ビデオゲームをチェスや将棋、格闘技などのように競技ととらえ、プレーヤーが対戦する「エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)」が今、世界で爆発的な人気を呼んでいる。人気ゲームでは世界大会が開かれ、賞金総額が1000万ドルに達するものもある。そのプレー動画は世界中に放映されるサッカーや野球などと変わらないショービジネスになりつつある。一方、日本では広告代理店のSANKOが今年1月、日本初の本格的なeスポーツの拠点「eスポーツスクウェア」を都内に開業した。同社の鈴木文雄社長に、日本におけるeスポーツの今後の展望を聞いた。
■欧米でテレビ中継され人気番組に
eスポーツが欧米で注目されるようになったのは2000年代に入ってからだ。当時人気だった米バルブ社のパソコン用シューティングゲーム「カウンターストライク」などを使い、賞金の出る競技会が開かれ始めた。するとそうした競技会の賞金を主な収入として生活する「プロゲーマー」と呼ばれるゲームプレーヤーが登場。ゴルフやテニスなど賞金を目指して戦うプロスポーツと同じモデルが、ゲームを舞台に成立するようになった。
07年には欧米でeスポーツのテレビ中継が始まった。16のプロチームが年間を通じてリーグ戦で競う大会も開かれ、賞金総額は500万ドル、番組の視聴者数は延べ3億5000万人に達するなど一気に人気競技へと成長した。プロゲーマーのなかには「プロゲーマー専用マウス」といった製品の開発にかかわったりして、年収が100万ドルを超える人も現れた。しかし、08年のリーマン・ショックがeスポーツを直撃。スポンサー集めが難しいため大規模なプロリーグ戦は開かれなくなり、一時的に人気は下火になってしまった。
SANKOの鈴木文雄社長
アジアにおけるeスポーツは、欧米とは別の形で発展してきた。韓国では1998年に発売された米アクティビジョン・ブリザードのパソコン用戦略ゲーム「スタークラフト」を中心にeスポーツリーグがスタートした。
ソウル市内にある対戦会場は誰でも自由に観覧できる。筆者も数年前に訪れたことがあるが、会場は熱気にあふれ、勝負の行方に大きくどよめく。プロゲーマーには中高生など若い女性のファンも多く、お目当てのプレーヤーに黄色い声援を送っていた。プロゲーマーが属する各プロチームには韓国の携帯電話会社など大手企業がスポンサーとして付き、彼らをサポートしている。対戦の模様を24時間放映するケーブルテレビ番組も人気だ。
韓国や中国はコンテンツ産業の振興政策の一つとして、eスポーツを国が支援している。特に韓国では、プロゲーマーが引退後はゲーム専門の大学に入り、ゲームについてより深く学べるといったセカンドキャリアの整備にも乗り出しているほどだ。
eスポーツ
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