アリオスガンダム

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随時更新・削除してください
正式名称:GN-007 ARIOS GUNDAM パイロット:アレルヤ・ハプティズム
コスト:2500  耐久力:700  変形:○  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNツインビームライフル 6 75 両手持ちのBR、サブ・特射キャンセル可
射撃CS GNツインビームライフル【3連射】 60→102→126
サブ射撃 GNサブマシンガン 60 8~71 撃ち切りリロのBMG、移動撃ち可。後ろ入力で両手撃ちに
特殊射撃 急速変形&GNミサイル 1 30~84 アーチャーアリオスに変形
特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 150/90 レバー入れで性能変化、サブキャン可
特殊 名称 弾数 威力 備考
アシスト GNアーチャー - 90 永続追従、メインに連動して射撃
変形 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNツインビームライフル 4 90 サブ・特格キャンセル可
サブ射撃 GNツインビームライフル【連射】 1 104 バレルロールしつつ3連射
特殊射撃 GNミサイル 6 30~84 6基のミサイルを射出、連射可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NNN 183 各種格闘から前派生、特格派生有
前格闘 突き 118 多段ヒット。前派生有り、特格派生不可?
横格闘 GNライフル殴り→殴り飛ばし 横N 128 相手を打ち上げる、全段に前、特格派生有り、派生は最速で安定?
後格闘 胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 後NN 173 バウンドダウン、全段に前、特格派生有り、高高度でなければ出し切りから派生がつながる
BD格闘 斬り抜け→パンチ→掴み&打ち上げ BD中前NN 181
変形格闘 突撃 変形中N
(格闘中前)
90
()
打ち上げ特殊ダウン。前派生と同様(威力は異なる?)
変形特殊格闘 GNビームシールドクロー 変形中特 213 打ち上げ特殊ダウン。特格派生でもある
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
GNアーチャー【連携攻撃】 3ボタン同時押し 303 サーベルを突き刺した後、アリオスが敵を上空に持ち上げ、GNアーチャーが斬り下ろす
出始にSA

解説

『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンからアリオスガンダムがGN(ガン)アーチャーを引き連れ参戦。
パイロットはアレルヤ・ハプティズム(アリオス)とソーマ・ピーリス(GNアーチャー)。

今作では同期のMSらが多い2500へ一気にコストアップ。
基本的な武装や挙動は据え置きで、元々良かった足回りもさらに良くなり
新たに移動撃ちができる射撃CSとN格闘に3段目が追加された。

前作、前々作に引き続きアシストであるGNアーチャーが開戦時より戦場に常駐する。
こちらの射撃に連動してビームを撃ってくれたり、変形中は合体もする。
これまで通り耐久値の概念が無いに等しく、どんな攻撃を受けても止まらないし消えもしない。

本体のアリオスの性能は長めの赤ロックと高い機動力を持ち合わせた高機動射撃寄り万能機。
武装に関しては射角の広いメイン(BR)に始まり、移動撃ち可能なBMG(サブ)と射撃CS、BG無しでも使用可能な急速変形(特射)
と使いやすいものが揃っており。サブや仕込んでおけばどこからでもキャンセル可能なCSによる落下技などで粘り強い射撃戦が展開できる。
それらを補強するGNアーチャーの連動BRと高機動と長めの赤ロックが助長し、2500帯でも屈指の継戦・生存力を誇る。

欠点は他の射撃寄り万能機と比べてゲロビなどの強い銃口補正を持つ武装がなく、短時間で高ダメ―ジとダウンを取るのは不得手なこと。
また時限強化武装などを持っておらず、単騎で攻め込むのも
格闘性能も射撃寄り万能機相応といったもので、乱舞系覚醒技を持っているとはいえコンボ火力は期待できない。
同コスト帯でも少々耐久値が低いので、一度でも優位に立たれると逆転は難しい。

EXバーストでCB系特有のトランザム発動。機動性が大幅に強化される。

勝利ポーズは2機でBRの決めポーズ。
覚醒時に勝利でもトランザムにならず、バーストアタック中に勝利でアリオスがトランザム状態&2機ともビームサーベルを構える。
覚醒中にバーストアタック無しで勝利した場合通常ポーズでハレルヤが喋る。



射撃武器

【メイン射撃】GNツインビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
普通のBRだが、両手持ちのため射角が非常に広い。
サブ・特射にキャンセル可能。
振り向きメイン→サブで自由落下可能。

常駐しているGNアーチャーがメインに連動してBRを2発同時に撃ってくれる。
アーチャーからのBRも普通に誘導してくれるので結構な弾幕が貼れる。
メイン1発とアーチャー1発だけで134ダメ(連動BRが同時ヒットしない場合は120)。
弾切れ時でもアーチャーはBRを撃ってくれる。
1発引っ掛けたら大体アーチャーが追撃してくれるので弾数以上に継戦能力が高い。

リロード速度も特筆する物は無いが、他武装が豊富なので早々弾切れする様な事は無いはず。
しかしこれが弾切れになると着地がかなり狙いにくくなる、適当に撒いて弾切れなんてことだけは避けよう。

【射撃CS】GNツインビームライフル(3連射)

[チャージ時間:?秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:70%]
BRを3連射する。移動撃ちできるのでメサキャン同様にセカインで自由落下が可能。
3ヒットでダウン、射角に関してはメイン射撃と同じと思われる。
自由落下のほか、メイン節約で継戦能力を維持でき、メインと同じ挙動で弾が出るため非常に扱いやすい。

サザビーと同様にアチャキャン(アシスト出掛りをCSキャンセル)もあちらよりシビアだが可能。
この武器自体が振り向き撃ちにならないように注意。

【サブ射撃】GNサブマシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.24][補正率:96%]
「敵部隊を牽制する!」
足が止まらない、ビーム属性のマシンガン系武装。
サブ長押しで片腕から最大10発撃つ。21発ヒットで強制ダウン。
射程限界があり、緑ロック付近でビームが消滅する。
コスト上昇による調整なのか、若干銃口補正が強くなった?

尚、前作の振り向き両手打ちは後ろサブの追加により削除。
基本的にはメサキャンなどで使いたいので振り向きは非推奨。

  • 後サブ
後ろ入力で足を止めて両手の砲門から最大8発撃つ。強よろけ。前作振り向き撃ちのモーション。
敵機の左右に向かって弾が発射されるため動かない敵には当たらず、他の武装からキャンセルで当てることも狙いにくい。
そのため動く敵に引っ掛けたいのだが、マシンガンのためヒット数が足りないとよろけすらとれないので実用性は薄い。
メイン→後サブのキャンセルルートはなく、サブ射撃が発射される。

【特殊射撃】急速変形&GNミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:9秒/1発][属性:変形/実弾][よろけ][ダウン値:1hit0.8][補正率:1hit80%]
「大丈夫かい!?マリー!」
急速変形しGNミサイルをバラまく。割りと初速が速く、変形後のミサイルの弾数は消費しない。

消費ブーストが多い上に、ミサイルが出終わるまで旋回できないので、他の変形機体がやるような気軽な使用は厳禁。
一方オバヒでも使用可能で素早くそれなりの距離を高速移動するため着地ずらし技としての性能は十分。
ミサイルも中々の誘導があるので、無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。

メインからキャンセルが可能で、メイン後即戦線離脱も可能。ノワールの特格に近い扱いが出来る。
中距離での移動技としての運用をメインとするのもありか。
自衛の要の一つなので、常にリロード状態は把握しておくと良い。

リロードはミサイル発射してからちょっとしてから開始。

【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:アシスト/ビーム][ダウン値:1hit1.25?][補正率:1hit80%?]
「マリー!」
「ソーマ・ピーリスだ!」
GNアーチャーがその場でBRを片側2連射の後に2丁射撃を行う。
レバー横でそれぞれの方向にシャゲ射CSのように動きながらBRを2連射。
サブにキャンセル可能。
左右入力で大きく動かすことで一人クロスが簡単に出来る。

前作より慣性の影響を大きくうけ、滑りながら出せるようになったためサブキャン
もしくはCSでのキャンセルでなめらかに自由落下に移行できるようになった。
サザビーと同様に最速でCSキャンセルするとアシストを消費せずに落下可能。
とはいえあちらと違いリロードはそれなりに早いので出来たらラッキー位に思っても構わない。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1射目 BR射撃 50(80%) 50(-20%) 1.25? 1.25? よろけ
┗2射目 BR射撃 90(60%) 50(-20%) 2.5? 1.25? よろけ
 ┗3射目(Nのみ) 一斉射撃 150(20%?) 50(-20%?)×2 5.0? 1.25?×2 よろけ

特殊

【アシスト】GNアーチャー

[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.5(1.25*2)][補正率:40%(-30%*2)]
オープンコンバットと同時に自動的に召喚される、シリーズ初の半永久追従型アシスト。
前作家庭版でも今作でも、通常の対戦ではまず破壊出来ない耐久なので気にするほどではない。
足は常に宙に浮いているが、他のアシストと同じスピードで追従する模様。

メイン射撃に連動してBRを二丁同時に発射する。
変形時はテールブースターにドッキングし、アーチャーアリオスになる。

連動して発射されるBRは通常のBRと誘導、弾速においてほとんど遜色がない。
特格である程度動かすことができ、また本体への追従も遅いので、これを生かしてある程度狙ったセルフクロスも容易。
追従型アシストとしては破格の性能だが、唯一補正はかなり悪いので追撃してもダメージが伸び悩む。
だが単発ダメージは45×2と高いため、通常BRと連動BRでズンダに近いダメージは出せる。
GNアーチャー自身にも被弾判定があるためマシンガンやミサイル程度なら射角によって防いでくれる。
ビームや投擲系の強実弾は貫通するので過信は禁物。

耐久値実質無限の追従型の為、正しくどこまでも付いてくる。核やサテライトの中を突っ切ってまで付いてくる姿はもはや異様。
しかし、広範囲のゲロビ系などに引っかかってしまうと、ヒットストップで動きが封じられてしまう事もあるようだ。(要検証)
メイン連動は本体が弾切れでも一発撃ってくれるので、弾切れでも足掻きで撃ってみれば、たまに保護してくれる。


変形

武装の弾数は全て通常時とは独立している。
変形時にGNアーチャーの行動(連動BR・特格)はすべてキャンセルされ、本体より遠くに配置していても(あるいは破壊されていても)即座に後方に出現して合体する。

【変形メイン射撃】GNツインビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2×2][補正率:?]
進行方向にGNツインビームライフルを2丁同時に撃つ。
射角は無いも同然、曲げ撃ちは可能と言えば可能か。
サブ・変形格闘・特格にキャンセル可能。
内部硬直が長く、連射が効かない。
今作はよろけからダウンに変わっているが、あまり出番はない。


【変形サブ射撃】GNツインビームライフル【連射】

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1?×2×3][補正率:10%(-25%×2×3)]
相手へ向き直り横ロールしつつ3連射、誘導・銃口補正共に初段のみなのでステップを踏まれるとその後は空気。
全体的にハンブラビの変形サブを劣化させた感じ、出も速いので相手の硬直を狙う他咄嗟の自衛にも。
特射のGNミサイルからヒット確認で吹っ飛ばせる。

一瞬で向き直り、移動しながら撃てるので変形時の主力になるか?
しかし銃口補正が弱いのか、高度に差があると1~2発だけ当たることもしばしば。
使用時には前行動の慣性が乗り、横移動しつつ逆方向に反転しようとすると勢いが相殺され少ししか移動しない。
回避性能は大きく低下するため注意したいが、動きを抑える事で射線を収束させられるため3ヒットを狙いやすくなる。

変形サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1射目 回転撃ち 64(50%) 32(-25%)×2 2? 1?×2 よろけ
┗2射目 回転撃ち 96(10%) 32(-25%)×2 4? 1?×2 よろけ
 ┗3射目 回転撃ち 104(10%) 32(-25%)×2 6? 1?×2 よろけ

【変形特殊射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/6発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1hit0.8][補正率:1hit80%]
「目標を爆撃する!」
弾数1消費につきGNミサイルを機体背部から6発発射。
山なりに飛んでから相手に向かっていく。基本的に牽制用で、赤ロックギリギリの敵には当たらない。
棒立ちの相手に撃っても大体6発中1発か2発程度しか当たらないが、それなりに誘導はしてくれる。
射出直後にも判定があるらしく、MS形態で後特射からミサイル連発は格闘対策になるかも。
ばら撒くと、相手の頭上を回り込んで背後に当る事が多々ある。相手から見たら視野の外から急に飛んでくるのでやっかい。

格闘

BD格闘を除く各種格闘から前派生・特格派生でそれぞれ変形格闘・変形特殊格闘に移行する。
全体を通して威力が低く設定されてあり射撃機体相応だが、カット耐性のない特殊格闘派生や覚醒技などで火力を上げることもできる。
基本的にはカット耐性意識でコンボを決め、狙えるときだけ火力を取っていくのが理想か。

【通常格闘】GNビームサーベル

3段格闘になった。1,2段目から前、特格派生可。
3段目のダウン値が低く、BRやN2段から繋げて出し切っても強制ダウンしない。
出し切りからの追撃は前フワBRか上昇CSが安定。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性

【前格闘】突き

00ライザーの前格のように右手のGNビームサーベルで突く。多段ヒット。
変形格闘に次いで判定が強く、デスサイズの横格(前作)を潰す。
クアンタのBS前格(前作)と同時だしで相打ちしたのを確認。
前派生は可能だが壁などがないと基本的に当たらない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5? 0.5?×5 ダウン

【横格闘】GNツインビームライフル殴り

ライフルで殴って一回転してライフル裏拳。いわゆるGN鈍器。
2段目が緩い打ち上げになっており、前派生、特格派生に繋がるように。
1段目から特格派生可。N格と同様の前派生有。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 殴り飛ばし 128(65%) 85(-15%) 2.7? 1.0? 打ち上げダウン

【後格闘】胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ

初段はよろけ、2段目はダウン属性、3段目はバウンド属性
どこからでも前、特格に派生可能であり高高度でなければ3段目のバウンドからも派生がつながる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 胴薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(70%) 70(-10%) 2.7? 1.0? ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 173() () バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け→タックル→掴み&蹴り上げ

BD1号機のBD格と青枠SLのBD格を足して割ったような格闘。
斬り抜けから殴りかかり、抱き締めてから打ち上げる。

前作は初段がスタンだったが、今作は半回転ダウンに変わっている。
2段目でも若干ブーストを消費。動かない上に遅いが、初段はそれなりに伸びるため、刺し込むならこの格闘。
ただ2段目のジャブに誘導がないらしく、壁際だと高確率こぼす。
他の格闘と違い前派生、特格派生がなくなっている。出し切り後にも派生はない。


BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 左ジャブ 82(65%) 40(-15%) 2.0 2.0 よろけ
 ┗3段目 掴み 102(60%) 30(-5%) 2.0? 0.0? 掴み
サマーソルト 144(48%) 70(-12%) 3以上 1.0? ダウン

【変形格闘】突撃

回転しつつ敵機に向かって突進する。判定が最も強い。受身不可の非強制ダウン。
出してしまえばベルガギロスのBD格に一方的に勝つほどの判定の強さを誇る。
真上に打ち上げるため変形特格などで追撃できるが、至近距離から変形格闘を行うと突撃後の硬直がやや長いため追撃が間に合わないことがある。

BD格出し切りを除く各種格闘から前派生でも出るが、こちらは威力が55に落ちている。
攻撃後の派生ですぐに戦線離脱が可能、突撃後の硬直が変形格闘より短く変形特格で追撃できる。
後格以外の格闘出し切りから派生してもヒットしないかダウン追撃となり隙を晒すことになるので注意。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

【変形特殊格闘】GNビームシールドクロー

「離すもんか!」
GNビームシールドをクロー状にして相手を挟み、ガシガシと連撃→断ち斬って爆発。
最終段は打ち上げ特殊ダウン。

生当てからなら追撃可能だがダウン値が高く格闘初段程度しか入らない。
各種格闘の最終段以外(後格は最終段からでも)から特格派生で出る。
特格派生と変形特格で威力の変化はない。
高威力コンボパーツではあるが、まったく動かないうえに変形攻撃なのでキャンセルができず、完全な的の状態になってしまう。
擬似タイ状態ならなるべく積極的に派生して火力を取りたい。

変形特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
初段 挟み 40(85%) 40(-15%) 1.0 1.0 掴み
┗2hit目~ 追撃 127(55%) 20(-5%)×6 1.0 0 掴み
 ┗最終段 爆発 199(40%) 130(-15%) 4.0 3.0 特殊ダウン


覚醒

【EXバースト】トランザムシステム

「そうだろ!アレルヤぁああああ!」
CB系機体特有の機動力が上がるタイプの覚醒。
また、カットインや台詞がハレルヤのものに切り替わる。
エクシアなどとは違い、格闘や武装などに大きな挙動の変化などはない。

バーストアタック

GNアーチャー【連携攻撃】

「俺たちに勝てるわけねぇだろぉ!」
「私は…超兵だ!」

GNアーチャーと共に相手をGNビームサーベルで突き刺す。
ヒット後は変形してクローで拘束し回転上昇しつつGNアーチャーがBRを3連射し、最後にGNアーチャーが叩き斬る連携攻撃。
突進時にSA有り。
動作はスサノオのトラ格斬り上げ~爆発までの動きに近い。
しかしこれも上昇が遅く、動きまくっているのはアーチャーだけなのでカット耐性は微妙。一応上昇でBR程度は避けられる。
出し切りまでが長く、ダメージが最後の爆発に偏ってるせいでカットされてダメージ負けが普通にありうる。
とはいえ、間違いなくデスコンパーツ。他が安いのもあって逆転狙いではお世話になる。
伸び、突進速度共に優秀なため、生当て自体は難しくない。
BD格闘の属性の変更により、BD格闘初段から繋げれるようになった。味方に当たるとフルヒットしてしまう。
ダミー系武装が存在した状態でもGNアーチャーが的外れの方向を狙うことはない模様。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 同時斬り 45?/42(95%) 44.8/41.2(-5%) 40 0 0 スタン
┗2段目 クロー掴み 93?/87(90%) 50.4/46.35(-5%) 45 0 0 掴み
 ┗3段目 連続射撃 203?/189(60%) 22.4/20.6*2(-5%*2)×3 20 0 0 -
  ┗4段目 爆発 271?/251(--%) 112/103(-%) 100 5以上 5以上 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は変形状態を維持)


オーバードライブ考察

公式ではSを推奨している
  • F-ドライブ
非推奨。
元々の格闘の性能が低めなうえ自分から振りに行く機会が少ないためアリオス的にも旨みが少ない。
格闘コンボは火力は出るが、時間対効果としては割に合わない。

  • S-ドライブ
現状選ぶならこちらが安定。
マリーはSドライブの恩恵を受けないがCSのチャージ高速化やメイン連射、降りテクが増えるなどさらに変則的な動きが可能。
変形時のミサイルも連射でき地味に優秀。

戦術

扱いやすいメイン、CS、サブで射撃戦を展開していく。
タイマンではマリーの援護を上手く使いクロスを取るようにしたい。
が、いかんせん単発ダウン武装が無く、ダウン力に欠けるためごり押しや起き攻めが辛い。

基本的には相方と足並みを合わせて支援をしていく形が理想的。
傍から離れず近すぎずの距離感を保ち、丁寧に援護していこう。

僚機考察

単発ダウンが無く火力が低めなのでそれを補える相方と組むのが望ましい。
3000コストと2500コストの射撃寄り万能機か格闘機など。
こちらの生存力が高い為、なるべく先落ちを譲り、組む機体によっては0落ちも狙ってみよう。

避けたい組み合わせとしては2000コスト帯の万能機。
相手の組み合わせ次第ではジリ貧に陥る可能性大。

外部リンク