


2002年、豊橋技術科学大学修士課程修了後、フロム・ソフトウェアに入社。コンソール向けゲームタイトル開発やゲーム開発基盤の整備に関わる。2013年10月、DeNAに入社。スマートフォン向けゲーム開発基盤を担当。
惠良和隆氏は、前職ではコンソールゲーム向け開発基盤の整備を手がけていた。DeNAでは、スマートフォン向けゲーム開発基盤に携わる。ゲームコンソール向けパッケージと、スマートフォン向けオンラインゲームでは、共通点もあるが文化が大きく違う。

- ──ご経歴を教えてください。
- 2002年、豊橋技術科学大学の修士課程修了の後、フロム・ソフトウェアに入社してゲーム開発に関わりました。大学、大学院ではCGの研究をしていて、クリエイターを手助けできる職業ということでゲーム会社を選びました。前職では、PlayStation 2(PS2)、PlayStation 3(PS3)、Xbox360といったゲームコンソール向けの、特にコアユーザーに向けた重厚なタイトルの開発に関わっていました。
- DeNAには2013年10月に入社しました。オンラインサービスに関わる仕事がしたいと思い、転職しました。
- ──前職では約10年、ゲームコンソール向けのゲームタイトルに関わっていたわけですが、その際のご経験をお聞かせください。
- 入社の頃はPlayStation 2(PS2)が全盛でした。この頃から、ゲーム開発会社の競争が激しくなっていき、PS2が終盤の頃になると「このままだと勝負できない」という危機感を持つようになりました。それは、自社のゲームが競合他社のゲームに対して品質においても技術力においても勝負出来なくなってきていると感じていました。
- 当時は、開発チームごとにゲームエンジンやツールなどの開発環境を好き勝手に作っていたのですが、複数のチームで同じようなものを作っていたり、ツールや開発環境の構築にパワーを割かれていたりと、本来やるべきゲームの価値を高めることに開発者の時間を割けなくなっていました。開発チームの時間を、ゲームの品質を上げることに使うべきだと考えるようになりました。
- やがてPlayStation 3(PS3)の登場が近づいてきました。PS3向けゲームでは開発規模がさらに大きくなります。競争力を保つには新しいスタイルの開発をしないといけない、そのような議論をしました。結局、「次世代ゲーム機に合わせて新しい開発基盤を作りましょう」と提案して、私が先頭に立ってプロジェクトを旗揚げしました。
- 開発環境、フレームワーク、ワークフローと、ゲーム開発の基盤を一式整え、ソフトウェア開発、アセット(ゲームコンテンツのデータ)を作る部分の両方が並行して、いかに効率よく開発できるかを追求しました。このプロジェクトは私自身にとって大きなターニングポイントになりました。
- (2006年11月の)PS3のローンチの直後にリリースした『アーマード・コア4』(2006年12月発売)では、この次世代の開発基盤を使っています。それ以降、例えば『Demon's Souls』(2009年2月発売)、『DARK SOULS』(2011年9月発売)と世界的に有名なタイトルでもこの開発基盤が使われています。

- ──自分が関わった開発基盤の上でゲームタイトルが多数作られることは、うれしく感じましたか。
- それはあります。開発基盤の役割はゲームの開発効率を高めることなので、一つのタイトルだけでなく多くのゲームタイトルで使われることで、その価値が発揮されるわけですから。
- ──オンラインゲームをクラウドサービスに載せる試みもしていたのですね。
- 『アーマード・コアV』(ARMORED CORE V)のオンラインプレイのバックエンドシステムをクラウドサービスのAmazon EC2を利用して構築しました。
- このゲームの基本は売り切りのパッケージソフトで、ユーザーからこれ以上お金を取ることはしたくないという思いがありました。そのためにはシステムをなるべく低コストに構築する必要があります。パッケージのゲームは、発売から6カ月程度で売り切る枠組みです。アクティブユーザー数のピークは発売後しばらくの時期が最も多く、その後は急激に減っていきます。そこでサーバー負荷の増減にうまく対応できる仕組みも求められていました。こうした理由から、クラウドサービスを選択しました。
- 特に苦労したのはXbox360用のゲートウェイサーバーはクラウドで動かすことが想定されていなかったことです。Xbox360では特殊なプロトコルを使う必要があり、ゲートウェイサーバーだけをデータセンターに持つハイブリッドなやり方も検討しましたが、最終的にVPN(Virtual Private Network)でこの問題を回避できました。ゲートウェイサーバーの仕組みを推測して、ひょっとしたらこのやり方でできるのではないか、と予測のもと実験したところ、うまくいきました。

- ──転職を考えるきっかけは何でしたか?
- オンラインサービスに関わる機会が増えたことです。先ほど話題が出たオンラインゲームや、仮想現実の「meet-me」の開発にも関わりました。ただ、前の会社はパッケージのゲームが本業でしたから、サービスをビジネスにするための本格的な枠組みは持ち合わせていませんでした。そこで、サービスを提供している会社に移ってみたいと思うようになりました。DeNAはソーシャルゲームも作っていますが、それ以外のサービスも持っています。面白いことに関われると考えました。
- ──今のお仕事について教えてください。
- まさに、スマホアプリのゲームを効率よく作るための開発基盤を作っています。前職での経験、知識をフル活用しています。
- DeNAは、いわゆるガラケーの時代にケータイWebのゲームで成功したのですが、スマホアプリについてはまだこれからです。そこで、開発者の力をゲーム開発に集中し、競争力があるゲームを生み出せる開発スタイルを確立しようとしています。
- ゲーム開発に関しては、ツール、ライブラリ、フレームワークなどが多数登場しています。しかし、例えばゲームエンジンのUnityだけでゲーム開発が完結するわけではありません。
- ゲーム開発基盤の目的は「当たり前のことだけど、ゲームを作るには必要だよね」といった諸々の事柄をきちんとこなせるようにすることです。安定して高い品質のプロダクトを作れるようにするためにも、皆が同じ失敗をしなくても良いように、ゲーム作りに関わるノウハウの共有、ワークフローの効率化なども、開発基盤の重要な目的です。

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