【CEDEC2014】『艦これ』開発運営費の9割以上はゲーム内課金!アクティブユーザー数、一番人気の課金アイテムは「母港拡張」
大人気ブラウザゲーム『艦これ』の裏話が明らかに!
2014年9月2日(火)よりパシフィコ横浜」で開催されている、日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2014」。
開催初日の9月2日(火)に、大人気のPCブラウザオンラインゲーム『艦隊これくしょん』(以下、『艦これ』)にまつわるセッション「【艦これ】に関するエトセトラ(仮)」が実施されました。その模様を詳しくお届けしましょう。
本セッションは、『艦これ』のエグゼクティブプロデューサーであるDMM.comの岡宮道生氏と、ゼネラルプロデューサー/開発運営統括である角川ゲームスの田中謙介氏が登壇。「『艦これ』のこれまでと今」を議題に、セッションを行ないました。
初期からマネタイズ構造は存在
『艦これ』のサービスインは、2013年4月23日のこと。もともと2人は同じゲーム会社に在籍していた経緯があり、その後別の場所でバッタリと再開してから、その縁により『艦これ』の企画がスタートしたとのこと。
田中氏からは、「ある程度のレベルになった艦娘は“改”に改造することができますが、実は“改”のデータは、サービスインした時には半分ぐらいしか入っていませんでした」との裏話も。
当初の『艦これ』は戦略ゲームと考えられていたものの、「間口が狭い」との理由から、シミュレーションゲーム的なカードゲームという今の形になったのだとか。
田中氏は、「よくマネタイズ構造がないと誤解されますが、初期からマネタイズ構造がありました。普通のブラウザゲームやソーシャルゲームと違いはありません」との話が。
ただし、開発と運営が角川ゲームス側に一任されており、統合管理ができたという点は大きなポイント。初期投資、運営コストはDMM.com側でもち、運営は角川ゲームスが単独で行なうという形になっています。
「ユーザーが面白いと思うことを追ってみようじゃないか」
『艦これ』は、抽象度が極めて高いシミュレーションゲームとなっています。普通のシミュレーションゲームにすると、自立してマネタイズできるほどユーザーは集まらない。そのため、既存のUIを参考にして、ブラウザカードゲームの形に落とし込んだとのこと。
ただし、戦闘シーンにおける計算式については、当初考えられていた本格的なシミュレーションゲームの際の計算式をほぼそのまま使用しているとの事。
また、コンシューマーゲームに比べてゲーム性が高くないので、ユーザーはゲーム体験を通して、より詳しい情報を調べたくなる構造を作ることにもこだわったとの事。
重要なのは、自立できるマネタイズ以外はKPIを追わないということ。「KPIをみながら、継続率や課金率を考える…というのは置いておいて、ユーザーが面白いと思うことを追ってみようじゃないか」と、岡宮氏は判断したという。
岡宮氏はさらに、「KPIを追うゲームもそれはそれであり。でももっとゲームを面白い方向に特化したらどうなるのか、というのがこの『艦これ』のプロジェクトでした」と振り返っています。
ほかにも、バトルシーンの戦略性を取り除いた“静的なゲーム性”、声優が1人につき複数のキャラクターを演じるなどの特徴も語られました。
課金を前提にした作りにしない
オンラインゲームなので、ある段階段階で活性化、新しいものを投入していけるような設計も必要。ただし『艦これ』は、「課金を前提にした作りにしていない」という。
無課金、微課金でもゲームを進めることが可能で、課金しないと進めないわけではなく、時間と労力を使えば進める…というのは、かなり初期の段階から決まっていたとのこと。
岡宮氏は、「当初はガチャを入れるか入れないかの議論もありましたが、“課金をしないとものすごく良いものが手に入らない”というゲームにはしませんでした」との語っています。
課金必須ではないとはいえ、あくまでゲーム内課金を元資として開発・運営することが前提。「プレイしてくれた人が、楽しいからお金を払ってくれる」という自由さが設けられています。
また、『艦これ』は「プロモーションのためのゲームではない」という点も強調されました。「ユーザー課金によって回っていく」ゲームであり、その後グッズやアニメの展開が進んでいったとの事。
開発運営費の9割以上は「ゲーム内課金」が占めている
会場では、2014年8月時点での開発運営費の比率も公開。ゲーム内課金が90%以上を閉めており、二次商品のロイヤリティなどは10%未満とのこと。ほぼゲーム内課金で成立していることがわかりました。
<ゲーム内課金の3軸>
●拡張
艦娘の所持数を増やす母港拡張、入渠ドックの拡張、カンストしたキャラクターとの「結婚(仮)」
●趣味/支援
特にゲームを進めるのには特に必要ない課金。執務室の家具カスタマイズ(特注家具職人)
●時間短縮
資源は放っておくと貯まっていくが、それを加速するなど、かける時間を短縮するもの
擬人化だけじゃない!「艦娘」は“空間”も大事
本作の登場キャラクターである「艦娘」は、単純に旧海軍艦隊の擬人化だけにとどまらず、“空間”を設けることにも重きが置かれているとのこと。
キャラクター設定を練りこんでから、各キャラクター同士の“空間”について、ユーザーが色々と保管する…という構造になっているのだとか。
キャラクターに、疑問に思うところを用意しておき、気になる部分はユーザーに調べてもらう。こうすることでより愛着が持てるという。
アクティブユーザー数、一番人気の課金アイテムも明らかに
なおユーザー数については、サービスインした初月は8000人。そのうち事前登録は5000人であったとのこと。6月にとある漫画家が紹介したことで人気が加速し、8月にはサーバ群を4倍に拡張。夏コミ後にさらに人気が爆発したそうです。
ユーザー数が10万人ぐらいの頃は、なんと田中氏が1人でユーザーサポートを行なっていたとの事。
いまや登録者数は220万人規模。MAU(1ヵ月に1回以上プレイしているアクティブユーザー)が40~50%(100万人規模)で、DAU(1日あたりのアクティブユーザー数)はその半数にあたる50万人規模とのこと。
最も人気で、全体の3割を占めている課金アイテムは、「母港拡張」。消費アイテムではなく継続アイテムが主力となっているとの事。
ただし岡宮氏からは、「継続アイテムは、ずっとこのゲームをやりたいとユーザーが思ってくれないと買ってくれない。『艦これ』の場合はゲーム性とマッチしていました」との意見も。
いまや大人気ゲームとなった『艦これ』は、2015年1月から地上波でテレビアニメを放送開始予定。2015年春にはPS Vita版『艦これ(改)』が登場予定です。
ちなみにセッションの最後に田中氏から、「それ以降も…さらに色々なアドバンスド的なものも考えている」とのコメントもありました。今後の『艦これ』の展開にも期待しておきましょう。