正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ
コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
標準的なBR |
CS |
一斉射撃 |
- |
140 |
単発系のCS |
サブ射撃 |
ドラグーンシステム【射出】 |
16 |
25 |
ドラグーンを1発ずつ射出。N、後でその場で発射 |
特殊射撃 |
ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】 |
16 |
レバーNで展開、レバー入れで一斉射出 |
特殊格闘 |
ドラグーンシステム【ビームカーテン】 |
100 |
30 |
触れるとスタンする罠を空中に設置 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
大型ビームサーベル |
NNN |
189 |
3段斬り |
前格闘 |
キック |
前 |
90 |
単発キック。砂埃ダウン |
横格闘 |
袈裟斬り→斬り払い→叩きつけ |
横NN |
181 |
ビームクローで攻撃 |
後格闘 |
薙ぎ払い |
後 |
90 |
射撃シールド判定有 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前N |
144 |
受身不可ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ドラグーンシステム【一斉射撃】 |
3ボタン同時押し |
337 |
乱舞系覚醒技 |
【更新履歴】新着2件
14/03/07 新規作成
14/04/29 文脈整理、追記
14/06/06 射撃武装、格闘武装のダメージ追記
解説&攻略
「機動戦士ガンダムSEED」のラスボスを務めた、ラウ・ル・クルーゼ最後の乗機ZGMF-X13A PROVIDENCE:プロヴィデンスがシリーズ継続参戦。
通称や俗称はプロヴィ、埼玉など。
今までと同じく全身にオールレンジ攻撃兵器ドラグーンを搭載する射撃寄り万能機。
今作では念願のコストアップでフリーダムに並ぶ2500に変更された。
これに伴い新挙動の武装、キャンセルルート、一部格闘のモーション追加といった強化を受け、
また機動力がコストアップを鑑みても優秀なものとなり、コスト帯最速クラスに近い足回りになった。
全体的に500コスト増は十分実感できるだろう。
攻守ともに充実したスペックだが、同コスト帯で似た立ち位置のヴァサーゴやエクリプスに比べると、
引っかけや大火力を狙えて押し付けが出来る武装のがないのが弱点といえる。耐久値が平均以下なのにも注意。
攻撃手段はマイルドなものが多いので他の射撃択で動かして晒した隙にBRを刺す基本戦術が重要になってくるだろう。
選択画面は得意の斜め立ちで、テクスチャも黒味が増したカラーで原作に近くなった。
覚醒SEはパイロットを考慮してか種割れ系ではなくNT系である。
- 耐久力600→700に増加(2500平均よりは低い)
- コスト2000→2500にコストアップ
- 機動力上昇
- メイン射撃に後格のキャンセルルート追加
- 射撃CSに後格、特格のキャンセルルート追加
- Nサブ射撃、後サブ射撃がその場で発射に、後格のキャンセルルート追加
- N特殊射撃時再度特殊射撃で順次発射に、順次発射の間隔が長く、後格のキャンセルルート追加
- BD格闘に2段目追加
- 横格闘に3段目追加
- 後格がなぎ払いに変更、斬り上げは削除
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:?%]
見た目とは異なりコスト相応の普通のBR。
唯一足が止まらない、かつ直線的な射撃が少ない本機にとって依存度が高いため、CS・サブを絡めて弾数管理をしっかりと行おう。
担いでいるせいか射角が狭いために振り向き撃ちになりやすい。その場合キャンセルルートなどでしっかりフォローすること。
サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。
【CS】一斉射撃
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][[ダウン値:?][補正率:?%]
BRから1発、盾からビームを2発、計3発のビームを足を止めて一斉発射。
一見1発の単発ビームだが、3本のビームはすべて独立しているので距離によってはバラけて当たることがある。その場合ダウンは取れないので注意
発射時に微弱ながら慣性の影響を受けて滑る。チャージ時間も早く、発生と銃口補正、誘導全てが優秀な単発に近いCS。
BRの節約や追撃も兼ねて要所要所で混ぜていきたい。
後格キャンセル可能。
【サブ射撃(N・後以外の入力)】ドラグーンシステム【射出】
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率?%]
プロヴィデンスの代名詞的兵装で、ドラグーンを単発射出する。長押しで連続射出。
前作と違ってビームが細く重なったようなエフェクトになった(ローゼン・ズールのメインのような感じ)。
他のファンネル系同様、レバーで取りつき方向指定可能でダウンしない限り(よろけたりしていても)ビームは発射される。
逆に言えばダウン属性の攻撃を食らうとドラグーンは戻ってきてしまう。
弾数やリロード速度を含め回転率が非常なため、常に撒いて牽制と手数をかけていきたい。
ステップ等から出すとよく滑る上に硬直が少ないので、疑似的に慣性落下する使い方も出来る。
後格キャンセル可能。
【N・後サブ射撃】ドラグーンシステム
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率?%]
新武装。こちらも後格キャンセル可能。
アルケーのサブに近い挙動でその場でドラグーンからビームを発射する。
ドラグーンは結構手前に出るので、密着してきている敵には角度的に当たらない。
【特殊射撃】ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】
[弾数:サブ射撃と共通][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:?%]
8基の小型ドラグーンをレバーNで自機周囲に停滞、レバー入れで一斉射出して敵を包囲して発射。
弾数はサブと共有で、サブ射出中だとその分停滞or射出できる数が減る。最速BDCでも停滞させられるようになった。
総弾数が多いとは言え主力であるドラグーンの弾を一気に消費するので闇雲に使うと危険。
停滞
前作と違い再度入力によって順次発射。ストフリの停滞ドラに近い性能に。
停滞の使い勝手は悪くなく、自衛武装が増えたとはいえ本機にとっては自衛の要。
弾数なしでも停滞させればそれだけで牽制にもなる。
近距離の押し付けとしても機能する。
包囲
ドラグーンは敵付近に取り付いたあと、順次発射する。
前作より順次発射の間隔が長くなり、使えない事もなくなった。
【特殊格闘】ドラグーンシステム【ビームカーテン】
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/100][クールタイム:4秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:?][補正率:?%]
3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、傘状に単発HITのスタン属性ビームの網を展開する。
(再)出撃直後は弾数0。戦闘開始時からリロードしていて、リロード完了後から使用可能。
展開からの効果時間は5秒、限界射程は無いようで、対象の頭上まで確実に飛んで網を張る。
取り付いてから展開まではタイムラグがあるので、狙って当てるのではなく設置して事故らせる罠武装と考えてよい。
先の展開を予測できれば置ける場所などを掴めてくる、腐らせないように使っていこう。
今作では発動時の視点変更が無くなった。
任意回収は不可能でゲージ切れで回収後、クールタイムをおいてリロード開始。
Hitした相手はスタンするので、状況を判断して追撃択を選択しよう。
味方には当たらないので射撃戦をしてる分には気兼ねなく射出することができる。
逆に乱戦気味の場合には相方の計算を崩すことにもなり得るので射出は控えよう。
メインからキャンセル出来、後格にキャンセル可能。
単発HITなのでアーマー中やバリア中マント装着中の敵機にはほぼ無力なのは覚えておきたい。
格闘
前作同様、全体的に発生が遅いので基本的には自衛やコンボ用、大きな隙に限って振っていくことになる。
大型ビームサーベルを駆使した格闘の攻撃範囲はやけに広く、胡散臭い当たり方をする事も。
【通常格闘】大型ビームサーベル
複合兵装防盾システム内蔵の大型ビームサーベルと2連装ビームクローによる左薙ぎ→右薙ぎ→斬り払いの3段格闘。
伸び、判定、発生全てにおいて並の性能。
2段目は2hit、3段目に視点変更あり。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左薙ぎ |
?(%) |
?(-?%) |
? |
? |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
?(?%) |
?(-?%)×2 |
? |
?×2 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り払い |
?(?%) |
?(-?%) |
? |
? |
ダウン |
【前格闘】キック
飛び蹴り1段。通称埼玉キック
メインCや地味に高い単発威力など、連ザが意識されている格闘。
高い発生、誘導、判定を持っており、いわゆるベルガBDや髭後特などの絶対判定格闘以外には勝てる。
前作よりも突進速度と伸びが上方修正されたのか、前ステで前→前→前と強制ダウンまで蹴り飛ばせるようになった。
単発威力と補正率に優れ、コンボパーツとしても優秀。
砂埃ダウンなので受け身不可でもある。
メインキャンセルでの落下が可能。キャンセルが早過ぎるとBRが当たらない。
最速でキャンセルすると外すことがある。
コンボの締めに使う事により素早く着地出来るため覚えておいて損は無い。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
90(?%) |
90(-?%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→斬り払い→叩きつけ
ビームクローを使った3段の格闘。今作において3段目(カメラ変あり)が追加された。
性能自体は前作同様万能機レベルのもの。
とはいえそこそこ回り込むのでBRなどは回避して相手に当てるこは出来る。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
?(?%) |
34(10%)×2 |
? |
?×2 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
?(?%) |
24(6%)×2 |
? |
?×2 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り払い |
181(?%) |
30(3%) |
? |
? |
叩きつけ |
【後格闘】薙ぎ払い
その場で単発のサーベル薙ぎ払い。原作でフリーダム(ミーティア)の対艦ミサイルを薙ぎ払ったシーンの再現技。
メイン、CS、サブ、特射、特格からキャンセルが可能。要するに格闘以外の全コマンドから出せる。
虹ステに対応しているため、足を止める武装からフワステが可能ともいえる。
範囲はムチ系ほど広くはなく、リボーンズキャノンの後格にかなり性質が近い。
安易な横虹などは十分食える程度であるが、BRで詰められるとただの的なので悪あがき程度に使うこと。
射撃バリアが有り、元ネタ通りのことが狙えなくもない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
90(?%) |
90(-?%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
連ザ時代からおなじみの格闘、機体の右側からサーベルで横一文字に薙ぎ払う。
今作では2段目が追加され、さらに初段の伸びが良くなった。
一方で一段目がダウン不可ではなくなったので2段目が当てられないと受身で背中をとられる事も。
カメラが変になるがヒットから最速虹やBDCでコンボが繋げられ、BD格≫BD格ということも可能。
攻撃範囲がやけに広く、先置きでステップを食う当て方が可能。
発生と伸びが改善されたため初段の性能は射撃寄り万能機とは思えないレベルにある。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(20%) |
70(20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
144(36%) |
25(4%)x4 |
2.5 |
0.4x4 |
特殊ダウン |
バーストアタック
ドラグーンシステム【一斉射撃】
斬り抜けてから横薙ぎ3段の後に全ドラグーンで集中砲火。
最後のビームカーテン展開後の自由に動けるようになるまでの時間が前作より短い。
他の全連撃技同様に踏み込み中はSA付きで初段の誘導はいい。横薙ぎのモーションは連ザ特格で横範囲は凄まじいものがある。
全てのドラグーンを用いて攻撃を行う為バーストアタックを入力した段階で展開中の全ドラグーンをプロヴィデンス本体に収納する。
勿論展開中のビームカーテンが有れば強制解除される、このカーテンは特格のそれと性能は同一の模様。
ユニコーンガンダムにドラグーンがサイコミュジャックされていてもバーストアタックは発動可能、この場合でもドラグーンは本体に強制回収される。
連撃系覚醒技としてはやや長い上に、普通のコンボに比べてもダメージが上がらない場合が多い。
前述の通り覚醒技らしく初段性能が良いので生当てを狙えなくもない。
最終段のドラグーン展開時に硬直が切れるのでCSで最速キャンセルすることでダメージを上げることができる。
極限技 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
スタン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗4段目 |
薙ぎ払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
特殊ダウン |
┗5段目 |
ビームカーテン |
(%) |
(-%) |
|
|
|
スタン |
┗6段目 |
ドラグーン一斉射撃 |
?/?(%) |
(-%) |
|
|
|
|
コンボ
基本的に前作のコンボが流用可能。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR |
128 |
攻め継続 |
BR≫BR≫BR |
158 |
基本 |
BR≫BR→CS |
|
セカイン |
BR≫BR≫BD格 |
|
BRを節約したい時に |
BR→CS |
|
セカイン。CSの当たり方によってダメージが変動する |
BR≫ドラ(2~4hit)≫BR |
|
待機ドラが全弾ヒットしなかった時に |
BR≫ドラ(5hit) |
|
|
BR≫NNN |
|
近距離の基本 |
BR≫NN>前 |
|
ダメージ微増し |
サブ始動 |
|
|
ドラ(1hit)≫BR≫BR≫BR |
|
|
ドラ(2~4hit)≫BR≫BR |
|
|
ドラ(5~7hit)≫BR |
|
|
特格始動 |
|
|
カーテン≫BR≫BR |
|
|
カーテン≫CS |
|
|
N格闘始動 |
|
|
NN>NNN |
238 |
基本コンボ |
NN>NN>前 |
|
ダメージ微増し |
NN>前→BR |
|
前格の繋ぎは横ステ、BRの繋ぎはキャンセルで |
NN>前→CS |
|
CSの当たり方によってダメージが変動する |
NN>横N→BR |
|
BRの繋ぎはキャンセル |
NN>横N>前 |
|
前格の繋ぎは前ステで |
NN>横N≫後 |
|
後格の繋ぎは前BDCで。BD格〆でも同威力 |
NNN>BR |
|
比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステで |
前格闘始動 |
|
|
前→BR |
|
非強制ダウン。BRの繋ぎはキャンセルで |
前→CS |
|
繋ぎは最速で。CSの当たり方によってダメージが変動する |
前>前→CS |
|
CSの当たり方によってダメージが変動する |
前≫NNN(>BR) |
|
前格の後の繋ぎは最速前BDCした後、微ディレイで |
前≫前≫前 |
|
前格の繋ぎは最速前BDC後にジャンプで。 |
前>前>前 |
|
前ステ後ディレイを掛けることで安定して繋げるようになった。 |
前≫横N(>BR) |
|
|
横格闘始動 |
|
|
横>NNN(>BR) |
|
BRの繋ぎは前フワステで |
横>横>前 |
|
虹合戦ならこの辺でもやむを得ない。前のお蔭で横のどちらかが1hitでも受け身不可 |
横>前→BR |
|
カット耐性重視。BRの繋ぎはキャンセルで |
横>前→CS |
|
カット耐性重視。CSの当たり方によってダメージが変動する |
横N>BR |
|
非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで |
横N>NNN |
|
N格の繋ぎは最速前ロングステor前BDCで |
横N>NN>前 |
|
ダメージ微増し |
横N>前(→BR) |
|
前格の繋ぎは最速前ロングステ、BRはキャンセルで |
後格闘始動 |
|
|
BD格闘始動 |
|
|
BD格>NNN(>BR) |
|
N格の繋ぎは右or後ステで |
BD格>前→BR |
|
BRの繋ぎはキャンセルで |
BD格>横N>前 |
|
横格の繋ぎは右or後ステ、前格のは前ステで |
BD格>横N>BR |
|
BRは前ステで |
BD格≫BD格≫BD格 |
|
プロンザム。繋ぎは右BDCで |
覚醒時限定 |
A/B |
|
NN>NN>覚醒技 |
/ |
|
戦術
前作と同じく、しっかりと距離をはかり、中距離からサブで適度に圧力をかけ、そこからBR&CSでダメージを蓄積させていくことになる。
射撃武器の弾数や回転率が良く、ある程度は贅沢にばら撒ける。
サブの慣性を扱った所謂メステサブの動きが優秀なので随所で混ぜても良い。
足が止まる武装が多く弾速が早い武装がCS以外ないため、戦況を考えないとやや放置されやすい。
このタイプの後衛機全般に言えるが後衛は後ろから撃つ事だけが仕事ではないので、コストや覚醒と相談しながら位置取りはちゃんと変える事。
狙われても楽に捌けるわけではないが「狙われていない時」こそが最も忙しいのだという後衛の基本を理解したい。
追われた場合は自衛力が特別優秀ではないがBD速度は優秀なので、ある程度は凌ぐことができる。
その場合N特射が活かせるが足が止まった時にブースト不利を背負う事も多い。BRや横格、またカーテンも扱いによっては自衛に貢献するので試行錯誤すべき。
耐久力は2500平均より若干低いので事故は起こさないようにしたい。
オーバードライブ考察
射撃寄り万能機の中では格闘がかなり強いので、Fドラを選べないわけではない。
前格やBD格などで強気に攻めることも可能。Fドラ覚醒で6回蹴ることができる。
基本的にこちらが安定。Sドラはファンネル系武装の硬直がなくなるので、サブを硬直なしで撒くことができる。
リロード速度が向上するため、原作のようにビームの雨を降らすこともできる。
僚機考察
後衛寄りの性能のため3000コストか2500コストと組むのが安定する。
機動力が高いので上記のコスト帯であればどんな機体とも足並みを合わせることはできる。
共に射撃戦をして弾幕を張るもよし、前衛を任せて後衛に徹するもよし。
しかし前述の通り爆発力に欠けるのでなるべくこちらが後落ちか0落ちを狙って体力を譲りたい。
後落ちの場合当然こちらがコスオバ=耐久300以下になるが、落ち着いて冷静に対処していこう。