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    Mda framework for gcs2013 Mda framework for gcs2013 Presentation Transcript

    • MDAFramework開発のためのゲーム分析:⼿法と実例の紹介DiGRAJ ゲームデザイン研究会Kenneth Chan - @chankenneth
    • MDAFrameworkWho is Kenneth Chan?• ⾹港⼈– オーストラリア(3年)・アメリカ(4年)在住経験– 2009年から⽇本にいる• 学歴– ノートルダム⼤学⼯業デザイン学部卒業– 東京⼯科⼤学修正課程修了• 学術成果– 脳波分析を基にしたゲームデザインの構造研究(2009-2011)– Siggraph Asia、Nicograph、CEDECなどで発表– 査読付き学会論⽂・学会誌投稿あり• キューエンタテインメントでゲームデザイナー・プロデューサーをやってる
    • MDAFrameworkDiGRAJゲームデザイン研究会• DiGRAJ所属• 学問としてのゲームデザインの構造化、⼿法、発展を研究する会• 学術及び現場両⽅の視点からのアプローチ
    • MDAFrameworkMDAフレームワークの紹介• Marc LeBlancが提唱するゲームの構造のコンテクストを共有するための思想プロセス、総論• 2004年に論⽂化されている• GDCで毎回ワークショップを開催している• ゲームの設計、分析、研究をつなげるフレームワーク
    • MDAFrameworkゲームの基本構造ルールシステム楽しさ・⾯⽩さ
    • MDAFrameworkMDAにおけるゲームに基本構造[M]echanics[D]ynamics[A]estheticsメカニックスダイナミックスアスセティックス
    • MDAFrameworkMとDとAの定義• Mechanics (メカニックス)• データ、アルゴリズムレベルのゲームの根本的な仕組み• Dynamics (ダイナミックス)• 様々なMechanicsの相互作⽤。プレイヤーの操作によって⽣まれてくる展開• Aesthetics (アスセティックス・表現)• ゲームとインタラクションを通してプレイヤーが感じる望まれる感情
    • MDAFramework作り⼿と消費者:2つの異なる観点[M]echanics[D]ynamicsメカニックスダイナミックスアスセティックス[A]esthetics製作者視点消費者視点消費者視点は必然的に分析者視点と同じ
    • MDAFrameworkAesthetics:それは楽しさ• FFは楽しいよね• Haloは楽しいよね• Simsは楽しいよね• 楽しいゲームがいっぱいだね!
    • MDAFrameworkAestheticsを具体化しよう• Sensation (知覚):知覚的な喜びを与えるゲーム• Fantasy(ファンタジー):仮想世界として楽しめるゲーム• Narrative(物語):物語として楽しめるゲーム• Challenge(挑戦):障害を乗り越える楽しみを味わえるゲーム• Fellowship(仲間意識):ソーシャルフレームワークとしてのゲーム• Discovery(探検):⾒知らぬ領域を探検する楽しみを味わえるゲーム• Expression(表現):⾃⼰発⾒としてのゲーム• Submission(服従):暇つぶしとしてのゲーム• まだまだた⾊んな「⾯⽩さ」と「楽しさ」がある!
    • MDAFrameworkAestheticsをモデル化しよう• FFの楽しさは:ファンタジー、物語、表現、探検、挑戦• Haloの楽しさは:挑戦、知覚、競争、ファンタジー• Simsの楽しさは:探検、ファンタジー、表現、物語• まずこれでコンテクストを共有しよう!
    • MDAFrameworkDynamics:それは「ゲーム性」• Mechanicsによって⽣み出される展開• プレイヤーの⾏動理由とその結果を探る際に検討される項⽬• プレイヤーの⾏動予測、ゲームバランスの想定などには必要不可⽋!
    • MDAFrameworkDynamicsをモデル化しよう• 2d6のモデル• とても簡単な分布図• 何万回もサイコロを投げた場合の値の的中確率 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12確率合計
    • MDAFrameworkDynamicsのモデルを分析しよう• モノポリーのモデル• 多⼈数の相互作⽤が働く• 負ければ負けるほど、負ける• 勝てば勝つほど、勝つ• 考え⽅によればバランス崩壊とも取れる?!
    • MDAFrameworkMechanics:それはゲーム世界のルール• 必要なDynamicsを実現するためのカラクリ– 不要なDynamicsを実現させないためのカラクリ• トランプのMechanics:カードシャッフル、賭け、カードを⾒せないなど• FPSゲームのMechanics:弾薬、復活ポイント、⾃動充電型シールドなど
    • MDAFrameworkMechanicsには必ず意味がある(はず)!• Dynamicsを⽣み出すためのカラクリだから!ゲームの循環には必要不可⽋!• Mechanicsによって直接⽣み出されるDynamicsは⽐較的に予測しやすい• Mechanicsによって間接的に⽣み出されるDynamicsは予測しにくい
    • MDAFrameworkMechanicsとDynamicsの関係• 直接的に⽣み出されるDynamics– モノポリーでは⾦を稼いで⼟地を買って、更に⾦を稼ぐゲームプレイが展開される– FPSゲームに弾切れと弾薬回復アイテムを⼊れることで、戦闘が⻑引けば弾薬をめぐる戦いが始まる• 間接的に⽣み出されるDynamics– モノポリーの貧富の差の問題– FPSゲームの弾薬回復アイテム出現ポイントに芋るやつらが現れる…芋:FPSなどで展開を無視してずっと同じところに篭るプレイヤーのこと。⼈権が認められない。滅ぶべし。
    • MDAFrameworkMDAによるゲーム分析• ゲームの構造を解明する– ゲームのサイクル– ゲームのカラクリ– ゲームの各要素の相互関連性– ゲームの「筋」の通し⽅• ゲームの「良し悪し」を構造ベースで評価することが可能になる– 「良し悪し」とはMDAサイクルの整合性の精度
    • MDAFrameworkMDAの開発実践サイクル1[M]echanics[D]ynamics[A]esthetics結果処理⼿段③意図した処理が実現可能なのか?意図していない処理が働かないか?②どんな⼿段をとれば意図した処理が実現できるか?①どんな処理があれば望まれる結果が得られるか?④望まれる結果はちゃんと得られたか?Aestheticsをベースにゲームシステムを合理的に構築する固定可変可変
    • MDAFrameworkMDAの分析実践サイクル[M]echanics[D]ynamics[A]esthetics結果(仮説)処理⼿段④使った⼿段は想定していた処理に役⽴ったか?想定していない処理に役⽴ったか?③どんな⼿段が働いたか?②どんな処理があったからそう感じた?⑤望まれる結果はちゃんと得られたか?プレイヤー感覚固定①感じたことをクラスター化するとどうなる?⑥感情の仮説と実際感じたことに相違はないか?固定解釈解釈プレイヤー感覚とMechanicsをベース、AestheticsとDynamicsを合理的に説明する
    • MDAFramework分析者側のMDA• このゲームのAestheticsはこうだ!• このゲームの展開を⾒れば、Dynamicsこういう⾵にAestheticsを実現していることがわかるんだ!• このゲームのMechanicsはこういう⾵にDynamicsを⽣み出しているんだ!• このようにゲーム全体の構造を解明することができる• ただ、ここまでうまくいかない場合もある
    • MDAFramework分析サイクルがうまくいく保証はない• 分析サイクルを回せば回すほど、プレイヤー感覚とAesthetics(仮説)が乖離していく– 仮説が間違っているか?– ゲームが間違っているか?• 分析サイクルを回せば回すほど、DynamicsがAestheticsかMechanicsと噛み合わなくなる– 解釈が間違っているか?– ゲームが間違っているか?
    • MDAFrameworkMDA分析を通して得られること• ゲームの構造の分かりやすさを検証できる• ゲームの整合性を検証できる• ゲームの整合性の取り⽅を解明できる– 整合性がとれてない場合、反⾯教師にもなれる• ただし、全ては分析側の仮説と解釈を元に⾏われるので、開発者の本来の意図を確認できるわけではない– 分析者が納得できる結論にさえたどり着けば、為になる
    • MDAFrameworkMDA Frameworkリソース• 当⽅のMDA Frameworkの説明資料:– http://www.slideshare.net/igda_jp/mda-framework-for-sig-bg-20130202-16329478• MDA Framework提唱者Marc Leblanc⽒のホームページ:– http://8kindsoffun.com/– GDCのスライド、ワークショップのマテリアル、セミナー資料なだが載っています• MDA Framework論⽂:– http://goo.gl/jtYM5 (英語)– http://goo.gl/Wojlq (論⽂の⼀部の⽇本語訳)
    • MDAFramework開発のためのゲーム分析:⼿法と実例の紹介DiGRAJ ゲームデザイン研究会Kenneth Chan - @chankenneth