シグルド&セリスオンリー詰めエムブレムとは?



シグルド&セリスオンリー詰めエムブレム(以下、オンリー詰め)とは、
前半はシグルド、後半はセリスのみを操作して聖戦をクリアしてしまおうという、
ムチャな詰めエムブレムです(^^;)。

詰めエムブレムとは、『ファイアーエムブレム〜聖戦の系譜 
聖なる書』(アスペクト刊)によって発表された、聖戦が
その乱数システムにより、同じ操作をすれば必ず同じ結果になる
事を利用し、指定された通りに操作をすれば、誰でもその
制作された内容でエンディングまでプレイできる、という
発想のもの。
なお『聖なる書』版の詰めエムブレムは、全員生存ではあるものの、
総合評価はBになります。
その後、paxさんが評価オールAになる詰めエムブレムを制作し、
ホームページで公開されています。
代表的な詰めはこの2つくらいではないかと思いますが、
他にも制作している、あるいは詰め形式でプレイ記録をとっている、
という話は何カ所かで聞きましたし、2月の名古屋の同人イベントで、
おそらくオールA狙いらしい詰めが売られてもいました
(前半のみでしたが、ちなみに買いましたけどやってません(^^;))。
ただ、実際にエンディングまで完成させたケースは結構
少ないような気もします。
(これは、セーブ&リセットの有無によってパターンが変わる
時がある事に一因があるのかも)

なお『オンリー詰め』は、データ室にある通り総合評価はEです(^^;)。

 シグルド&セリスオンリー詰めエムブレムの特徴



『オンリー詰め』は、シグルドまたはセリスの一人しか
1ターンに操作しませんので、非常に操作が簡単で楽、
というメリットがあります。
(例外として、終章21ターンでフェミナにバサークの剣を
中古屋に売らせますが)
ターン数も全体で320ターンですから、非常にスピーディーな
クリアが可能です(10時間程度でのクリアも可能な筈)
詰めエムブレムは実際にプレイするとなかなかに面倒で、
特に闘技場などでは多くのキャラをとっかえひっかえ戦わせていると
かなり時間も神経も使います。
『オンリー詰め』では闘技場も少ないですし、詰めエムブレム
入門者にも適しているかも。

また、展開がスピーディーですので、前半部を使って
サクッと完全平民(代行キャラ)プレイをはじめる、
というのもひとつの利用法です。

この『オンリー詰め』では、スピーディーさをそこそこ重視していますが、
その代償として途中の自軍の城はかなり見捨てています(^^;)。
その気になれば、一人でも守れない城は第3章マディノ城くらい
なのですが・・・。
そして、味方キャラも大勢ヒドイ目にあわせてます(笑)。
ジャムカとか思い切り切り捨ててますし、キャラクターに深く
思い入れてるような方にはあまりおすすめできません(^^;)

なお、おまけとして終章17ターンから分岐する、「セリス以外
全員死亡パターン」を作ってみました。
遊んでみたい方は、終章17ターンのデータを保管しておいて
下さい。


 他の詰めエムブレムとの表記の違い(作成中)


ここでは、『オンリー詰め』の、『聖なる書』の詰め&paxさんの詰めとの
表記の違いを説明します。

例1

『聖なる書』版:
シグ:上1、直8(鉄の槍)、下8、待
   LVUP・MHP、STR、SKL、LUK、DEF
   各+1

paxさんの詰め:
シグルド    上1 直8てつのやり MHP STR SKL LUK DEF
        下8

オンリー詰め:
上1 直8(てつのやり)
MHP STR SKL LUK DEF
下8


◎解説
『オンリー詰め』序章6ターンのパターンをそれぞれの書式で
表記したものです。
上に1移動して上方向にてつのやりで攻撃、その攻撃で
レベルアップした後、再行動で下に8移動して待機、です。

まず、オンリー詰めでは操作するキャラクターは基本的に
一人だけですので、名前の表記は省略しています。
武器の名前はゲーム中の表記を使用、武器の指定には
『聖なる書』版と同じくカッコを使用しています。
レベルアップの表記はpaxさんのものとほぼ同じシンプルなもの。
2ポイント上がる場合は「MHP2」のような表記になります。
最後の待機は省略、但し、そこで会話や制圧などが可能で
誤操作の可能性がある場合は「(待機)」と表記してある
場所もあります。

例2

『聖なる書』版:
シグ:右2上10、間7(手槍)、装備(銀の剣)、待
シグ:LVUP・MHP、STR、SKL、DEF各+1

paxさんの詰め:
シグルド    右2上10 間7てやり ぎんの剣
*シグルド   MHP STR SKL DEF

オンリー詰め:
右2上10 間7(てやり)
装備(ぎんの剣)

# MHP STR SKL DEF


◎解説
移動して左ななめ上にてやりで攻撃後、銀の剣に持ち替えて待機、
その後敵ターン中にレベルアップするパターンです。
装備変更はpaxさん式だと少しわかりづらいかな、と考えて
『聖なる書』版に近い書式にしました。
敵ターン中の出来事は、『オンリー詰め』では自ターンの行動から
1行空けて、「#」の後に表記しました。


 操作の表記の説明(作成中)


*攻撃の方向の指定
「直○」「間○」と表記されている場合は、数字で指定された方向の敵に、
その後のカッコ内で指定した武器でそれぞれ直接攻撃、
間接攻撃を行います。
攻撃する敵の位置は以下の通りです(自キャラが中心の◎の位置の場合)

+−−+−−+−−+−−+−−+
|  |  |間8|  |  |
+−−+−−+−−+−−+−−+
|  |間7|直8|間9|  |
+−−+−−+−−+−−+−−+
|間4|直4| ◎ |直6|間6|
+−−+−−+−−+−−+−−+
|  |間1|直2|間3|  |
+−−+−−+−−+−−+−−+
|  |  |間2|  |  |
+−−+−−+−−+−−+−−+
(フォントによっては表がズレて表示されるかも(^^;))


 オンリープレイのすすめ


・・・以上、『オンリー詰め』に関していろいろと書いてきましたが、
ここではオンリーという遊び方について。

私は、FC版(いわゆる暗黒竜)の頃からオンリーやってまして、
FEや近いタイプのゲームを一度クリアすると、必ずこういう
遊び方をやってみるんですね(^^;)。
(結局、暗黒竜はマルス一人ではクリアできませんでしたが。
スターライトを使うために、マルスとマリアの二人でクリア
したような記憶が)
実際問題として、私のやった事のあるSRPGのほとんどでは
主人公オンリーでもかなりの進行が可能で、特に序盤から
中盤では経験値が集中して得られる分、普通の遊び方よりも
楽に進行できたりします。
勿論終盤になると辛くなってきますし、クリアできたとしても
「真のエンディング」が見られないなどという事もあります。
それでも・・・オンリー的な遊び方には、やはり魅力があると
思うんですよ。

たくさんのキャラクター、あるいはユニットを扱っていると、
どうしてもその強さにバラつきが生じ、その結果ゲーム進行に
必要以上の余裕というか、散漫さのようなものがどうしても
生じてくるんですが、オンリーだとそういうものが少なくなり、
集中した遊び方ができるのではないか、と。
少なくとも「動かし忘れ」のような事はまず生じませんし(笑)。

また、敵の標的も限定されるため、敵のアルゴリズムを読んだり
するのにも有効です、普通の遊び方ではなかなかわからないような
敵ユニットの行動の仕方などが判明したりもします。
(終章のイシュタルの山登りなんかもそういう一面ですし、
「打倒トラバント」のキュアン以下の行動ルーチンの変化も、
オンリー時にバイロン卿を助けなかった事がもとで気付たんですし)

扱うキャラクターが少ない分、比較的短時間ですむという
メリットもありますし、FEフリークを自称するような方でしたら、
是非一度はこういう遊び方に挑戦していただきたいです。
聖戦は、武器の★のシステムとか、かなりオンリー向きですしね。
(まあ、武器が捨てられないし、ブリギッドとかこちらが何も
する間もなく何人か返り討ちにあわせちゃうんで「戦闘をさせない」
とか「経験値を与えない」というような限定のオンリーが
できないのが玉にキズなのですけどね(^^;))


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