易度が急上昇
%溜まってきたらガンガン狙っていける
ヨッシー対策メモ
ヨッシー側の攻め込み手段の狙いは
1、踏ん張りカウンター狙いのJ前A攻撃
2、ダッシュA特攻からの反確なし
3、BLからのカウンター
くらい
ヨッシー側はあんま自分から差し込んでこないし、してくるときは踏ん張りとセット
これが何より判定を完全に無視できる
かなり押し付け要素が高く、コレといった迎撃手段が今のところない
だけども毎回BLと踏ん張りカウンターを使い分けるのは、難易度が高すぎる
だから実戦勝率は事故ってくれて勝てること多いんだけども、これらの相性はすごく悪くて殴り合いは完全に不利だから拒否しないとダメ
いかにヨッシー側が神経をすり減らそうとも、リンクのが判定で有利であってもね
なんとか逃げてシューティングからダメージを取る方法を考える
・ガンダッシュJ下A
上A対空が少ない相手に有効
飛び込み各種は全部上Aで落とされてしまうが、リンクのダッシュしたときに動いてしまうと上Aは打てないはず
これでヨッシーの真下まで潜れば踏ん張り、BLの難易度が急上昇
%溜まってきたらガンガン狙っていける
リンク [ゲーム]
最近思うキャラダイア
対策次第でまだまだ上がるとおも
プププ限定ね
ハイラルなら0.5~1上がるとおも
自虐してるつもりはない
リンク:誰か
:ルイージ 6:4 狙いは少ないけど、そのときのリターンが高い
:マリオ 5:5 FBの対処が台の数の多さで難しくなっている、ステージが広く段差がないほど有利になる
:DK 6:4 ルイージより立ち回りは更にちょっと楽になる しかし少ない狙い目で取られたときのリターンが大きい
それから割り込みがルイージより強いのに、反撃が大してできないから更に崩しづらくなったので差し引き0
:リンク 5:5 特攻して運ゲーにするか、飛び道具でシューティングするか
:サムス 6.5:3.5 とても有利 でも読み合いがまだある
投げが入らなければかなり有利に進むはず
:ファルコン 3.5:6.5 無理 事故らせることを考えないと隙見せた瞬間死亡
ダンガッシュとブーメランを使って崩していく
守ったら負け
:プリン 5.5:4.5 立ち回りが楽 浮遊からの攻撃のかわし方でゲームが決まる
:ピカチュウ 4.5:5.5 ちょっくらリターン負けする
でもステップが弱いから何とでもなる
:フォックス 3:7 ほぼ詰みに近い 実戦だとそこそこ勝てるけど、自分が完璧にやれば~とかいう以前に無理
って言っても相手が完璧に二連ブラを出せてある程度の対策をされていることが条件
相手に対策してれば可能性は全然ある
対策してても荒らせる
:カービィ 4:6 厳しいけど勝機あり 技を早め早めに出すことが鍵
:ヨッシー 4.5:5.5 完璧にやると多分4:6不利 事故ってくれるから実戦値は8:2でリンク有利
:ネス 4:6 飛び道具が捌かれやすい 判定も若干不利な上に狙い目がない
広くボムを安全に生成できれば6:4有利いけると思われ
全体-2.5
あくまでプププね
ハイラルでやったらきっと
ネス+2、カービィ+1、ピカチュウ+0.5、プリン+0.5、DK+0.5、マリオ+0.5
こんくらいいける
その場合狐、ファル、へっへいうしか不利つけてないってことは普通に上位キャラになるね
超良キャラじゃん 五分程度で収まるのがいっぱいだ
7:3不利が少ない理由
狐:リンクで7:3にしたからこれほど苦しいのはどれも該当しないと思った
サムス:狐? 2:8だよあれ
次からキャラ対策を書いていく
対策次第でまだまだ上がるとおも
プププ限定ね
ハイラルなら0.5~1上がるとおも
自虐してるつもりはない
リンク:誰か
:ルイージ 6:4 狙いは少ないけど、そのときのリターンが高い
:マリオ 5:5 FBの対処が台の数の多さで難しくなっている、ステージが広く段差がないほど有利になる
:DK 6:4 ルイージより立ち回りは更にちょっと楽になる しかし少ない狙い目で取られたときのリターンが大きい
それから割り込みがルイージより強いのに、反撃が大してできないから更に崩しづらくなったので差し引き0
:リンク 5:5 特攻して運ゲーにするか、飛び道具でシューティングするか
:サムス 6.5:3.5 とても有利 でも読み合いがまだある
投げが入らなければかなり有利に進むはず
:ファルコン 3.5:6.5 無理 事故らせることを考えないと隙見せた瞬間死亡
ダンガッシュとブーメランを使って崩していく
守ったら負け
:プリン 5.5:4.5 立ち回りが楽 浮遊からの攻撃のかわし方でゲームが決まる
:ピカチュウ 4.5:5.5 ちょっくらリターン負けする
でもステップが弱いから何とでもなる
:フォックス 3:7 ほぼ詰みに近い 実戦だとそこそこ勝てるけど、自分が完璧にやれば~とかいう以前に無理
って言っても相手が完璧に二連ブラを出せてある程度の対策をされていることが条件
相手に対策してれば可能性は全然ある
対策してても荒らせる
:カービィ 4:6 厳しいけど勝機あり 技を早め早めに出すことが鍵
:ヨッシー 4.5:5.5 完璧にやると多分4:6不利 事故ってくれるから実戦値は8:2でリンク有利
:ネス 4:6 飛び道具が捌かれやすい 判定も若干不利な上に狙い目がない
広くボムを安全に生成できれば6:4有利いけると思われ
全体-2.5
あくまでプププね
ハイラルでやったらきっと
ネス+2、カービィ+1、ピカチュウ+0.5、プリン+0.5、DK+0.5、マリオ+0.5
こんくらいいける
その場合狐、ファル、へっへいうしか不利つけてないってことは普通に上位キャラになるね
超良キャラじゃん 五分程度で収まるのがいっぱいだ
7:3不利が少ない理由
狐:リンクで7:3にしたからこれほど苦しいのはどれも該当しないと思った
サムス:狐? 2:8だよあれ
次からキャラ対策を書いていく