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HTML5の基礎と応用 ~Open Web Platform~ WebSocket / WebRTC / Web Audio API / WebGL 第三版

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    HTML5の基礎と応用 ~Open Web Platform~ WebSocket / WebRTC / Web Audio API / WebGL 第三版 HTML5の基礎と応用 ~Open Web Platform~ WebSocket / WebRTC / Web Audio API / WebGL 第三版 Presentation Transcript

    • HTML5の基礎と応用 Open Web Platform WebSocket / WebRTC / Web Audio API / WebGL 2014/06/27 金城 雄 NTTアドバンステクノロジ 情報機器テクノロジセンタ所属 http://www.ntt-at.co.jp/ 第三版
    • この資料は、先のスライドを見られない事 を前提に書かれています。 発表内容も同様です。 できれば、このままそっと閉じて下さい。 もちろん、文字が小さい・画面が見えない 等であれば見て頂いて構いません。 この資料を 手元に持っている人へ N O T IC E N O T IC E
    • 内容 HTML5の概要 休憩 HTML5のAPI 2つ (デモ込み) 時間があれば休憩 HTML5のAPI 2つ (デモ込み) HTML5のAPIの組み合わせ (デモ込み)
    • 前半 イノベーションを振り返る/HTML5のもたらす世界 HTML5とはいったい何?何が変わるの?この新たなイノ ベーションを知るにあたり、これまで発生してきた様々な 技術革新と、その結果何が起こったのか?について振り返 ります。さらに、過去の歴史を踏まえながら、急速に変化 する人々の暮らしや、今後生き残るために考えるべきビジ ネスの方向や、求められる技術、そしてHTML5のもたら す世界について考えます。 技術講習会のお知らせ より引用
    • 後半 HTML5 インパクトの強そうな技術紹介 後半のセッションでは、HTML5の中でも特にインパクト の強そうな「WebSocket」「WebRTC」「Web Audio API」「WebGL」について、これらの技術概 要、仕様、用途、プログラムコード実装例、などなど、利 用するにあたり知っておくべき技術をがっつりと学習しま す。また、サンプルプログラム用いたデモを行い、実際に 技術を体験していきます。 技術講習会のお知らせ より引用
    • デモ参加のお願い IN FO R M A T IO N IN FO R M A T IO N
    • WebSocketのデモです。 スマートフォンをご準備下さい。 参加型デモ1 IN FO R M A T IO N IN FO R M A T IO N iOS Safari Android Chrome Firefox Opera
    • WebRTCのデモです。 カメラ付きの端末でお願いします。 参加型デモ2 IN FO R M A T IO N IN FO R M A T IO N Android パソコン できるだけ 新しい Chrome
    • 機能一覧が 何度か 出てきますが 全ての機能を 網羅していません。 新しい仕様が今も増え続けています。 C A U T IO N C A U T IO N
    • HTML5前史
    • 所属会社や 所属部署・業務 全て忘れて下さい。 C A U T IO N C A U T IO N 注意
    • HTML5の インパクトを 理解するために しばらく お付き合い下さい。
    • かなりの量に なりますが これでも相当 絞りました。
    • 細部に 間違いが 含まれている 可能性があります。
    • 他分野の イノベーションを 大局的に振り返る。
    • イノベーションが 人々の生活に 与えた影響
    • ハンス・ロスリングと 魔法の洗濯機 http://www.ted.com/talks/hans_rosling_and_the_magic_washing_machine Hans Rosling: The magic washing machine
    • 三種の神器と炊飯器 http://www.rekishikan.museum.ibk.ed.jp/10_kanndayori/documents/suihannki.pdf
    • 三種の神器と炊飯器 http://www.rekishikan.museum.ibk.ed.jp/10_kanndayori/documents/suihannki.pdf
    • イノベーションが 人々の 可処分時間を 増やした
    • イノベーションの 別の側面
    • 20世紀後半
    • 荷役・湾岸労働者 古くは沖仲仕(おきなかし/おきなかせ)と言っていましたが、 現在では差別用語として扱われるそうです。
    • http://en.wikipedia.org/wiki/Stevedore http://en.wikipedia.org/wiki/File:Hafenarbeiter_bei_der_Verladung_von_Sackgut_- _MS_Rothenstein_NDL,_Port_Sudan_1960.png
    • http://en.wikipedia.org/wiki/Stevedore http://en.wikipedia.org/wiki/File:Stevedores_ny_1912.jpg
    • http://en.wikipedia.org/wiki/Container_ship http://en.wikipedia.org/wiki/File:Korean-war-merchant-marine-load.jpg
    • イノベーション コンテナリゼーション
    • 積み替えが容易に 積み替えが迅速に 梱包コストの削減 積み重ねが容易 荷抜き・盗難が困難に 統一規格
    • インターモーダル輸送 複合一貫輸送
    • http://en.wikipedia.org/wiki/Stevedore http://en.wikipedia.org/wiki/ File:Starker_Gezeitenstrom,_Ladungsarbeiten_bei_schwierigen_Arbeitsbedingungen.jpg
    • http://en.wikipedia.org/wiki/Semi-trailer_truck http://en.wikipedia.org/wiki/File:Artic.lorry.arp.750pix.jpg
    • http://en.wikipedia.org/wiki/Double-stack_rail_transport http://en.wikipedia.org/wiki/File:Panama_Canal_Railway_-_Container_Train.JPG http://en.wikipedia.org/wiki/Double-stack_rail_transport http://en.wikipedia.org/wiki/File:Cajon_Intermodal.jpg
    • 流通革命
    • ISBN : 978-4822245641 http://amazon.jp/dp/4822245640 巨大なコンテナ 専用船の荷役は、 半世紀前の小さな 在来船と比べ、 人手も時間も 六〇分の一で済む。
    • コンテナリゼーションは 多くの荷役の職を奪った。
    • 坑夫
    • http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_coal_mining_in_the_United_States http://en.wikipedia.org/wiki/File:Child_coal_miners_(1908)_crop.jpg
    • 電話交換手
    • http://www.flickr.com/photos/24256351@N04/2680257100/in/ photolist-55R24j-57gjm3-5fp9zV-5g8iNR-5jYcKK-5Hte1R-65Mqqi-68MrFn-6RT2ZZ-6Thg 79-7mmujZ-7nkBSM-9uNQfa-9uRS6E-c6dR8j-9uNU5t-9zxT76-9yMWGo-fhqNsN-ad3ak2- frFrqi-fsBVc3-8V9DoA-cWLv4G-a1Pcua-8zCatd-djKVDF-9uMwMX-dX8YR4- cwbDVu-7Unejv-7UcBqs-89vVUr-9dYPWE-a9Z1v5-a8Z9yK- a9WcZv-9djc1S-9dJZ9n-8c6WdX-aqT2Hn-8XMCsQ-9d3LHi-bibXap-b3Kbup-abavwf- abavKw-cWLjQ9-f12PUU-dwNpHJ-8mppYJ
    • イノベーションは 既存の仕組みを 破壊することがある
    • 繰り返される歴史
    • 近年では?
    • 例えば コンパクト カセット (カセットテープ)
    • http://en.wikipedia.org/wiki/Compact_Cassette http://en.wikipedia.org/wiki/File:Philips_EL3302.jpg
    • http://en.wikipedia.org/wiki/Compact_Cassette http://en.wikipedia.org/wiki/File:CassetteTypes1.jpg
    • イノベーション コンパクトディスク
    • http://www.flickr.com/photos/kismihok/8928946658/
    • ITが破壊したもの
    • 例えば 写真フィルム
    • http://en.wikipedia.org/wiki/135_film http://en.wikipedia.org/wiki/File:135_fuji_film_macro.jpg
    • イノベーション デジタルカメラ
    • http://www.flickr.com/photos/jvcamerica/6193351840/
    • 富士フィルム 事業縮小 現在は、 液晶フィルム・医療機器・ 化粧品等 コニカ現:コニカミノルタ DPE部門と共に譲渡 現在は、 複合機・カメラ・計測機器・ 医療機器等 コダック 破綻 アグファ カメラ事業から撤退 現在は、 医療機器・印刷機器・ 製版・印刷材料等
    • 携帯電話
    • http://www.toledoblade.com/Technology/2011/10/05/Apple-co-founder-Steve-Jobs- dead-at-56.html
    • 破壊的イノベーション
    • 最初期から 真っ当に 評価されていたか
    • 世界で最初の デジタルカメラ
    • http://www.flickr.com/photos/x1brett/4928370431/
    • http://www.digitaltrends.com/photography/two-pioneers-of-digital-photography- honored-by-national-inventors-hall-of-fame/
    • 解像度は100 x 100 白黒 カセットテープに記録
    • QV-10 デジタルカメラの 普及の切っ掛けを 作った。
    • http://www.flickr.com/photos/ume-y/5439197136/
    • 解像度は320 x 240 ストロボなし ピント固定 2MBの内蔵メモリに96枚 バッテリが保たない (単3電池4本が96枚保たない)
    • 『本日、Appleが 電話を 再発明します』
    • http://blog.livedoor.jp/ma_oyabu/archives/1749687.html
    • 2G/2.5G(GSM/GPRS/EDGE) Appsがinstall不可 Copy&Pasteが不可 Flashをサポートなし バッテリの交換が不可 発表時のドコモはFOMA(3G)の903iシリーズ。発売時は904iシリーズ。
    • 既存技術と比べると 当初は 低機能に見える。
    • 本質を 理解しなくては 予想を誤る。
    • 業界が成立するには
    • ある種の制限が 業界の成立に 大きく寄与している ことが多い。
    • 物理的制約 社会的制約 初期投資 専門性 例
    • 資格 法律 比較的特殊な事例
    • とある業界内の問題を解決。 業界の発展に貢献。 とある業界が成り立つための 制限を解決する。 業界存続の危機。 イノベーション
    • DTMの製作現場への寄与。 CD化による市場拡大。 後に CDという物理的制約が ITにより取り払われた。 音楽業界
    • 技術が、 制限を取り除くのではなく、 特定の業界を守る目的で 制限を作るために用いられた 比較的珍しい事例。 著作権保護技術(DRM) セキュリティ技術は用途が違うため、珍しい事例には含みません。
    • ネットオークションに 出品する一般消費者と 競争することになった。 リサイクルショップ
    • 昔は山の向こうは別の市場。 交通網の発達は 物理的制約の緩和。 市場は吸収されるか 結合する。 流通
    • 市町村変遷パラパラ地図より島嶼部と地図外文字を削除して引用 http://mujina.sakura.ne.jp/history/ 交通網以外の理由もあります。傾向としてみて下さい。 2001年 01月21日 1889年 05月01日
    • 市町村変遷パラパラ地図より島嶼部と地図外文字を削除して引用 http://mujina.sakura.ne.jp/history/ 交通網以外の理由もあります。傾向としてみて下さい。 2001年 01月21日
    • 市町村変遷パラパラ地図より島嶼部と地図外文字を削除して引用 http://mujina.sakura.ne.jp/history/ 交通網以外の理由もあります。傾向としてみて下さい。 1889年 05月01日
    • 特別なことではない。 これまでの延長上の事象。 但し、交通網だけでなく 通信網も制限緩和に関与。 グローバル化 言葉の壁はまだありますが...。
    • 水平統合 と 垂直統合
    • 水平統合され 主戦場が ひとつ上のレイヤーに 移動すると その分野の勢力図を 一旦リセットする ことがある。
    • Windows登場以前と 登場以後とでは 市場のプレイヤーが 大きく違う。 例
    • レイヤーが変わると 群雄割拠に。 市場は混沌とするが やがてプレイヤーは 淘汰されていく。
    • 既存企業は 参加するかどうかの 選択が迫られる。 新レイヤーは 主戦場となるのか。 コモディティ化しないか。
    • 革新により 制限が取り払われた場合。 ビジネスのルールが変わる。 それまでの常識が 通用しないことも。
    • ひとつの経済圏・分野の プレイヤー数 淘汰後は 3 10前後 or 1
    • 市場は健全である事が多い。 囲い込みで垂直統合を計るが 上手くいかないことが多い。 不便さは上のレイヤーの 水平統合の遠因にも。 3 10前後
    • ポイントカード 他企業も真似するのですぐに横並びに。 電話料金 価格競争からLCRにレイヤーが変化。 その後、マイライン・IP電話...
    • プロプライエタリなら独占。 独占した上のレイヤーも 圧勝することが多い。 (ソフトウェア分野は特に。) 発展の速度が遅くなる。 思わぬ所から独占が崩れる。 1
    • IBM互換機 (PC/AT互換機) ハードからソフトへの 主戦場の変化を見誤る。 PC-98 国内独占。Windowsの来襲による没落。 Windows 上位のオフィススイートとブラウザも独占。 別カテゴリのOS台頭と 上位レイヤーの標準化で...。
    • まずない。 A < B + C である限り どこかが キャスティングボードを 握る。 2は?
    • ネットワーク効果 ネットワーク効果とは、同じ製品・サービ スを利用するユーザが増えると、それ自体 の効用や価値が高まる効果のこと。 ネットワーク外部性・バンドワゴン効果 ロックイン効果 ロックイン効果とは、顧客(ユーザ)があ る商品を購入すると、その商品から他社の 製品への乗り換えが困難となり、顧客との 継続的関係が維持されやすくなる効果。 http://www.exbuzzwords.com/static/keyword_3631.html http://www.exbuzzwords.com/static/keyword_3632.html
    • 人為的なロックイン効果。 IT業界的には ベンダーロックとも。 同時にネットワーク効果を 狙う事も。 囲い込み戦略
    • 業界を破壊する革新が存在する。 革新は最初は低機能に見える。 革新は業界の発展に寄与。 業界に必要な制限を解決することも。 革新が起こった業界ではなく 他業界を破壊する事も。 ここまでのまとめ1
    • 革新は市場を統合することがある。 グローバル化もその一貫でしかない。 水平統合と垂直統合は繰り返されている。 水平統合されると群雄割拠。 やがて収束し垂直統合。 既存企業も否応なく巻き込まれる。 ここまでのまとめ2
    • ここまでを 復習しながら もう一段階 広い視点で!
    • ところで グローバル化って?
    • https://www.flickr.com/photos/suewaters/7564724934
    • https://www.flickr.com/photos/xlibber/2962488972
    • https://www.flickr.com/photos/simonehudson/1353033710
    • World? 開発援助委員会(DAC : Development Assistance Committee) http://en.wikipedia.org/wiki/Development_Assistance_Committee http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%96%8B%E7%99%BA%E6%8F%B4%E5%8A %A9%E5%A7%94%E5%93%A1%E4%BC%9A http://en.wikipedia.org/wiki/File:DAC_members.svg より改変して引用
    • World! 開発援助委員会(DAC : Development Assistance Committee) http://en.wikipedia.org/wiki/Development_Assistance_Committee http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%96%8B%E7%99%BA%E6%8F%B4%E5%8A %A9%E5%A7%94%E5%93%A1%E4%BC%9A http://en.wikipedia.org/wiki/File:DAC_members.svg より改変して引用
    • こう語る人が多い... 開発援助委員会(DAC : Development Assistance Committee) http://en.wikipedia.org/wiki/Development_Assistance_Committee http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%96%8B%E7%99%BA%E6%8F%B4%E5%8A %A9%E5%A7%94%E5%93%A1%E4%BC%9A http://en.wikipedia.org/wiki/File:DAC_members.svg より改変して引用
    • https://www.flickr.com/photos/shawnleishman/2349218847
    • https://www.flickr.com/photos/ianz/3988940325
    • https://www.flickr.com/photos/69583224@N05/7386519508
    • https://www.flickr.com/photos/jmenj/9460355596
    • https://www.flickr.com/photos/69583224@N05/8140823868
    • The Next Billion 次の10億人
    • The Next 4 Billion 次の40億人 BOP : Base of the Pyramid
    • 一人当たり年間所得が 2002年購買力平価で 3,000ドル以下の階層であり、 全世界人口の約7割である 約40億人が属するとされる。 BOP層 Bottom of the Pyramid Base of the Pyramid Base of the Economic Pyramid 経済産業省 BOPビジネス支援センター ポータルサイトより http://www.bop.go.jp/bop
    • コモディディ化
    • 家電の コモディディ化
    • 三種の神器と炊飯器 http://www.rekishikan.museum.ibk.ed.jp/10_kanndayori/documents/suihannki.pdf
    • 当時の値段と収入 http://www.rekishikan.museum.ibk.ed.jp/10_kanndayori/documents/suihannki.pdf 電機洗濯機 日立製作所製 昭和32年製造 販売価格 23,000円 白黒テレビ 早川電気製 昭和35年製造 販売価格 58,000円 電気冷蔵庫 日立製作所製 昭和32年製造 販売価格 62,500円 自動式電気 東芝製 昭和30年製造 販売価格 4,500円
    • 当時の値段と収入 http://www.stat.go.jp/data/kakei/longtime/ http://www.rekishikan.museum.ibk.ed.jp/10_kanndayori/documents/suihannki.pdf 電機洗濯機 日立製作所製 昭和32年製造 販売価格 23,000円 白黒テレビ 早川電気製 昭和35年製造 販売価格 58,000円 電気冷蔵庫 日立製作所製 昭和32年製造 販売価格 62,500円 自動式電気 東芝製 昭和30年製造 販売価格 4,500円 世帯収入(月) 昭和30年(1955年) 29,169円
    • 現在の値段と収入 http://www.stat.go.jp/data/kakei/longtime/ 値段は https://www.amazon.co.jp/ の各カテゴリの最人気商品(2014/04/15現在) ※ 最安商品ではない 電機洗濯機 ハイアール製 JW-K42H(W) 販売価格 18,880円 液晶テレビ シャープ製 LC-19K90-B 販売価格 23,168円 電気冷蔵庫 ハイアール製 JR-N106H(K) 販売価格 20,152円 炊飯器 パナソニック製 SR-ML051-W 販売価格 5,671円 世帯収入(月) 平成25年(2013年) 523,736円
    • ICTの コモディディ化
    • 携帯電話人口 ??? 億人 インターネット人口 ??? 億人 ブロードバンド人口 ??? 億人 世界のICT市場 http://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/h24.html 総務省 情報通信白書 平成24年版 より 元のデータはITUの統計データ World Telecommunication/ICT Indicators Database 2011(15th Edition)
    • 携帯電話人口 53.6 億人 インターネット人口 ??? 億人 ブロードバンド人口 ??? 億人 世界のICT市場 http://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/h24.html 総務省 情報通信白書 平成24年版 より 元のデータはITUの統計データ World Telecommunication/ICT Indicators Database 2011(15th Edition)
    • 携帯電話人口 53.6 億人 インターネット人口 20.3 億人 ブロードバンド人口 ??? 億人 世界のICT市場 http://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/h24.html 総務省 情報通信白書 平成24年版 より 元のデータはITUの統計データ World Telecommunication/ICT Indicators Database 2011(15th Edition)
    • 携帯電話人口 53.6 億人 インターネット人口 20.3 億人 ブロードバンド人口 5.2 億人 世界のICT市場 http://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/h24.html 総務省 情報通信白書 平成24年版 より 元のデータはITUの統計データ World Telecommunication/ICT Indicators Database 2011(15th Edition)
    • 携帯電話人口 7.2 億人 ⇒ 53.6 億人 インターネット人口 3.9 億人 ⇒ 20.3 億人 ブロードバンド人口 0.2 億人 ⇒ 5.2 億人 2000年 ⇒ 2010年 http://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/h24.html 総務省 情報通信白書 平成24年版 より 元のデータはITUの統計データ World Telecommunication/ICT Indicators Database 2011(15th Edition)
    • https://www.flickr.com/photos/kiwanja/3170269018
    • https://www.flickr.com/photos/iicd/8244401384
    • https://www.flickr.com/photos/kiwanja/3170258578
    • http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_access http://en.wikipedia.org/wiki/File:Ghana_satellite.jpg
    • https://www.flickr.com/photos/87913776@N00/305425495
    • https://www.flickr.com/photos/kiwanja/3170244160
    • スマートフォンの コモディディ化
    • https://www.flickr.com/photos/whiteafrican/3401121885/
    • Android HuaweiのIDEOSを ケニアのSafaricomが 80ドルで発売 (2011年) Firefox OS 新興国市場向けの端末を発表 (2014年) 25ドルのスマートフォン向けの チップセットを発表 (2014年)
    • 洗濯機 79% (23,000円) テレビ 199% (58,000円) 冷蔵庫 214% (62,500円) 炊飯器 15% (4500円) 収入に対する比率 日本 (1955年) 世帯あたりの所得 29,169円/月 製品の性質は 一世帯に一台
    • Android 32% (80ドル) Firefox OS 10% (25ドル) 収入に対する比率 BOP層 (3000ドル以下/年) 一人あたりの所得 250ドル以下/月 製品の性質は ひとりに一台
    • Android 32% (80ドル) Firefox OS 10% (25ドル) 洗濯機 79% (23,000円) テレビ 199% (58,000円) 冷蔵庫 214% (62,500円) 炊飯器 15% (4500円) 収入に対する比率 要考慮項目 通信費 所有台数/世帯
    • インターネットへの アクセス手段
    • スマートフォンは インターネットに アクセスする手段のひとつ アクセス手段
    • スマートフォンは インターネットに アクセスする手段のひとつ アクセス手段 本当?
    • スマートフォンは インターネットに アクセスする唯一の手段 アクセス手段
    • スマートフォンは インターネットに アクセスする唯一の手段 アクセス手段 こういう人が 多数派に なるのでは?
    • ここまでの参考資料 と 没にしたスライドの一部
    • ISBN : 978-4822245641 http://amazon.jp/dp/4822245640 コンテナ 物語 世界を変えたのは 「箱」の発明だった
    • ISBN : 978-4798100234 http://amazon.jp/dp/4798100234 http://www.seshop.com/product/detail/2241 イノベーシ ョンの ジレンマ 技術革新が 巨大企業を滅ぼすとき
    • http://www.wri.org/sites/default/files/pdf/ n4b-j.pdf THE NEXT 4 BILLION 次なる40億人 ピラミッドの 底辺(BOP)の 市場規模と ビジネス戦略 THENEXT4BILLION―次なる40億人|ピラミッドの底辺(BOP)の市場規模とビジネス戦略 W R I ピラミッドの底辺(BOP)の市場規模と ビジネス戦略 THE NEXT 4 BILLION 次なる40億人
    • ISBN : 978-4062810531 http://amazon.jp/dp/4062810530 父の子供時代には、会社の寿命は60年と いわれていた。ところが1970年代に入 ると会社の寿命は30年になり、現在では 15年になってしまっている。これが20 10年には10年にまで短命化するらし い。 ピーター・ドラッカーによれば、このよう に会社や事業の寿命が個人の労働可能寿命 よりも短くなることは歴史上はじめてのこ とである。これまではひとつの仕事、たと えば印刷工になれば一生そのスキルひとつ で食っていけた。しかし今では、スキルを 身につけても、まだ働けるのに会社のほう が先に寿命がきてしまう。それは一生の間 に、いくつもの異なる分野で異なる能力を 発揮しなければならないという、まったく 新しい時代に生まれたことを意味する。
    • 米デューク大教授のキャシ ー・デビッドソン(63)による と、いま、小学校に入る子供 の65%は現在まだない職業に 就くという。 日本経済新聞 2013/01/28
    • http://www.w3.org/html/logo/
    • 狭義のHTML5 と 広義のHTML5
    • HTML5 = HTML5 + CSS + JS
    • HTML5 = HTML5 + CSS + JS 広義 狭義
    • HTML5 = HTML5 + CSS + JS 広義 狭義 マークアップ言語の仕様 従来のHTMLの改訂 新しいAPIも含まれる バズワード(マーケティング用語)
    • Semantic Elements Multi Media Canvas HTML5 Forms Offline Support Webm H.264 Micro- Data WebGL Web SQL Indexed DB SVG Server- Sent ev. Web Sockets Web Sockets Geo- location FileAPI Web Storage XHR2 Math ML Web Audio Layout Media Queries HTML5 CSS3~Trans form Anim ation Regions Flex Box HTML5 Parser Mouse, Key ev. Opus ECMA Script ECMA 6th USB CSP SPDY WebCL Web RTC Net Info MP3 Device Storage TCP Socket NFC File Sys Notifi- cation XHTML5 Orien- tation Web Workers Web Messag- ing DOM4 SMIL Vibra- tion Proxi- mity XPath RSS RDF OGP Schema .org WAI- ARIA W3C WHATWG other Khronos ECMA IETF WOFF Battery Status Radio Tel HTML DNT http://www.slideshare.net/dynamis/toward-firefox-os/26 より引用
    • http://www.slideshare.net/dynamis/toward-firefox-os/22 より引用 Semantic Elements Multi Media HTML5 Forms Offline SupportHTML5HTML5 Parser Mouse, Key ev. XHTML5 WAI- ARIA W3C
    • HTML5 = HTML5 + CSS + JS 本日のコンテキスト これ
    • HTML5 = HTML5 + CSS + JS 本日のコンテキスト これ 最近では バズワードを避けて 一部の人は OpenWebPlatform と呼んでいる。
    • で、HTML5で 何ができるように なるの?
    • できることは これまでと 変わらない
    • これまで ブラウザで できなかったことが できるようになる だけ
    • browse / braʊz / 1 【本雑誌などを】拾い読みする; 立ち読みする. 2 インターネット (ブラウザを使って)閲覧する. 3 (店で)商品を眺めて見て回る. 4 〈家畜が〉【草葉などを】食べる. ウィズダム英和辞典 OS X Mavericks(v10.9)同梱版 より改変して引用
    • 元々はWeb Pageを 閲覧するためのものだった ブラウザで、 Web Applicationを 実行できるように するために、 必要なものを追加
    • ( ・`ω・´)ドヤァ ('・ω・` ) ('・ω・` ) Typed Arrays ブラウザ上でバイナリデータを 操作できるようにしたよ 今まで出来なかったことがおかしい
    • ( ・`ω・´)ドヤァ ('・ω・` ) ('・ω・` ) Web Audio API ブラウザ上で音声データを 操作・再生できるようにしたよ 今まで出来なかったことがおかしい
    • ( ・`ω・´)ドヤァ ('・ω・` ) ('・ω・` ) Web Workers バッググランドで処理が できるようになったよ 今まで出来なかったことがおかしい
    • ( ・`ω・´)ドヤァ ('・ω・` ) ('・ω・` ) CSS3 画像を使わなくても、 角丸・グラデーション使えるよ 今まで出来なかったことがおかしい
    • ( ・`ω・´)ドヤァ ('・ω・` ) ('・ω・` ) SVG ベクターデータが 使えるようになったよ 今まで出来なかったことがおかしい
    • ( ・`ω・´)ドヤァ ('・ω・` ) ('・ω・` ) (広義の)HTML5 色々できるようになったよ でも、まだまだ全然機能足りてないじゃん!
    • よくある会話
    • ( ・`ω・´)ドヤァ ('・ω・` ) ('・ω・` ) HTML5って 最近騒がれているけど 何が凄いの?
    • ( ・`ω・´)ドヤァ ('・ω・` ) ('・ω・` ) これこれ こういうことが できるようになるんです。
    • ( ・`ω・´)ドヤァ ('・ω・` ) ('・ω・` ) 今までもできたよね。 何も目新しくないよね?
    • 機能一覧だけ 見ていると 本質を見失う。
    • (機能一覧を) 見るんじゃない! (本質を) 感じるんだ! DON'T LOOK, FEEL! https://www.flickr.com/photos/juanma/2929703890
    • 機能一覧には 現れない HTML5の特徴
    • HTML5 OSの機能がブラウザ上で使える 低レイヤーのAPIがWeb APIで共通化 特許に制限されない 誰もが利用可能 Webプラットフォーム上で統合 Mobile OSのAppが作成可能
    • OSの機能がブラウザ上で OSの機能が、ブラウザを介してサイト に提供される アドレス帳 ネットワーク情報 バッテリー状態 通知 ストリーム メディアデータ オーディオ ビデオ 字幕 Webカメラ マイク Audioの波形操作 2D(ラスター,ベクター) 3DCG 音声入力 音声合成 暗号化 ファイルシステム データベース スレッド 通信(WebSocket,TCP,UDP) Bluetooth 加速度センサ 傾きセンサ ジャイロ バイブレーション GPS 電子コンパス 温度センサ 湿度センサ 気圧センサ 環境光センサ 近接センサ 磁気センサ etc. ネット接続が前提のもの・仕様策定中のもの・WebOS向けのものも含まれています。
    • Web APIで共通化 低レイヤーのAPIがWeb APIで共通化 される OSに非依存 実行環境に基本的に非依存 環境による制限はありえる センサ未搭載・端末性能等の理由や用途による理由(例:電子書籍)等が 制限として考えられます。
    • 特許に制限されない Openであることが特徴 パテント・フリー ロイヤリティ・フリー いわゆる業界団体よりもオープン 仕様だけでなく策定過程も公開 特定の組織の利益よりも人類の利益を 市場原理に左右される側面もあり。理想と現実は違う...。
    • 誰もが利用可能 世界中の誰もが利用可能な機能 限られた組織の限られた人しか使えな い仕様はオープンではない 今も100年後も自由に使える 「古文書の一部が、DRMで保護され ていて見られない」のない未来に(電 子書籍の仕様にも関連しているため) DRMについての議論が始まったそうです。
    • Web P/F上で統合 これら全てが、OpenWebプラットフ ォーム上で統合 アイディア次第で新しい物が誰にでも 日曜プログラミングで音声合成 夏休みの宿題でビデオチャット作成 これらの知見はWeb上に蓄積
    • Mobile OSとの関係 iOS Android Native Appが基本 UIWebView/WebViewを使ってできなくはない HTML5で記述し、両OSを含む複数のOS向けのApp に加工するApache Cordovaというツールがある その他にも似たようなツール多数
    • 2大勢力を追う第3勢力 Firefox OS Windows Phone Ubuntu Touch TIZEN Mobile BlackBerry
    • 第3勢力のApp作成手段 HTML5でNative Appを作成HTML5でNative Appを作成 Native Appあり HTML5でも可能 Native Appあり HTML5でも可能 Native Appあり HTML5でも可能 Native Appあり HTML5でも可能
    • HTML5そのものの インパクト ポテンシャルを 最大限に発揮した場合を考察
    • 充分成りうる。 適度に抽象化されたAPI。 新興企業にとって魅力的。 既存企業も移らざるを得ない可能性。 機能面だけ見れば既存企業にとっても、 得意領域以外の機能が簡単に使える魅力。 新しいレイヤーと 成りうるか
    • 多大。 これまでの常識、「コンパイルが前提で 実行ファイルを売買」が通用しない。 これまでも、スクリプト言語もあったが サーバサイド。 今後、コードのオープンが前提になる。 IT業界への影響は?
    • 多分多大。 破壊的イノベーションになる可能性。 既にITに巻き込まれているなら尚更。 他業界への影響は?
    • 他業界との距離が接近する可能性。 IT系内でも棲み分けが出来ていた 他の分野とも距離が接近。 敷居が下がることで一般の人の参入も。 プレイヤー
    • 今後も国境を越えた競争。 言葉の壁は有り得る。 英語圏でシェアを取られると、 ネットワーク効果で 太刀打ちできなくなる。 これまで言語の壁で守られていたが、 今度はそれが仇に成りうる。 壁
    • コードが見られるため、 サービスのクローンが容易。 速く市場にリリースし、市場を握る事が これまで以上に重要に。 技術力よりもアイディア勝負。 (もちろん技術力も大事だが...) 開発スタイル
    • IT史上最大の水平統合 オープンなレイヤー Open Web Platform
    • http://platform.html5.org/ より引用 (2013/04/04 版)
    • http://platform.html5.org/ より引用 (2013/04/04 版)
    • http://platform.html5.org/ より引用 (2013/04/04 版)
    • インパクトの強そうな 仕様の一部 WebSocket WebRTC Web Audio API WebGL
    • 休憩
    • インパクトの強そうな 仕様の一部 WebSocket WebRTC Web Audio API WebGL
    • WebSocket
    • WebSocket 高速・双方向通信 2つの仕様 WebSocket Protocol WebSocket API Cometよりも低負荷 <- 今回は詳細にはふれません
    • DEMO
    • 何故双方向通信が可能か サーバ側から情報を送るには request/responseでないと届きにくい Client Server request response FireWall NAT Proxy access access
    • 何故双方向通信が可能か HTTPでWebSocketのハンドシェイクを行なう Client Server request response GET / HTTP/1.1 Upgrade: websocket Connection: Upgrade (略) HTTP/1.1 101 Switching Protocols Upgrade: websocket Connection: Upgrade (略) handshake 厳密にはHTTPと完全互換ではありません。
    • 何故双方向通信が可能か ハンドシェイク後、双方向通信が可能となる Client Server request response handshake Switching Protocols
    • 何故双方向通信が可能か 切断しない限り、双方向通信が可能 Client Server request response handshake
    • 何故双方向通信が可能か HTTPを模しているため 通過しやすいが100%ではない HTTP (port 80) 67% HTTP (port 61985) 86% HTTPS (port 443) 95% http://www.ietf.org/mail-archive/web/tls/current/msg05593.html
    • 何故高速通信が可能か あるHTTP requestのHeader GET / HTTP/1.1 Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,image/webp,*/ *;q=0.8 Accept-Encoding: gzip,deflate,sdch Accept-Language: ja,en-US;q=0.8,en;q=0.6 Cache-Control: max-age=0 Connection: keep-alive Host: localhost If-Modified-Since: Tue, 08 Oct 2013 17:46:38 GMT If-None-Match: "3e031b2-13a1-4e83e59bcbb80" User-Agent: Mozilla/5.0 (Macintosh; Intel Mac OS X 10_7_5) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/30.0.1599.69 Safari/537.36 400 Bytes over!
    • 何故高速通信が可能か WebSocketのHeader FIN 1 bit RSV1 1 bit RSV2 1 bit RSV3 1 bit Opcode 4 bits Mask 1 bit Payload length 7 bits, 7+16 bits, or 7+64 bits Masking-key 0 bytes or 4 bytes 2 14 Bytes
    • 何故高速通信が可能か 送信データが「Hello, world」の場合 HTTP 12 bytes + 400 bytes → 412 Bytes 97.1%がHeader WebSocket (Client => Server) 12 bytes + 6 bytes → 18 Bytes 33.3%がHeader
    • 何故高速通信が可能か 送信データが「Hello, world」の場合 HTTP 12 bytes + 400 bytes → 412 Bytes 97.1%がHeader WebSocket (Client => Server) 12 bytes + 6 bytes → 18 Bytes 33.3%がHeader 送信データが「Hello, world」の場合 HTTP 12 bytes + 400 bytes → 412 Bytes 97.1%がHeader WebSocket (Client => Server) 12 bytes + 6 bytes → 18 Bytes 33.3%がHeader 同じ文字列を 送信するために 約23倍の データ量
    • Cometよりも低負荷 今回は詳細にはふれません Comet Ajax(XHR) による long polling =
    • SAMPLE
    • WebSocket Server node.js サーバサイドJavaScript ws WebSocketライブラリ 以下はインストール済みとする nvm nodeのバージョン切り替えツール npm nodeのパッケージ管理ツール WebSocket Chat 作成
    • % mkdir chat ←ディレクトリ作成 % cd chat ←ディレクトリ移動 % nvm use v0.10.21 ←バージョン指定 % npm install ws ←wsインストール node.jsとwsの セットアップ
    • サーバ側
    • var WebSocketServer = require('ws').Server , wss = new WebSocketServer({port: 8080}); var clients = []; wss.on('connection', function(ws) { clients.push(ws); ws.on('message', function(message) { console.log(message); clients.forEach(function(c) { c.send(message); }); }); ws.on('close', function() { clients = clients.filter(function(c) { return c !== ws; }); }); }); Server解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。
    • var WebSocketServer = require('ws').Server , wss = new WebSocketServer({port: 8080}); var clients = []; wss.on('connection', function(ws) { clients.push(ws); ws.on('message', function(message) { console.log(message); clients.forEach(function(c) { c.send(message); }); }); ws.on('close', function() { clients = clients.filter(function(c) { return c !== ws; }); }); }); Server解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 WebSocket Serverクラス取得
    • var WebSocketServer = require('ws').Server , wss = new WebSocketServer({port: 8080}); var clients = []; wss.on('connection', function(ws) { clients.push(ws); ws.on('message', function(message) { console.log(message); clients.forEach(function(c) { c.send(message); }); }); ws.on('close', function() { clients = clients.filter(function(c) { return c !== ws; }); }); }); Server解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 WebSocket Serverクラスの インスタンス化 (ポート番号8080)
    • var WebSocketServer = require('ws').Server , wss = new WebSocketServer({port: 8080}); var clients = []; wss.on('connection', function(ws) { clients.push(ws); ws.on('message', function(message) { console.log(message); clients.forEach(function(c) { c.send(message); }); }); ws.on('close', function() { clients = clients.filter(function(c) { return c !== ws; }); }); }); Server解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 コネクションの格納領域作成
    • var WebSocketServer = require('ws').Server , wss = new WebSocketServer({port: 8080}); var clients = []; wss.on('connection', function(ws) { clients.push(ws); ws.on('message', function(message) { console.log(message); clients.forEach(function(c) { c.send(message); }); }); ws.on('close', function() { clients = clients.filter(function(c) { return c !== ws; }); }); }); Server解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 接続時の動作を指定
    • var WebSocketServer = require('ws').Server , wss = new WebSocketServer({port: 8080}); var clients = []; wss.on('connection', function(ws) { clients.push(ws); ws.on('message', function(message) { console.log(message); clients.forEach(function(c) { c.send(message); }); }); ws.on('close', function() { clients = clients.filter(function(c) { return c !== ws; }); }); }); Server解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 接続時に コネクションを格納
    • var WebSocketServer = require('ws').Server , wss = new WebSocketServer({port: 8080}); var clients = []; wss.on('connection', function(ws) { clients.push(ws); ws.on('message', function(message) { console.log(message); clients.forEach(function(c) { c.send(message); }); }); ws.on('close', function() { clients = clients.filter(function(c) { return c !== ws; }); }); }); Server解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 メッセージ受信時の動作を指定
    • var WebSocketServer = require('ws').Server , wss = new WebSocketServer({port: 8080}); var clients = []; wss.on('connection', function(ws) { clients.push(ws); ws.on('message', function(message) { console.log(message); clients.forEach(function(c) { c.send(message); }); }); ws.on('close', function() { clients = clients.filter(function(c) { return c !== ws; }); }); }); Server解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 メッセージ受信時に 受け取ったメッセージの表示と 格納しているコネクションに送信
    • var WebSocketServer = require('ws').Server , wss = new WebSocketServer({port: 8080}); var clients = []; wss.on('connection', function(ws) { clients.push(ws); ws.on('message', function(message) { console.log(message); clients.forEach(function(c) { c.send(message); }); }); ws.on('close', function() { clients = clients.filter(function(c) { return c !== ws; }); }); }); Server解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 切断時の動作を指定
    • var WebSocketServer = require('ws').Server , wss = new WebSocketServer({port: 8080}); var clients = []; wss.on('connection', function(ws) { clients.push(ws); ws.on('message', function(message) { console.log(message); clients.forEach(function(c) { c.send(message); }); }); ws.on('close', function() { clients = clients.filter(function(c) { return c !== ws; }); }); }); Server解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 切断時に コネクションを削除
    • var WebSocketServer = require('ws').Server , wss = new WebSocketServer({port: 8080}); var clients = []; wss.on('connection', function(ws) { clients.push(ws); ws.on('message', function(message) { console.log(message); clients.forEach(function(c) { c.send(message); }); }); ws.on('close', function() { clients = clients.filter(function(c) { return c !== ws; }); }); }); Server解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。
    • クライアント側
    • <!DOCTYPE html> <input id="msg" /> <input type="button" value="send" id="send" /> <div id="disp"></div> <script> var ws = new WebSocket('ws://localhost:8080'); ws.addEventListener('message', function(e) { var disp = document.getElementById('disp'); var text = document.createTextNode(e.data); disp.appendChild(text); }, false); document.getElementById('send') .addEventListener('click', function(e) { var msg = document.getElementById('msg'); ws.send(msg.value); msg.value = ''; }, false); </script> 解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 Client
    • <!DOCTYPE html> <input id="msg" /> <input type="button" value="send" id="send" /> <div id="disp"></div> <script> var ws = new WebSocket('ws://localhost:8080'); ws.addEventListener('message', function(e) { var disp = document.getElementById('disp'); var text = document.createTextNode(e.data); disp.appendChild(text); }, false); document.getElementById('send') .addEventListener('click', function(e) { var msg = document.getElementById('msg'); ws.send(msg.value); msg.value = ''; }, false); </script> 解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 Client テキストボックス・ボタン・ メッセージエリアの表示と Script要素
    • <!DOCTYPE html> <input id="msg" /> <input type="button" value="send" id="send" /> <div id="disp"></div> <script> var ws = new WebSocket('ws://localhost:8080'); ws.addEventListener('message', function(e) { var disp = document.getElementById('disp'); var text = document.createTextNode(e.data); disp.appendChild(text); }, false); document.getElementById('send') .addEventListener('click', function(e) { var msg = document.getElementById('msg'); ws.send(msg.value); msg.value = ''; }, false); </script> 解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 Client WebSocketで接続
    • <!DOCTYPE html> <input id="msg" /> <input type="button" value="send" id="send" /> <div id="disp"></div> <script> var ws = new WebSocket('ws://localhost:8080'); ws.addEventListener('message', function(e) { var disp = document.getElementById('disp'); var text = document.createTextNode(e.data); disp.appendChild(text); }, false); document.getElementById('send') .addEventListener('click', function(e) { var msg = document.getElementById('msg'); ws.send(msg.value); msg.value = ''; }, false); </script> 解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 Client メッセージ受信時の動作を指定
    • <!DOCTYPE html> <input id="msg" /> <input type="button" value="send" id="send" /> <div id="disp"></div> <script> var ws = new WebSocket('ws://localhost:8080'); ws.addEventListener('message', function(e) { var disp = document.getElementById('disp'); var text = document.createTextNode(e.data); disp.appendChild(text); }, false); document.getElementById('send') .addEventListener('click', function(e) { var msg = document.getElementById('msg'); ws.send(msg.value); msg.value = ''; }, false); </script> 解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 Client メッセージ受信時に 受け取ったメッセージを表示
    • <!DOCTYPE html> <input id="msg" /> <input type="button" value="send" id="send" /> <div id="disp"></div> <script> var ws = new WebSocket('ws://localhost:8080'); ws.addEventListener('message', function(e) { var disp = document.getElementById('disp'); var text = document.createTextNode(e.data); disp.appendChild(text); }, false); document.getElementById('send') .addEventListener('click', function(e) { var msg = document.getElementById('msg'); ws.send(msg.value); msg.value = ''; }, false); </script> 解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 Client ボタンクリック時の動作を指定
    • <!DOCTYPE html> <input id="msg" /> <input type="button" value="send" id="send" /> <div id="disp"></div> <script> var ws = new WebSocket('ws://localhost:8080'); ws.addEventListener('message', function(e) { var disp = document.getElementById('disp'); var text = document.createTextNode(e.data); disp.appendChild(text); }, false); document.getElementById('send') .addEventListener('click', function(e) { var msg = document.getElementById('msg'); ws.send(msg.value); msg.value = ''; }, false); </script> 解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 Client ボタンクリック時に メッセージを送信して入力欄を空に
    • <!DOCTYPE html> <input id="msg" /> <input type="button" value="send" id="send" /> <div id="disp"></div> <script> var ws = new WebSocket('ws://localhost:8080'); ws.addEventListener('message', function(e) { var disp = document.getElementById('disp'); var text = document.createTextNode(e.data); disp.appendChild(text); }, false); document.getElementById('send') .addEventListener('click', function(e) { var msg = document.getElementById('msg'); ws.send(msg.value); msg.value = ''; }, false); </script> 解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 Client
    • WebSocket まとめ 高速・双方向通信 HTTPからSwitching Protocols HTTPSなら95%で接続可能 Headerが小さいことが高速通信の理 由のひとつ Cometよりも低負荷
    • WebRTC
    • WebRTC リアルタイムコミュニケーションのAPI ボイス・ビデオチャット P2P
    • http://www.slideshare.net/mganeko/2013-web-rtctechcross/6 より引用
    • キャリア型通信 手段の例 市場 ユーザ メリット 事業者 メリット 利用方法 固定電話 携帯電話 (TV放送) インフラを持つキャリアが支配 世界中の人と会話できる × 単独で利用 http://www.slideshare.net/mganeko/2013-web-rtctechcross/6 を改変して引用
    • Over The Top 手段の例 市場 ユーザ メリット 事業者 メリット 利用方法 Skype, WebEx (YouTube, Ustream) キャリアに縛られない独自の仕組みを 提供する少数のベンダーが参加可能 世界中の人と無料/安価で会話できる 限定的なAPI提供 一部連携可能 ユーザが組み合わせて利用 http://www.slideshare.net/mganeko/2013-web-rtctechcross/6 を改変して引用
    • Webブラウザ型 手段の例 市場 ユーザ メリット 事業者 メリット 利用方法 WebRTC 特別な仕組みは不要 誰でも参加可能 専用アプリ無しで会話できる 完全にプログラマブル部品として 利用可能 製品/サービスに組み込んで利用 http://www.slideshare.net/mganeko/2013-web-rtctechcross/6 を改変して引用
    • キャリア型通信 Over The Top Webブラウザ型 手段の例 市場 ユーザ メリット 事業者 メリット 利用方法 固定電話 携帯電話 (TV放送) Skype, WebEx (Youtube, Ustream) WebRTC インフラを持つ キャリアが支配 キャリアに縛られない 独自の仕組みを提供 する少数のベンダー が参加可能 特別な仕組みは不要 誰でも参加可能 世界中の人と 会話できる 世界中の人と無料/ 安価で会話できる 専用アプリ無しで 会話できる × 限定的なAPI提供 一部連携可能 完全にプログラマブル 部品として利用可能 単独で利用 ユーザが組み合わせて 利用 製品/サービスに 組み込んで利用 http://www.slideshare.net/mganeko/2013-web-rtctechcross/6 を改変して引用
    • WebRTC 2つの仕様 Media Capture and Streams (getUserMedia) WebRTC 1.0: Real-time Communication Between Browsers
    • Media Capture and Streams (getUserMedia) ブラウザからマイクやカメラにアクセス 利用範囲はWebRTC以外とも 音声処理(with Web Audio API) ボイスチェンジャー etc. 画像処理(with Canvas) 顔検出 etc. 顔認識ができるようになるのも時間の問題か?
    • DEMO
    • SAMPLE
    • <!DOCTYPE html> <video id="video" /> <script> navigator.getUserMedia( {video: true, audio: true}, function(stream) { var video = document.getElementById('video'); video.src = window.URL.createObjectURL(stream); video.play(); }, function(error) { console.log(error); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。
    • <!DOCTYPE html> <video id="video" /> <script> navigator.getUserMedia( {video: true, audio: true}, function(stream) { var video = document.getElementById('video'); video.src = window.URL.createObjectURL(stream); video.play(); }, function(error) { console.log(error); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。 ビデオ要素の表示と Script要素
    • <!DOCTYPE html> <video id="video" /> <script> navigator.getUserMedia( {video: true, audio: true}, function(stream) { var video = document.getElementById('video'); video.src = window.URL.createObjectURL(stream); video.play(); }, function(error) { console.log(error); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。 ユーザメディアの取得開始
    • <!DOCTYPE html> <video id="video" /> <script> navigator.getUserMedia( {video: true, audio: true}, function(stream) { var video = document.getElementById('video'); video.src = window.URL.createObjectURL(stream); video.play(); }, function(error) { console.log(error); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。 取得するユーザメディアは カメラとマイク
    • <!DOCTYPE html> <video id="video" /> <script> navigator.getUserMedia( {video: true, audio: true}, function(stream) { var video = document.getElementById('video'); video.src = window.URL.createObjectURL(stream); video.play(); }, function(error) { console.log(error); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。 ユーザメディア取得時の動作を指定
    • <!DOCTYPE html> <video id="video" /> <script> navigator.getUserMedia( {video: true, audio: true}, function(stream) { var video = document.getElementById('video'); video.src = window.URL.createObjectURL(stream); video.play(); }, function(error) { console.log(error); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。 ビデオ要素の取得 ユーザメディアの指定 再生開始
    • <!DOCTYPE html> <video id="video" /> <script> navigator.getUserMedia( {video: true, audio: true}, function(stream) { var video = document.getElementById('video'); video.src = window.URL.createObjectURL(stream); video.play(); }, function(error) { console.log(error); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。 ユーザメディア取得エラーの動作を指定
    • <!DOCTYPE html> <video id="video" /> <script> navigator.getUserMedia( {video: true, audio: true}, function(stream) { var video = document.getElementById('video'); video.src = window.URL.createObjectURL(stream); video.play(); }, function(error) { console.log(error); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。
    • WebRTC 1.0: Real-time Communication Between Browsers ブラウザとブラウザを接続 シグナリングの仕組みは別途必要 SIP XMPP WebSocket <- 今のところ一番使われている etc.
    • DEMO
    • WebRTC 1.0: Real-time Communication Between Browsers NAT通過・ ネゴシエーション ICE(STUN + TURN + α) STUN P2P・UDPホールパンチング TURN サーバ経由
    • WebRTC 1.0: Real-time Communication Between Browsers SDP セッション開始に必要な情報を記述 DTLS UDP版TLS
    • WebRTC 1.0: Real-time Communication Between Browsers データ通信 DTLSで全て暗号化される MediaStream (SRTP・SRTCP) 音声データ・映像データ DataChannel (SCTP) テキストデータ・バイナリデータ
    • WebRTC 1.0: Real-time Communication Between Browsers SRTP・SRTCP リアルタイムデータ転送プロトコル SCTP TCPに似たプロトコル 設定で、信頼性と引き換えにリアルタ イム性の向上が可能
    • Web Server WebSocket Server ICE Server (STUN) Browser Browser NAT NAT HTML+JS+CSS Global IP/Port signaling HTML+JS+CSS Global IP/Port signaling data
    • WebRTCData BlackMagic 別資料 https://speakerdeck.com/feross/webrtc-data-black-magic P18 53 をご覧下さい
    • WebRTC 1.0: Real-time Communication Between Browsers APIが複雑でわかりにくい 抽象化した仕様の多い HTML5の他のAPIと比べると 非常に複雑 それでも、従来のリアルタイム通信の 処理よりは断然楽 ジッタやパケットロス等の対策は、 ブラウザが全て対応してくれる
    • WebRTC まとめ1 シグナリング経路が別途必要 NAT通過の仕組みがある P2Pでセキュアに通信 ボイス・ビデオチャットが可能 テキスト・バイナリの通信も可能
    • WebRTC まとめ2 APIが複雑 ライブラリを使うという選択肢も 特に面倒な部分はブラウザが処理 ジッタ・パケットロス等の対策 メディアの最適化等も 定番と言われるようなライブラリはまだありません。
    • Web Audio API
    • Web Audio API オーディオ波形操作 フィルタリング ミキシング 加工 動的に波形を生成することも可能 SE等の短い音声に特に威力を発揮
    • DEMO
    • 音声処理の種類 ウェーブシェイパー コンボルバ(畳み込み) リバーブ(残響) ディレイ(遅延) ダイナミックコンプレッサー ゲイン 双2次フィルタ ローパスフィルタ ハイパスフィルタ バンドパスフィルタ ローシェフフィルタ ハイシェフフィルタ ピーキングフィルタ ノッチフィルタ オールパスフィルタ
    • in/out間をノードで接続 outputinput Echo Delay 0.2s Gain 20%
    • in側とout側の種類 input マイク MediaStream バイナリデータ オシレータ Audio要素 Video要素 output スピーカー MediaStream
    • プログラマブル ScriptProcessorNode inputとoutputの両方で使える input and/or output input例 getUserMediaから取得した音声を加工 WebRTCで取得した遠隔地の音声を解析 output例 ゼロから音声データの生成が可能
    • output input 生成 加工 解析
    • 音源とリスナーを 3D空間上に PannerNode・AudioListener 音源とリスナーを3D空間上に配置 音源の方向・移動速度も指定可能 左右の音量差・ドップラー効果等 WebGLと同時によく使われる OpenALに近い
    • 音源とリスナーを 3D空間上に ◎ ◎ ◎
    • 音源とリスナーを 3D空間上に ◎ ◎ ◎ 左右スピーカーの 音量の差 ドップラー効果
    • SAMPLE
    • <!DOCTYPE html> <script> var context = new AudioContext(); var gain = context.createGainNode(); var delay = context.createDelayNode(); gain.gain.value = 0.2; delay.delayTime.value = 0.2; navigator.getUserMedia( {audio: true}, function(stream) { var source = context.createMediaStreamSource(stream); source.connect(context.destination); source.connect(delay); delay.connect(gain); gain.connect(context.destination); gain.connect(delay); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。
    • <!DOCTYPE html> <script> var context = new AudioContext(); var gain = context.createGainNode(); var delay = context.createDelayNode(); gain.gain.value = 0.2; delay.delayTime.value = 0.2; navigator.getUserMedia( {audio: true}, function(stream) { var source = context.createMediaStreamSource(stream); source.connect(context.destination); source.connect(delay); delay.connect(gain); gain.connect(context.destination); gain.connect(delay); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。 Script要素
    • <!DOCTYPE html> <script> var context = new AudioContext(); var gain = context.createGainNode(); var delay = context.createDelayNode(); gain.gain.value = 0.2; delay.delayTime.value = 0.2; navigator.getUserMedia( {audio: true}, function(stream) { var source = context.createMediaStreamSource(stream); source.connect(context.destination); source.connect(delay); delay.connect(gain); gain.connect(context.destination); gain.connect(delay); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。 AudioContextクラスの インスタンス化
    • <!DOCTYPE html> <script> var context = new AudioContext(); var gain = context.createGainNode(); var delay = context.createDelayNode(); gain.gain.value = 0.2; delay.delayTime.value = 0.2; navigator.getUserMedia( {audio: true}, function(stream) { var source = context.createMediaStreamSource(stream); source.connect(context.destination); source.connect(delay); delay.connect(gain); gain.connect(context.destination); gain.connect(delay); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。 ゲイン(音量調整)ノード作成 ディレイ(遅延)ノード作成
    • <!DOCTYPE html> <script> var context = new AudioContext(); var gain = context.createGainNode(); var delay = context.createDelayNode(); gain.gain.value = 0.2; delay.delayTime.value = 0.2; navigator.getUserMedia( {audio: true}, function(stream) { var source = context.createMediaStreamSource(stream); source.connect(context.destination); source.connect(delay); delay.connect(gain); gain.connect(context.destination); gain.connect(delay); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。 ゲイン(音量調整)に20%を指定 ディレイ(遅延)に0.2秒を指定
    • <!DOCTYPE html> <script> var context = new AudioContext(); var gain = context.createGainNode(); var delay = context.createDelayNode(); gain.gain.value = 0.2; delay.delayTime.value = 0.2; navigator.getUserMedia( {audio: true}, function(stream) { var source = context.createMediaStreamSource(stream); source.connect(context.destination); source.connect(delay); delay.connect(gain); gain.connect(context.destination); gain.connect(delay); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。 ユーザメディアの取得開始 取得するユーザメディアはマイク
    • <!DOCTYPE html> <script> var context = new AudioContext(); var gain = context.createGainNode(); var delay = context.createDelayNode(); gain.gain.value = 0.2; delay.delayTime.value = 0.2; navigator.getUserMedia( {audio: true}, function(stream) { var source = context.createMediaStreamSource(stream); source.connect(context.destination); source.connect(delay); delay.connect(gain); gain.connect(context.destination); gain.connect(delay); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。 ユーザメディア取得時の動作を指定
    • <!DOCTYPE html> <script> var context = new AudioContext(); var gain = context.createGainNode(); var delay = context.createDelayNode(); gain.gain.value = 0.2; delay.delayTime.value = 0.2; navigator.getUserMedia( {audio: true}, function(stream) { var source = context.createMediaStreamSource(stream); source.connect(context.destination); source.connect(delay); delay.connect(gain); gain.connect(context.destination); gain.connect(delay); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。 メディアストリームから Web Audio APIのオブジェクトを作成
    • <!DOCTYPE html> <script> var context = new AudioContext(); var gain = context.createGainNode(); var delay = context.createDelayNode(); gain.gain.value = 0.2; delay.delayTime.value = 0.2; navigator.getUserMedia( {audio: true}, function(stream) { var source = context.createMediaStreamSource(stream); source.connect(context.destination); source.connect(delay); delay.connect(gain); gain.connect(context.destination); gain.connect(delay); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。 source(インプット)を destination(アウトプット)に接続 第一のルート outputinput Gain 20% Delay 0.2s
    • <!DOCTYPE html> <script> var context = new AudioContext(); var gain = context.createGainNode(); var delay = context.createDelayNode(); gain.gain.value = 0.2; delay.delayTime.value = 0.2; navigator.getUserMedia( {audio: true}, function(stream) { var source = context.createMediaStreamSource(stream); source.connect(context.destination); source.connect(delay); delay.connect(gain); gain.connect(context.destination); gain.connect(delay); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。 source・ディレイ・ゲイン・ destinationの順に接続 第二のルート outputinput Gain 20% Delay 0.2s
    • <!DOCTYPE html> <script> var context = new AudioContext(); var gain = context.createGainNode(); var delay = context.createDelayNode(); gain.gain.value = 0.2; delay.delayTime.value = 0.2; navigator.getUserMedia( {audio: true}, function(stream) { var source = context.createMediaStreamSource(stream); source.connect(context.destination); source.connect(delay); delay.connect(gain); gain.connect(context.destination); gain.connect(delay); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。 ゲインからディレイに接続 (遅延・音量調整をループ) 第三のルート outputinput Gain 20% Delay 0.2s
    • <!DOCTYPE html> <script> var context = new AudioContext(); var gain = context.createGainNode(); var delay = context.createDelayNode(); gain.gain.value = 0.2; delay.delayTime.value = 0.2; navigator.getUserMedia( {audio: true}, function(stream) { var source = context.createMediaStreamSource(stream); source.connect(context.destination); source.connect(delay); delay.connect(gain); gain.connect(context.destination); gain.connect(delay); } ); </script> 解説用に書いたコードです。 ベンダープレフィックスがないため動きません。
    • Web Audo API まとめ ノードを接続し処理を行なう 多数のinput/output 音声データの編集ができる JavaScriptで直接編集も可能 3D空間にも対応
    • WebGL
    • WebGL 3DグラフィックのAPI OpenGLのサブセット的な位置付け GPUを利用する 互換レイヤーを挟んでいる DirectX(Windows)でも利用可能 GLSLの知識が必要で非常に高難度
    • DEMO
    • three.js デファクトスタンダードのライブラリ WebGL界のjQuery 3DCDの知識があればハードルは低い CSS3D等のレンダラーも選択可能
    • geometry mesh 環境光の色 ハイライトの色 テクスチャ 透明度・屈折率 etc. material
    • mesh 環境光の色 遠景の処理 etc. light camera
    • geometry(形状) テキスト 円 平面 立方体 円柱 チューブ 球体 円環体(トーラス) リング等 四面体 八面体 二十面体 多面体 パラメトリック曲線 etc.
    • material 物体の色 ハイライトの色 ハイライトの大きさ 発光色 金属か否か 環境光の色 屈折率 透明度 map テクスチャ画像 バンプ(表面の凹凸) 画像 スケール 環境マッピング(擬似的 な背景) etc.
    • scene & etc. カメラ ライト(照明) 環境光 メッシュ フォグ パーティクル レンズフレア レンダラー 選択可能 ピッキング マウスによる選択等 軌道制御 マウスでカメラ移動 ポストプロセス etc.
    • SAMPLE
    • <!DOCTYPE html> <div id="disp"></div> <script src="three.min.js"></script> <script> // next slide... </script> 解説用に書いた問題のあるコードです。 このままでも動きますが使わないで下さい。 表示と three.jsの読み込みと Script要素
    • var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setSize(500, 500); renderer.setClearColorHex(0xcccccc, 1); var disp = document.getElementById('disp'); disp.appendChild(renderer.domElement); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(); camera.position = new THREE.Vector3(0, 0, 8); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); var light = new THREE.DirectionalLight(0xcccccc); light.position = new THREE.Vector3(1, 1, 1); var geometry = new THREE.SphereGeometry(3, 32, 16); var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xff0000}); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); var scene = new THREE.Scene(); scene.add(light); scene.add(mesh); renderer.render(scene, camera);
    • var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setSize(500, 500); renderer.setClearColorHex(0xcccccc, 1); var disp = document.getElementById('disp'); disp.appendChild(renderer.domElement); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(); camera.position = new THREE.Vector3(0, 0, 8); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); var light = new THREE.DirectionalLight(0xcccccc); light.position = new THREE.Vector3(1, 1, 1); var geometry = new THREE.SphereGeometry(3, 32, 16); var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xff0000}); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); var scene = new THREE.Scene(); scene.add(light); scene.add(mesh); renderer.render(scene, camera); レンダラーを作成し、サイズと色を指定
    • var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setSize(500, 500); renderer.setClearColorHex(0xcccccc, 1); var disp = document.getElementById('disp'); disp.appendChild(renderer.domElement); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(); camera.position = new THREE.Vector3(0, 0, 8); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); var light = new THREE.DirectionalLight(0xcccccc); light.position = new THREE.Vector3(1, 1, 1); var geometry = new THREE.SphereGeometry(3, 32, 16); var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xff0000}); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); var scene = new THREE.Scene(); scene.add(light); scene.add(mesh); renderer.render(scene, camera); 描画領域をDOM Treeに追加
    • var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setSize(500, 500); renderer.setClearColorHex(0xcccccc, 1); var disp = document.getElementById('disp'); disp.appendChild(renderer.domElement); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(); camera.position = new THREE.Vector3(0, 0, 8); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); var light = new THREE.DirectionalLight(0xcccccc); light.position = new THREE.Vector3(1, 1, 1); var geometry = new THREE.SphereGeometry(3, 32, 16); var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xff0000}); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); var scene = new THREE.Scene(); scene.add(light); scene.add(mesh); renderer.render(scene, camera); カメラを作成 カメラの位置と方向を指定
    • var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setSize(500, 500); renderer.setClearColorHex(0xcccccc, 1); var disp = document.getElementById('disp'); disp.appendChild(renderer.domElement); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(); camera.position = new THREE.Vector3(0, 0, 8); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); var light = new THREE.DirectionalLight(0xcccccc); light.position = new THREE.Vector3(1, 1, 1); var geometry = new THREE.SphereGeometry(3, 32, 16); var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xff0000}); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); var scene = new THREE.Scene(); scene.add(light); scene.add(mesh); renderer.render(scene, camera); 色を指定し、ライトを作成 ライトの位置を指定
    • var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setSize(500, 500); renderer.setClearColorHex(0xcccccc, 1); var disp = document.getElementById('disp'); disp.appendChild(renderer.domElement); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(); camera.position = new THREE.Vector3(0, 0, 8); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); var light = new THREE.DirectionalLight(0xcccccc); light.position = new THREE.Vector3(1, 1, 1); var geometry = new THREE.SphereGeometry(3, 32, 16); var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xff0000}); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); var scene = new THREE.Scene(); scene.add(light); scene.add(mesh); renderer.render(scene, camera); 大きさと目の細かさを指定し、 形状(球)を作成
    • var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setSize(500, 500); renderer.setClearColorHex(0xcccccc, 1); var disp = document.getElementById('disp'); disp.appendChild(renderer.domElement); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(); camera.position = new THREE.Vector3(0, 0, 8); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); var light = new THREE.DirectionalLight(0xcccccc); light.position = new THREE.Vector3(1, 1, 1); var geometry = new THREE.SphereGeometry(3, 32, 16); var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xff0000}); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); var scene = new THREE.Scene(); scene.add(light); scene.add(mesh); renderer.render(scene, camera); 色を指定し、マテリアルを作成
    • var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setSize(500, 500); renderer.setClearColorHex(0xcccccc, 1); var disp = document.getElementById('disp'); disp.appendChild(renderer.domElement); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(); camera.position = new THREE.Vector3(0, 0, 8); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); var light = new THREE.DirectionalLight(0xcccccc); light.position = new THREE.Vector3(1, 1, 1); var geometry = new THREE.SphereGeometry(3, 32, 16); var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xff0000}); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); var scene = new THREE.Scene(); scene.add(light); scene.add(mesh); renderer.render(scene, camera); 形状とマテリアルから メッシュを作成
    • var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setSize(500, 500); renderer.setClearColorHex(0xcccccc, 1); var disp = document.getElementById('disp'); disp.appendChild(renderer.domElement); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(); camera.position = new THREE.Vector3(0, 0, 8); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); var light = new THREE.DirectionalLight(0xcccccc); light.position = new THREE.Vector3(1, 1, 1); var geometry = new THREE.SphereGeometry(3, 32, 16); var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xff0000}); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); var scene = new THREE.Scene(); scene.add(light); scene.add(mesh); renderer.render(scene, camera); シーンを作成し、 ライト・メッシュを シーンに追加
    • var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setSize(500, 500); renderer.setClearColorHex(0xcccccc, 1); var disp = document.getElementById('disp'); disp.appendChild(renderer.domElement); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(); camera.position = new THREE.Vector3(0, 0, 8); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); var light = new THREE.DirectionalLight(0xcccccc); light.position = new THREE.Vector3(1, 1, 1); var geometry = new THREE.SphereGeometry(3, 32, 16); var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xff0000}); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); var scene = new THREE.Scene(); scene.add(light); scene.add(mesh); renderer.render(scene, camera); シーンとカメラと指定し レンダリング(描画)
    • var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setSize(500, 500); renderer.setClearColorHex(0xcccccc, 1); var disp = document.getElementById('disp'); disp.appendChild(renderer.domElement); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(); camera.position = new THREE.Vector3(0, 0, 8); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); var light = new THREE.DirectionalLight(0xcccccc); light.position = new THREE.Vector3(1, 1, 1); var geometry = new THREE.SphereGeometry(3, 32, 16); var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xff0000}); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); var scene = new THREE.Scene(); scene.add(light); scene.add(mesh); renderer.render(scene, camera);
    • WebGL まとめ OpenGLのサブセット GPUを利用 Windowsでも使える GLSLは難解 three.jsを使おう
    • Combination
    • APIを組み合わせて使う 色々 見てみよう!
    • DEMO
    • HTML5の効能 Webプラットフォーム上 組み合わせて使いやすい APIが適度に抽象化されている 一部例外あり やりたい事が簡単にできる 参入障壁が非常に低い 今後はアイディアが重要に...?
    • 質疑応答 もう一度聞きたいところはありますか? もっと詳しく聞きたいところはありますか?
    • 最期に ちょっとだけ...
    • 人間はなぜ、 学ばなければならないのでしょう? 人間は一生、学び続けるべきです。 人間には好奇心、知る喜びがある。 肩書きや、出世して大臣になるために、 学ぶのでないのです……。 では、なぜ学び続けるのでしょう? ………… それが人間の使命だからです。 平賀=キートン・太一
    • ご清聴 ありがとう ございました
    • 付録
    • 付録1 WebSocket WebRTC getUserMedia An AR Game https://developer.mozilla.org/ja/demos/detail/an-ar-game/launch Facetracking example http://auduno.github.io/clmtrackr/clm_video.html Emotion detection example http://auduno.github.io/clmtrackr/examples/clm_emotiondetection.html Real-time Communication Between Browsers Video Chat with getUserMedia https://apprtc.appspot.com/ Web Audio API Pitch Detector with getUserMedia http://webaudiodemos.appspot.com/pitchdetect/index.html
    • 付録2 WebGL 3D Interactive Asteroid Space Visualization - Asterank http://www.asterank.com/3d/ +360º - Car Visualizer - Three.js http://carvisualizer.plus360degrees.com/threejs/ HelloRacer™ WebGL http://helloracer.com/webgl/ Water/Ocean http://oos.moxiecode.com/js_webgl/water_noise/ Md5 Test http://oos.moxiecode.com/js_webgl/md5_test/ Alcatraz Radiotherapy http://scoopex1988.org/released/prods/2012/RadioTherapy/ ACTISKU ¦ 3D Real-time Crypt demo ¦ WebGL http://crypt-webgl.unigine.com/game.html Quake 3 WebGL Demo http://media.tojicode.com/q3bsp/
    • 付録3 Combination Color Monoliths https://github.com/youkinjoh/color-monoliths VCMap - Video Chat on The Map http://vcmap.net/ Face substitution http://auduno.github.io/clmtrackr/examples/facesubstitution.html PhiloGL - Real time color 3D histogram http://www.senchalabs.org/philogl/PhiloGL/examples/histogram/ Chrome World Wide Maze for Machine http://chrome.com/maze/ for Android http://g.co/maze Cube Slam https://www.cubeslam.com/ DOM Visualizer - Leap https://github.com/youkinjoh/leap-motion-multiplace-dom-visualizer