正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ
コスト:3000 耐久力:750 変形:○(ネオバード形態) 換装:△(チャージ射撃)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ツインバスターライフル |
5 |
75 |
2本分の太い単発ビーム、特格キャンセル可 |
チャージ時射撃 |
ツインバスターライフル【照射】 |
35~131 |
EW版と似た移動撃ち、格闘キャンセル可 |
射撃CS |
ツインバスターライフル【チャージ】 |
- |
- |
バスターライフルの性能変化 |
サブ射撃 |
マシンキャノン |
60 |
8~124 |
移動撃ち可能 |
特殊射撃 (チャージ時) |
ローリングバスターライフル |
1 |
120 (150) |
1回転半照射ビームを撃つ チャージ時は威力が増加 |
格闘CS |
ゼロシステム始動 |
100 |
- |
一定時間誘導を切る、1出撃に1回のみ |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
上昇しながらネオバード形態へ変形する |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ツインバスターライフル |
5 |
120 |
ダウン属性 |
チャージ時射撃 |
ツインバスターライフル【照射】 |
162 |
通常時と同じく移動撃ちする照射ビーム |
射撃CS |
ツインバスターライフル【チャージ】 |
- |
- |
通常時と同様、変形時も使用可能 |
サブ射撃 |
ウイングバルカン |
60 |
~108 |
NEXTまでの変形サブ射撃と同じ物、通常時サブとは別物 |
格闘CS |
ゼロシステム始動 |
100 |
- |
一定時間誘導を切る |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
212 |
前と後派生あり |
派生 斬り抜け |
N~NNN前 |
118-165-194 |
横格にも同様の派生あり |
派生 連続斬り |
N~NNN後 |
199-220-231 |
同上 |
前格闘 |
突き&蹴り上げ |
前 |
155 |
地上ダウンを拾える |
横格闘 |
横薙ぎ→返し斬り→シールド突き |
横NN |
178 |
シールド突きは2hit |
後格闘 |
逆袈裟→斬り上げ |
後N |
138 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→逆袈裟→斬り払い |
BD中前NN |
178 |
|
変形格闘 |
薙ぎ払い |
変形中N |
80 |
特殊ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
俺は…俺は死なない! |
3ボタン同時押し |
315(A) 293(B) |
ビームサーベルで斬り上げた後、ツインバスターライフルの強力な照射ビームで撃ち抜く |
解説
『新機動戦記ガンダムW』の後期主役機である「ウイングガンダムゼロ」が続けて登場。
BD8回・良好な慣性と旋回・特格による燃費の良い急速変形・さらに着キャン持ちと、中距離以遠でも回転率以外の弱点が無い屈指の万能機体。
近接で輝く武装が多いが、赤ロックが普通で特射の有効射程が長いため、中距離でも特に力不足を感じさせない。
全体的に武装は優秀で強力な高性能なものが多い。
通常メインは単発ビームだが、射CSによって次弾が照射に切り替わる仕様。
動きながらも撃てるマシンキャノンや性能の高いローリングバスターライフルが健在で、多彩な攻め手を持っている。
格闘は格闘始動は並レベルだが、CS格闘派生により射撃始動コンボのダメージに優れる。
万能機の中では格闘が優秀で近接寄りの性能な事もあり狙う機会は多め。
特格関連のキャンセルやサブを扱ったセットプレイも強力で、総合して隙のない近接戦を演じることが出来る。
ゼロシステムを格CSに搭載。
F91のM.E.P.E.に仕様が近く、攻め・逃げどちらにおいても有用な誘導切り武装。
近接寄り性能が持つという意味ではデスサイズヘルのハイパージャマー含めかなり高水準だが発動時間が短い。
今作では1出撃に1回限りになったため、使用タイミングを前作以上に考えなければならなくなった。
その代わりか耐久値が3000平均レベルになっている。
全体的な弱点をあげるなら"誘導が効く弾がやや枯渇しやすい"所。
格闘寄り万能機と比べると3秒リロードな分マシであるが、元の弾数が少なめなのもあり弾幕を形成することは難しい。
勝利ポーズは機体選択画面のポーズ(覚醒技で勝利)、ライフルを掲げる(ゼロシステム作動中に勝利)、ロリバスポーズ(通常)の3つ。
ゼロシステム時はカトル搭乗時のもの、またロリバスは本編ではカトル、ゼクスしか使用しておらず、ヒイロはOPのみの使用である。
- 耐久値:620→750
- 射撃CSの銃口補正劣化?
- 格闘CSが1出撃につき1回に
- 射撃CSのチャージ時間短縮?
- 射撃CS時メインのダメージ劣化 1HIT37→35
- 特射のダメージ劣化 130→120 射撃CS時 160→150
射撃武器
【メイン射撃】ツインバスターライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
バスターライフルを合体2連装の状態で発射する。
弾の見た目は特殊だが、NEXT PLUSのゼロカスタムのような単発ダウンのメインではない。
バスターライフル2丁分の横幅があるので引っ掛けやすい。ダウン値は他機体の標準的なメインのBRと同じ2.0。
2発平行に発射してるようにも見えるが、判定は1発なので当たり方でダメージは変わらない。要するに単なる横に太いBRである。
ストックが5発しかないので無駄遣い厳禁だが、リロードは普通なので枯渇するというほどではない。
変形格闘へ実質キャンセルできCS時メインでは格闘キャンセル可能なため、このゲームで強力な「足が止まらないメイン→格闘ルート」を持っている1機。
太さを活かし近接で射線を作って相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。
上空から撃ったり敵の下に潜り込んで撃った場合に、カスりでステップ初動やステキャンの動きを食った時など強さを実感できる。
その太さからもちろん接射も他の機体以上に機能する。
本機の機動性と合わせてバックブーストメイン連射だけでも敵機の安易な攻めは封殺できてしまうことさえある。
優秀なこの武装と射CSによる照射と二本柱にして敵を攻め立てるのがゼロの基本となる。
【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】
[チャージ時間:3秒][属性:換装]
チャージ完了で武装を変更及び強化する特殊武装。チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口に黄色い火花エフェクトが発生する。
相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。
メインをウイングゼロ(EW版)のような照射ビームに変更、特射の太さと威力を強化する。性能変化はメインのみではない事に注意。
メインか特射を使用すると解除される。(試作2号機のチャージやスサノオの入魂と似た仕様)
発射(弾数消費)しないと解除されないのが強みで、こちらがダウンしても、入力してもすぐキャンセルすればCS状態を維持できる。
弾数の関係上、メインズンダをすると弾に余裕が無くなるため常にチャージしていくつもりで。
【チャージ時メイン射撃】ツインバスターライフル【照射】
[弾数:メイン射撃と共通][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0?(0.6?×5)][補正率:35%(-13%*5)]
チャージ完了してバスターライフルの先端が光っている間のメインはこの武装に変わる。1発使用すると元に戻る。
オーソドックスな照射系武装。基本の性能はほぼEW版準拠で、発生&銃口補正は劣るが太さと射角で勝る。
各種格闘にキャンセル可能。
例によってこのゲーム屈指のキャンセルルートである射撃→格闘をゲロビで実行できるのが強力。
ダウン属性のこの武装から前格で刺し起こす事が出来るのがこの機体のコンセプトなのであろう。
しかも「太いが銃口補正は並みなので、押し付けでhit数が少なくなりやすい」という性質自体が逆に刺し起こしと大きくシナジーしており、
リボやEW版相手なら寝ておけて美味しいはずのカス当たりから、照射のみより高いダメージが入ってしまう(hit数によりダメージが大きく変動する)。
特に最大ダメージは射撃始動の中ではデスティニー並の高火力であり、ダメージレースを有利に展開しやすい。
この機体のダメージ源。CSメイン押し付けから格闘キャンセルでダメージを取っていくのが、ウイングゼロの基本の動き。
弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。
しかし優秀なBRを撃てる強みも理解すること。
【サブ射撃】マシンキャノン
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/60発][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:0.25][補正率:97%]
両肩からマシンキャノンを発射。1ボタンで10発、長押しで30発消費する。NEXTとは違い原作通り変形サブとは弾数非共用になった。
一気にばらまくのでよろけを取りやすく、長押し一回入力でダウンまで取れる。よろけは5hit。
途中から当たると1回入力ではダウンまでいかないので、よろけを取ったらさっさとキャンセルして追撃に繋げた方がいいだろう。
着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きできる。サブで着キャンと言われたらコレの事。ただ射角が非常に悪い為毎回狙って行うのは非常に厳しい。
今作では移動撃ちが可能だが、射角は全武装屈指の狭さ。
マシンガンなどとは根本的に当て方が違うため、そもそも足が止まる武装なのだと考えても良い。
弾がかなりバラけ、ショットガンのような射線を描く。
基本的には近接で射線の広さを生かして押し付ける武装。メイン・CS・格闘・特射との兼ね合いもあるので択の一つとして。
隣接での銃口補正を生かした当て方を狙うならCSよりこちら。有効射程は短いが、性能は強力で近接での要。
攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもできる。
銃口が向き続けるため、格闘距離で敵の横BDに押し付けるように当てることもできる。
集弾している関係、攻撃判定的には実は短いゲロビのようなものであり、他の機体で言うアンカーのような当て方ができてしまう。
もちろん向き直り続けるので虹格などの格闘択を封殺しやすく、ある意味格闘バリア的な性質もある。
ヒットストップとダウンの取りやすさからスーパーアーマーの格闘も迎撃できる。
発生中に銃口が何度もかかるので、MEPEなどの誘導切り系のメタにもなっている。
基本的に足が止まる武装だと割り切って考えると、BDの軸さえ合えば振り向かないのは利点とも解釈できる。
敵と軸を合わせてミリ殺し用に撒いて追っていく(このまま着キャンも可能)といった利用もできる。
ステキャン中に撃つと処理が変わるのか(弱上昇入力中に射角増する仕様?)、かなり振り向きにくくなるようである。
一見扱いづらいが、有効射程距離にさえ入っていれば様々な用途に使える高性能武装。
【特殊射撃】ローリングバスターライフル
[撃ち切りリロード][リロード:17秒/1発][クールタイム:5秒?][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:20%]
「敵を一掃する」
その場で3回転強回りながら照射ビームで薙ぎ払う。変形中は使用不可。
レバー右でNEXT時代の様に時計回り、それ以外で原作やEW版と同じ反時計回りに回転する。
射撃CS時はビームが太くなり、威力も上がる。覚醒中にも照射ビームが太くなる模様で、補正抜きの威力は要検証。
回転中には本体にもダウン属性の攻撃判定があるが、ビーム部分より威力は低い。
ビーム部分の補正率はEW版のCSと同じでかなり悪い。
レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため最速に近いロリが自然と可能。
EW版と異なり回転がやや遅いが、向こうはメインが使いづらくなるCSなのに対し、こちらは特射に格納されている分、
敵のBDを追いかけて重ねるような当て方がやりやすく、発生・太さ・最速ロリの狙いやすさから扱い易い。
特に発生が優秀であり、またCSではないためメインを阻害しないので、奇襲としても使い易い。
火力が高いためリターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛れる上にダメージを稼げる。
【格闘CS】ゼロシステム始動
[チャージ時間:2秒][リロード:なし][クールタイム:なし][属性:換装]
「コードZERO、ゼロシステム発動!」
発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のアレ)を展開する。変形中は止まらずに使用可。
発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。射撃・格闘中は誘導を切らないことに要注意。
ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。
「BDなどと関係なく常時誘導を切っているが格闘中は解除」など、特性としてはデスサイズのジャマーに近く、そちらを任意解除無しにしたような武装。
効果時間は短いものの、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているというのは強力で、攻め・逃げどちらにおいても有用。
単発ではよろけが発生しない武装に被弾すると、解除されず、1.5倍のダメージを連続で受け続けるというやっかいな現象が起こるので注意。
また誘導を切っていても当てられるムチなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。
今作では開幕から使用可能になった代わりにリロードされなくなった。
つまり1出撃1回限定のため、ここぞという場面で使っていこう。抱え落ちはしないように。
(再)出撃時から使用可能。
【特殊格闘】急速変形
「ネオバード形態へ移行する」
やや上昇しつつネオバード形態へ変形する。レバーを横に入れておくと高度そのままにレバー方向に変形する。
初速の速さが大きな特徴。長距離を移動する必要がある際には特格連打もあり。ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。
通常時メイン(BR)からはキャンセル可能で、チャージ中メイン(照射)からはキャンセルできない。
メインからのキャンセルが有効だが、アプデでブースト消費が増えたのでやや燃費が悪くなった。
とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。
変形中の機動は他の可変機よりも速度に優れるが、速いのも相まってか旋回性能が悪く小回りが利きにくい。
このため変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付けて危険距離一歩手前で解除…
といった一撃離脱の形で可変していくことになる。誘導切りの有無は未確認。
またこちらのコマンドではないが、任意変形も十分に優秀。
こちらはブースト消費が非常に少なく、よく滑る。
特格のものより初速が控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。
後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。
【変形メイン射撃】ツインバスターライフル
[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:50%(-25%*2)]
マウントしたバスターライフルからビームを発射する。
変形で少しでも傾いていると明後日の方向に撃ってしまうため、簡単には使えない。
通常メインと違いダウン属性。通常時より威力が高いので、特格キャンセルでズンダに混ぜていくのもあり。
変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいたところ」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。
開幕はこれで牽制するのもあり。
【変形CS中メイン】ツインバスターライフル【照射】
[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5以上][補正率:%]
機体正面から、進行方向に照射ビームを発射する。
変形中は機体を振ることでビームも振り回すことが出来るが、変形中の旋回性能が良くないので当てにくい。
当てるにはかなり慣れが必要だが、カスればダウンなので反撃を抑えられるという点では「当てられるのなら狙っていける」武装にはなっている。
急速変形から近づいて射線を上手く薙ぎってすぐ変形解除、という奇襲戦法が機能しないこともない。
練習が必要だが、中距離から空中にいる敵を薙ぎうちできるので、習得しておくと特に終盤でのミリ殺しに役立つ。
【変形サブ射撃】ウイングバルカン
[変形リロード][変形時回復/90発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
シールドに内蔵されている機銃から弾を発射。
銃口補正が無いので非常に当てにくい。真正面に弾幕を形成するので開幕などで使えなくもない。
何故かマシンキャノンと弾数が共有だったNEXTまでと違い、原作通り弾数が独立している。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
サーベルで斬る4段格闘で、最終段の突きは多段ヒット。
任意の段から前派生で斬り抜け、受け身不可の打ち上げで追撃可能。ダウン値が高めに設定されている。
後派生で逆袈裟・斬り上げ・袈裟斬り・薙ぎ払いの連続斬りを行う。
前派生はカット耐性&片追い用。後派生は威力に対して補正が悪く、主に拘束用やコンボの〆に使われる。
これらの派生は横格と共通。
回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。
他の多くの機体のN格同様に、基本的にはコンボ用。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
118(70%) |
60(-10%) |
3.2? |
1.5? |
特殊ダウン |
┣2段目 |
横薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┗3段目 |
返し斬り |
162(53%) |
55(-12%) |
2.4以下 |
0.3~0.4 |
よろけ |
┃ ┗4段目 |
突き |
212(41%) |
25(-3%)*4hit |
3以上 |
|
ダウン |
┗後派生1hit |
逆袈裟 |
110(65%) |
50(-15%) |
2.0? |
0.3? |
よろけ |
2hit |
斬り上げ |
140(53%) |
45(-12%) |
2.3? |
0.3? |
よろけ |
3hit |
袈裟斬り |
164(43%) |
45(-10%) |
2.4~2.6 |
0.3? |
よろけ |
4hit |
薙ぎ払い |
195(33%) |
70(-10%) |
3以上 |
1.0? |
ダウン |
【前格闘】突き&蹴り上げ
掴み属性の突きから、多段ヒットする串刺し突進をして、最後にサマーソルトキックで打ち上げる。
初段は掴みなのでこれで強制ダウンさせると落下する。
初段にはアルケー前格や2号機前後特格と同じく、地上ダウンから拾い上げる効果がある。
最後に浮かせるため出し切りから追撃できる。
発生・判定に優れ、ダウン拾い特性とキャンセルのおかげでCSメインとの相性が抜群。
近い動きが出来るデスティニーのBR→特格と比べると発生で勝るが、判定・伸び・突進速度では劣る。
特に伸びは特に良いわけでもなく、距離によっては確定で繋がらない。あくまでも近距離でCSを引っ掛けてからの格闘である事を留意する必要がある。
他に出来ないウイングゼロの持ち味となる格闘。全体的なダウン値がやや低く、ダメージ効率も良好。
最後の浮きからは繋ぎ方を工夫すればほぼ全ての攻撃に繋げられるので、コンボのパターンが多彩なのも嬉しい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
初段1hit目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2-6hit目 |
112(68%) |
11(-2%)*6hit |
1.7? |
0? |
掴み |
┗最終段 |
蹴り上げ |
163(56%) |
75(-12%) |
2.7? |
1.0? |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き
薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックを生かした攻撃で〆。3段4hit。
発生・判定は並みだが、回り込みが強烈で、派生も豊富な万能な格闘。N格同様の前・後派生がある。
回り込みが特に優秀で、隣接ではCS時メインからのキャンセル含めて頼れる。
ただその他の性能に比べると伸びは平均を脱していない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
返し斬り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目1hit |
盾突き |
148(60%) |
35(-5%) |
2.1? |
0.1? |
強よろけ |
3段目2hit |
178(53%) |
50(-7%) |
3以上 |
1.0? |
ダウン |
【後格闘】逆袈裟→斬り上げ
後格にしてはやや珍しい2段格闘。出し切りから追撃可。
追撃で大きな打ち上げもできるが、前格でも近い事が可能なのでやや恵まれない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7? |
1.7? |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
138(65%) |
32(-5%)*3hit |
2.75以下 |
|
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い
初段はスタンダードな斬り抜け、打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。
変形格闘を除き伸びが最も良く、覚醒時はバーストアタックの初段並に伸びる。
ロックを集めたい時、敵を追う場面などで一つの択として使える。
若干ダメージも高いのでメイン2発から斬り抜けでメインを節約する扱いも悪くはない。
後半は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。出し切りから前虹ステからの変形格闘で拾える。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
逆袈裟 |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
178(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【変形格闘】薙ぎ払い
変形を解除して突進しつつ一閃。受け身不可の打ち上げダウン。
この格闘そのものの伸びは普通だが、変形時の初速が早いので実質的にかなり伸びる。発生・判定も非常に優秀。
レバー斜め前方向に倒して特格変形し、即変形格闘することで回り込みもなかなかで、奥の手ともいえる格闘。
メイン→特格変形→変形格闘は近接でのメイン始動のコンボで重宝する。
万が一変形格闘でオバヒになっても受け身不可のため、反撃をさせないどころか前格につなげることもできる。
変形を挟むので実質発生は遅いので、確定所以外では出番が少ない。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
バーストアタック
「俺は…俺は死なない!」
サーベルで2回斬りつけ、斬り上げで吹っ飛ばしてからツインバスターライフルを照射する。
イメージは初代やν、デュナメス等のラストシューティング系に近く、照射も1hit強制ダウンとなっている。
初段にスーパーアーマーがあり、デュナメス・試作3号機と同様、補正次第で照射部分で射撃バリアを破壊しつつダメージを与えることができる。
チャージしても最終段の威力は変化しない模様。
袈裟斬りから照射終了までは約3秒、その間ほとんど動かない。
やや緩慢なモーションではあるが、格闘を入れやすいゼロにとってワンチャンスの火力を求めるためには悪くない択。
最終段が1hitなのできちんとダメージを底上げしてくれる。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
77/72(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
126/117(65%) |
55(-15%) |
0 |
0 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
169/157(53%) |
60(-12%) |
0 |
0 |
半回転ダウン |
┗4段目 |
TBR照射 |
315/293(--%) |
250(---%) |
5以上 |
5以上 |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
通常時メインはBRorメイン、チャージ時メインはCS中メインと表記 |
BR≫CS中メイン |
??? |
セカインもどき。慣れが必要だが弾とブーストの節約に一役買う |
BR≫BR≫BR |
??? |
残弾数に注意 |
BR≫BR→特格→変格 |
??? |
上記ズンダの節約版。 |
BR≫BR→特格→変形メイン |
??? |
PVコンボ |
BR→特格→変格>BR |
168 |
計算値 |
BR→特格→変格>前 |
??? |
即落下 |
BR→特格→変格>特格→変格 |
??? |
弾がない時にでも |
BR≫NNN前 |
??? |
|
BR≫NNN後 |
??? |
最後の1hitをこぼす。NN後は198 |
BR≫横NN |
??? |
|
BR≫横NN1hit>BR |
??? |
|
BR≫BD格NN |
??? |
|
CS中メイン(1ヒット)→前出し切り>BR |
??? |
()は地上追撃。主力 |
CS中メイン(2ヒット)→前出し切り>BR |
??? |
()は地上追撃。主力 |
CS中メイン(3ヒット)→前出し切り>BR |
??? |
()は地上追撃。主力 |
CS中メイン(4ヒット)→前出し切り |
??? |
()は地上追撃。主力 |
CS中メイン(5ヒット)→前出し切り |
??? |
()は地上追撃。主力 |
N格始動 |
|
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N後3hit>横前 |
??? |
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NNN>NNN |
??? |
攻め継続 |
NNN>NNN前 |
??? |
締めの前をNにしても同じダメージ |
NNN>NNN後2hit |
??? |
暫定デスコン |
NNNN>BR |
243 |
締めのメインがCS中メインでも同じダメージ |
NNN前>BR |
??? |
打ち上げ |
前格始動 |
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前>前出し切り>BR |
??? |
()は地上追撃。一応こんなこともできる。 |
前出し切り>BR≫BR |
??? |
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前出し切り>CS中メイン |
??? |
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前出し切り>NN前 |
??? |
NNNだとそこで強制ダウンする |
前出し切り>前出し切り |
227 |
前作より11下がる |
前出し切り>横N前 |
??? |
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前出し切り>横NN |
??? |
全段ヒットする |
前出し切り>後>CS中特射 |
??? |
チャージなしで252 |
前出し切り≫特射2hit |
??? |
前BDで安定 CS中275 |
横格始動 |
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横>横前(>BR) |
??? |
カット耐性はかなり高い 前派生で打ち上げて放置でもいい |
横前>横前 |
??? |
基本 カット耐性良好で高く打ち上げ 片追いもしやすい |
横前>前出し切り |
??? |
()は地上追撃。基本 カット耐性は良好な部類 こちらも打ち上げ |
横N>CS中メイン |
??? |
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横N>横N前 |
220 |
他機体のNN>NNNのような感じ 出し切り(226)よりはこちら |
横N>横N後 |
236 |
基本 |
横N>前出し切り>BR |
234 |
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横NN1hit>横NN |
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とても長い、計算値 |
横NN1hit>横NN1hit>前1hit |
??? |
〆で落下 |
横NN1hit>横N後 |
??? |
最終段入らない。横後でもOK。 |
横NN1hit>NNNN |
??? |
PVコンボ |
横NN1hit>NNN前 |
??? |
NNN後だと途中で強制ダウンする |
横NN1hit>前出し切り>BR |
??? |
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横>NNN前 |
??? |
初段でキャンセルしたら |
横>横N前 |
??? |
初段でキャンセルしたら |
横出し切り>CS中メイン |
??? |
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後格始動 |
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後N>CS中特射2hit |
??? |
繋ぎは前虹 |
BD格始動 |
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BD格N>NN後 |
??? |
PVコンボ 計算値 |
BD格N>前出し切り>BR |
??? |
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BD格NN>前出し切り |
??? |
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BD格NN>特格→変格>BR |
??? |
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変格始動 |
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変形格闘≫BD格NN>BR |
??? |
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変形格闘>前格出し切り>BR |
??? |
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変形格闘>NNN後 |
??? |
計算値 |
覚醒時 |
A覚/B覚 |
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BR→特格→変形格闘>前格出し切り |
??? |
計算値 |
BR>>BD格NN>BR |
??? |
計算値 |
NNN>>NNN後 |
??? |
ダウン |
NNN>>NNN後3hit>覚醒技 |
??? |
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後N>後N>覚醒技 |
??? |
PVコンボ、計算値 |
前N>CS中特射1hit>覚醒技 |
??? |
B覚時は青ステでも可 |
CS中特射1hit>前出し切り>覚醒技 |
??? |
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前出しきり>前出しきり>前出しきり |
337 |
覚醒中かつFドライブ時限定。割と早い。気持ちいい。 |
戦術
中近距離において全機体最高クラスの制圧力を誇る機体。
素のBD8回でBRを撃てる機体のために単純な着地の取り合いにおいて、時限換装以外にはほぼタイマン優位が付いており、
さらにBRとCS時メイン自体の性能がとても高性能であるため、足回りだけでなく刺していく武装自体も強い。
特にCS時メインはEW版同様、軸があえば中距離で青着地を食える。
この機体の場合、それをBRと併用できるのがとても強力。
機動力を生かしてCSの照射を刺していく...試合全体を通してこれを狙っていくことがゼロの立ち回りの基本となる。
他の武装もよりどりみどりで、近接において敵の格闘択を封殺できるサブ、中距離の要となるロリバス、
ハンブラビのような変形を生かした攻め・逃げ性能、格闘機に届かずとも劣らない格闘...
さらにゼロシステムで計算して敵のライフを削ることで、ダメージレースで負けることはなくなっていき、敵は性能差に屈服するしかないはずだ。
ゼロシステムは素の弱点が皆無のこの機体が持つには十分すぎる凶悪さだが、
格闘中は誘導を切っていないことなどの癖もあり、1出撃に1回のためそのあたりをよく考えて生かしていきたい。
また、照射→前格などダメージを底上げする手段が非常に多いが、
相手が近距離が主戦場の格闘寄りだった場合などは、無理に近接で押し付けるよりも中距離からじわじわ詰ませていくことも肝要。
オーバードライブ考察
SもFも相性良好ではあるが、射撃択の強さからSの方が安定する。
僚機考察
後衛も前衛も務められるので全コスト帯のどんな機体でも合わせることが出来る。
その分他機体に関する理解も深めて、意志疎通もしっかりと行うこと。
外部リンク