BRSTM変換用 音楽ファイル作成(編集)方法
用意するもの
- BRSTMにしたい曲のWAVEファイル
- 音楽編集ソフト(以下はSoundEngineFreeで説明します)
やり方
【1】BRSTMにしたい曲を16bit・32kHz(32000Hz)に変換する
44.1kHz(44100Hz)のままでも問題なくBRSTMに変換できますが、
スマブラで使われている曲はどれも32kHzな上、
ハックに使うSDカードや流す曲のシーンによっては
雑音が入ったり音が途切れたりする場合があります。
スマブラで使われている曲はどれも32kHzな上、
ハックに使うSDカードや流す曲のシーンによっては
雑音が入ったり音が途切れたりする場合があります。
また、あまりないとは思いますが量子化ビット数が16bit以外の曲も
上記同様不具合を起こす場合があるので、16bitで統一してください。
上記同様不具合を起こす場合があるので、16bitで統一してください。
サンプリング周波数も量子化ビット数も、SoundEngineで変換したいwavを開き
波形上部にあるプルダウンメニューからそれぞれ変換できます。
波形上部にあるプルダウンメニューからそれぞれ変換できます。
【2】音量を調節する
大きすぎると音割れが起こり、小さすぎると聞こえません。
(BCSM-GUIを使う場合、気持ち大きめに設定するとちょうど良い具合になる)
(BCSM-GUIを使う場合、気持ち大きめに設定するとちょうど良い具合になる)
上部メニュー 音量 → オートマキシマイズ を使う場合、
曲にもよりますが、大抵は-13.0db ~ -15.0dbにするといい感じになります。
曲にもよりますが、大抵は-13.0db ~ -15.0dbにするといい感じになります。
但し、曲によってはこれだと音割れしたり、逆にまだ音量が小さい場合があります。
この場合、ボリュームや位相・サラウンド等で調整してください。
【3】前後の無音部分の調整
曲の始めや後ろに長い無音部分がある場合、これを削除します。
(もちろん、遅れてBGMを流したい場合はこの限りではありません。)
(もちろん、遅れてBGMを流したい場合はこの限りではありません。)
【4】ループ始点・終点の数値割り出し
始点から終点までループさせる場合 |
先程のファイルを保存します。
保存形式は32kHzなら何でも良いですが、.wavを推奨します。
保存形式は32kHzなら何でも良いですが、.wavを推奨します。
BCSM-GUIで始点、終点、ループの情報は変更しないでいいので簡単に変換できます。
始点とループ開始点を異ならせる場合 |
SoundEngineでループさせる部分の最初から最後までをドラッグで選択します。
この時、できるだけつなぎが不自然にならないように何度も微調整をくり返しましょう。
後の作業の関係で、ここでは終点以降を消さない方がよいと思います。
この時、できるだけつなぎが不自然にならないように何度も微調整をくり返しましょう。
後の作業の関係で、ここでは終点以降を消さない方がよいと思います。
その後ループの始点から終点までを選択し、SoundEngineの場合は
再生タブを選択してからサンプル(下の画像1)をクリック
再生タブを選択してからサンプル(下の画像1)をクリック
画像1
(GoldWaveの場合はShift+Eで選択範囲の編集画面を開き、
そこのSampleBasedPositionを選択します)
そこのSampleBasedPositionを選択します)
そこで数字が出てきますので、始点の値と終点の値をtxtファイル等にメモっておきます。
!以下はBCSM-GUIを使う人用の説明
その数字の内、ループの始点とする方を電卓等で14336で割り、
出てきた値を四捨五入して整数値(小数第一位を四捨五入)とし、14336をかけます。
その数字を始点のサンプルの部分に入力して、もう一度ループを確認してみて下さい。
微妙にずれているはずですので、終点を調整するなどして自然なループにして下さい。
始点の位置は変えてはいけません。
出てきた値を四捨五入して整数値(小数第一位を四捨五入)とし、14336をかけます。
その数字を始点のサンプルの部分に入力して、もう一度ループを確認してみて下さい。
微妙にずれているはずですので、終点を調整するなどして自然なループにして下さい。
始点の位置は変えてはいけません。
☆オススメの方法
先ほど14336で割った数字を、小数点以下 切り上げ して下さい
その後14336をかけてメモ、元々の数字からここで出てきた数字までを選択して下さい
それをコピーし、終点にペーストします
これで自然なループの完成
先ほど14336で割った数字を、小数点以下 切り上げ して下さい
その後14336をかけてメモ、元々の数字からここで出てきた数字までを選択して下さい
それをコピーし、終点にペーストします
これで自然なループの完成
例) 始点
263586
終点
402089
の曲があったとします
まず 263586÷14336= 18.38 …となりますので、これを少数点以下 切り上げ て 19 とします
次に19×14336= 272384 となるので、SoundEngineFreeなどで選択範囲を
263586~272384 と指定して、この範囲をコピーします
終点 402089 以降を削除 し、コピーしたものを そこにペーストします
一応確認してみて下さい
この場合ループの始点は 272384 、終点は計算上 410887 になっているはずです
まず 263586÷14336= 18.38 …となりますので、これを少数点以下 切り上げ て 19 とします
次に19×14336= 272384 となるので、SoundEngineFreeなどで選択範囲を
263586~272384 と指定して、この範囲をコピーします
終点 402089 以降を削除 し、コピーしたものを そこにペーストします
一応確認してみて下さい
この場合ループの始点は 272384 、終点は計算上 410887 になっているはずです
変換時のWarning,loop start sample not divisible by14336というエラーメッセージは、
ループの始点が14336の倍数になっていない場合に出ます。
この場合、ループの始点の位置が勝手に14336の倍数に変更され、微妙にずれてしまうので、上手くループさせたつもりでも失敗ということになりかねません。
なので、こだわる場合は始点を14336の倍数にして調整しておく必要があります。
ちなみに、バイナリエディタでBRSTMファイルを開くとループの始点を自由に変更することが可能ですが、実際再生を試したことは無いのでどうなるかは分かりません。
(BrawlBoxでもこの作業が必要です。実際やってみると分かりますが、BrawlBoxで作ったBRSTMファイルのループ始点も勝手に14336の倍数に変わってしまいます。)
ループの始点が14336の倍数になっていない場合に出ます。
この場合、ループの始点の位置が勝手に14336の倍数に変更され、微妙にずれてしまうので、上手くループさせたつもりでも失敗ということになりかねません。
なので、こだわる場合は始点を14336の倍数にして調整しておく必要があります。
ちなみに、バイナリエディタでBRSTMファイルを開くとループの始点を自由に変更することが可能ですが、実際再生を試したことは無いのでどうなるかは分かりません。
(BrawlBoxでもこの作業が必要です。実際やってみると分かりますが、BrawlBoxで作ったBRSTMファイルのループ始点も勝手に14336の倍数に変わってしまいます。)
!BCSM-GUIを使う人用の説明ここまで
満足のいくようにループができたら、ループの終点以降の部分は消しましょう。ここで曲を保存します。
上手くいかなかった時のためにバックアップしておくといいと思います
上手くいかなかった時のためにバックアップしておくといいと思います
ループさせない場合(キャラの勝利BGMなど) |
始点から終点までループさせる場合とほとんど変わりませんが
ループの情報だけは無し(チェックをはずす)に変更します。
ループの情報だけは無し(チェックをはずす)に変更します。