読み物
あなたの手札、私のアーティファクト、計ってみよう
あなたの手札、私のアーティファクト、計ってみよう
Mark Rosewater
2010年10月18日
金属術特集へようこそ! 今回はミラディンの傷跡に含まれる、ミラディン派のメカニズムの一つについて話させてもらおう。疫病のような恐ろしい軍勢がその次元全てを感染させようとしているのなら、残された超兵器を使うしかない。ミラディンの傷跡のプレビュー第2週に金属術のでき方について語らせて貰ったので、今回はまずそこに立ち戻り、金属術だけでなくより大きなグループに属するメカニズム――我々が閾値メカニズムと呼んでいるメカニズムについて見ていくことにしよう。
私をよく計って
まず用語の定義から始めるべきだろう。「閾値メカニズム」とは、何らかの外的条件によってカードの状態がある状態から各種の他の状態に変化するというメカニズムのことだ。具体的には、条件Xが真ならば、カードは状態Aから状態B(あるいはC、Dも)に変化する、というものだ。閾値メカニズムの実体について示すため、まずこのメカニズム群の通称と同じ名(訳注:英語ではどちらもthreshold)を持つメカニズム、「スレッショルド」を見ていこう。
《飛びかかる虎》は3/3のクリーチャー(状態A)である。あなたの墓地に7枚以上のカードがあるなら、《飛びかかる虎》は5/5のクリーチャー(状態B)に変化する。
それでは金属術を見ることにしよう。
《甲殻の鍛冶工》は2/2のクリーチャー(状態A)である。あなたが3個以上のアーティファクトを戦場に出していたら、《甲殻の鍛冶工》は4/4のクリーチャー(状態B)に変化する。
見ての通り、閾値カードは非常によく似た構造を示す。違いはただ1つ、何によって状態Aと状態Bが切り替わるかだ。幸いにして、この違いは非常に重要なものである。例えば、《飛びかかる虎》と《甲殻の鍛冶工》が入るデッキは全く違ってくる。ある種の閾値メカニズムを使っても、他の種類の閾値メカニズムには影響を与えない。つまり、閾値メカニズムはかなりのデザイン空間を秘めているということになる。
話を先に進める前に、何が閾値メカニズムなのかについてもう少し考察していこう。まずマジックの過去に存在した、非常に有名なクリーチャーを見てみよう。
《密林の猿人》は1/1のクリーチャー(状態A)である。あなたが戦場に森を出していた場合、《密林の猿人》は2/3(状態B)になる。ここで《密林の猿人》を取り上げたのは、閾値がプレイヤーに代わって何らかの明確な条件を必要とすることを理解するための非常に簡単な例になるからだ。条件は非常に単純でも良い。条件が当てはまった場合には、その条件がどれだけ単純であっても、クリーチャーの状態は変化するのだ。
次はラヴニカから、このカードを見てみよう。
これは閾値カードだと思うかね? 《穏やかな霞》はエンチャント(状態A)だ。しかし、ここであなたがクリーチャー呪文を唱えると、《穏やかな霞》は4/4の飛行クリーチャー(状態B)になる。これは閾値カードのように思える。このカードは上記のものと比べ、3つの違いがある。まず、状態の変化がカード・タイプの変化であること。次に、変化する条件がゲームの状況ではなくイベントであり、単に何らかの状態であるだけでなく何かが起こらなければならないと言うこと。そして、変化に期間が定義されていることだ。これが切り替わったとき、いつ元に戻るかがわかっているのだ(重箱の隅をつつくのが好きな諸君に言っておこう、上陸によって状態が変わるパーマネントは全て広義の閾値カードに分類されることになる)。
次はもう一つ、大昔のカードを取り上げよう。
これは閾値カードだろうか? 《ミシュラの工廠》は、タップすると無色1マナを出す土地(状態A)で始まる。しかし、もしあなたが1マナを支払えば、これは2/2のアーティファクト・クリーチャー(状態B)になる。これは閾値カードではない。その理由は、既に閾値メカニズムとは何かという説明の中で述べているのだが、気づいているだろうか。閾値メカニズムとは、「何らかの外的条件によってカードの状態が各種の他の状態に変化するというメカニズム」なのである。
カードそれ自身によって状態Aから状態Bに変化できるというものは閾値カードではない。重要なのは、外的条件によるものだということである。閾値カードは、それ自身より大きな何かに注目するカードなのだ。(ふむ、マジックのメカニズムのグループ分けにおいて、小さな隠された理念が置き去りになっているようだ)
アルファ版から存在する、このカードを見てみよう。
これは閾値カードだろうか? その答えを出す前に、この仮想のカードを見て貰いたい。
〈ケルドの靴磨き少年〉
{1}{R}
クリーチャー ― 人間・バーバリアン
1/1
あなたが他のクリーチャーをコントロールしていたことがある場合、ケルドの靴磨き少年は+1/+1の修整を得る。
明確に、〈ケルドの靴磨き少年〉は閾値カードである。それなら、《ケルドの大将軍》が閾値カードでない理由があろうか? 《ケルドの大将軍》は、単に取り得る状態が増えた〈ケルドの靴磨き少年〉にすぎないのだ。
閾値メカニズムの定義において、「各種の」状態となっていることに注目して欲しい。その理由は――こんなカードを見て貰おう。
〈超甲殻の鍛冶工〉
{2}{G}
クリーチャー ― エルフ・工匠
金属術 ― 超甲殻の鍛冶工は、あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしているかぎり+2/+2の修整を受ける。
大金属術 ― 超甲殻の鍛冶工は、あなたが7つ以上のアーティファクトをコントロールしているかぎり+6/+6の修整を受ける。
このカードは閾値カードだろうか? 能力を加えることは、閾値カードの禁忌ではない。閾値カードの条件を全て満たしているままdあ。このことから、閾値カードは3つ以上の状態を取ることがありうるということがわかる(私はそう言っている)。ここで話を《ケルドの大将軍》に戻そう。我々はこういった、外的条件によって変わりうる状態が非常に多様なカードのことを「拡縮閾値カード」と呼んでいる。大抵、何かの存在数を数え、その数によってカードが強化されるというようなものだ。
このように、閾値カードは多種多様にわたる。(デヴィン・ローは2007年に部族メカニズムに関連してこの話題について取り上げていた。その記事を読むと、別の観点からの議論を見ることができるだろう。) 一方に、一つの閾値メカニズムが存在する。それらのカードは、変更される条件は単一のものだ。《密林の猿人》などがこちらの極限にあたる。他方の極限にあたるのは、数える類の閾値メカニズム、つまり特定のものをいくつもっているかに依存して多様な状態を取り得るものだ。《ケルドの大将軍》がこの例になる。
定義の例に漏れず、この定義にもグレー・ゾーンが存在する。私の大好きなカードを取り上げてみよう。
さて、《マロー》は閾値カードだろうか? これは、《ケルドの大将軍》と多くの相似点がある。*/*クリーチャーで、外部の状況によって様々な強度を取る。何かをすることによって縮むことがあるのが奇妙に見えるかも知れないが、状態Bのほうが状態Aよりも弱い閾値カードも存在する。私は《マロー》はかろうじて閾値カードの仲間だと信じているが、ここを掘り下げていくと定義を修正していく必要が出てくる。
もう一つ、閾値について開発部が意識している微妙な部分がある。我々が「閾値0+」と呼んでいるそれは、ある条件を満たす拡縮閾値メカニズムである。閾値0+は、部族カードにおいて一番よく見かけられる。
《ティタニアの僧侶》はいつでも{G}を出すためにタップできる。なぜなら、自分自身を数えることができるからである。しかし、このカードが閾値カードであるとされる理由は(外部の状況が必要であるという定義を思い出して欲しい)、その強度が戦場にいる他のエルフの数に依存するからである。「閾値0+」は、そのカードが外部状況に依らず常に何らかの機能を持っているということを意味する。これについて掘り下げるのは本題でないのでやめておくとしよう。
閾値メカニズムの定義にこれほどの時間を費やしたのは、今日のコラムで閾値メカニズムのデザインについて掘り下げるためである。実際の話に入る前に、これについて理解しておいて貰いたかったのだ。
諸君の頭を閾値の上に
さて、それでは閾値メカニズムのデザインの話をしよう。開発部が長年の経験から得た知見とは何か?
知見#1:閾値とは、変化の間の圧力そのものである
閾値クリーチャーを見るに当たって意識しておかなければならない重大な因子が2つ存在する。1つめは、様々な状態それぞれの違いは何なのかということ。そして2つめは、必要な外部の状況はどの程度難しいのかということだ。これらの2つの因子の相互作用によってメカニズムの雰囲気が定まるので、これらの因子は重要である。
例えとして、今週は金属術特集なので、金属術を取り上げてみよう。クリーチャーがどれほど変わるのかは、その変更の難しさに直結している。《甲殻の鍛冶工》を例に挙げ、変更のための条件を満たそうとしたら何が起こるのかを追ってみよう。まず、{1}{G}2/2(開発部はせっせと《灰色熊》――いや、《ルーン爪の熊》を過去の遺物にしようとしているんだ)から話が始まる。この話を進めるために、私はデベロッパーのザック・ヒルに適正な数字を提案して貰った。その結論として、こんな数字になった。
戦場に必要なアーティファクト1個 → 2/3
戦場に必要なアーティファクト2個 → 3/3
戦場に必要なアーティファクト3個 → 4/4
戦場に必要なアーティファクト4個 → 4/5
戦場に必要なアーティファクト5個 → 5/5
戦場に必要なアーティファクト6個 → 7/7
戦場に必要なアーティファクト7個 → 8/8
戦場に必要なアーティファクト8個 → 12/12
戦場に必要なアーティファクト9個 → 16/16
戦場に必要なアーティファクト10個 → 20/20
見ての通り、必要な数が変われば得られる効果も変わる。閾値メカニズムの勘所は、相応しい数字を見つけ出すことにある。変化があまりにたやすければ、得られるものも小さくなって興味を引かないことになる(やった、俺の2/2が2/3になったぜ!)。逆に変化があまりに難しければ、他のプレイヤーにいい顔はされないことになる(20ゲームに1回、20/20のクリーチャーを得られる......というのは、誰にもおもしろくない話だ)。プレイヤーは条件をクリアしたいと思うものだが、それはそのメカニズムに見切りを付けるまでの話なのだ。
変更が厳しければ、差は大きくなる。言い換えると、変更が厳しければ、変化は激しくなる。クリーチャーが大きく変わるなら、メカニズムの威力も大きくなるのだ。ここまで言ってきた通り、ティミーは一般に、スパイクが嫌うような激しい振れ幅を持つメカニズムを受け入れる傾向にある。何がわかるかわからない、けれども威力の大きいことは、ティミーの大好物だ。他方、スパイクは逆に何がわかるか理解できるメカニズムを好むものだ。
より簡単に効果を発する閾値メカニズムはスパイク向き、条件を満たしにくいものはティミー向きと言える。興味深いことに、もっとも条件の厳しいものとなると今度はジョニーたちがその条件を満たすことそのものに挑戦することを愉しむものだ。つまり、閾値メカニズムはその難易度によって好まれるプレイヤーの心理学的傾向が異なってくるということになる。
知見#2:スイート・スポットは存在する
スレッショルドの時に、なぜ「スレッショルド7」と呼ばないのかと聞かれたものだし、今はなぜ「金属術3」と呼ばないのかと聞かれるものだ。その問いには、我々が手にした数字はスイート・スポットだから、と答えることにしている。2つの因子を比較していくと、1つのもっともよく働く組み合わせにたどり着くものである。我々が数字を加えなかったのは、我々の使わない将来のデザイン空間を開拓してしまう理由がないからなのだ。
閾値メカニズムには範囲という可能性があるので、諸君の中には騙されている者もいるだろう。金属術を見て、戦場に4個のアーティファクトが必要なカードがあるべきだと考えるわけだ。そういう諸君が見失っているのは、ゲームのプレイにおいて圧力がよくバランスする状況が存在するということだ。プレイテスト時に4個で試してみたが、これは達成するのが少しばかり難しすぎた。もちろん、より大きな見返りを求めて挑戦させるように仕向けることもできたが、デザインはプレイヤーに何かをするように強制するためのものではない。デザインは、プレイヤーがしたいことを見つけ、ゲームがそう働くようにするものなのだ。
最近、掲示板ではこの圧力に関する会話が繰り広げられている。トムは数週間前、ミラディンの傷跡の〈呪文爆弾〉サイクルをどう変更してある種の圧力を弱めたかということを記事の中で説明していた(その一方で、その変更によってまた別の軸から見た圧力が高まったことも言い添えておくべきだろう。カードを引けるようになる前に使ってしまうというのはどんなものだろうか?) これは、戦略的プレイにおける圧力の重要さに関する激論を呼び起こした。私は、開発部は圧力を嫌ってはいない、と主張しておく。圧力が全て均等になるようにはしていない。それ自身に向かう圧力は良いことではない。プレイヤーを戦略的選択に向かわせるのはよいゲームプレイであり得るが、その選択はプレイヤーが孤立無援だと思わせないように力づけるものでなければならない。
複雑さと圧力は、適量を適正に使う限りにおいて便利な道具である。そうでなければ、ゲームの楽しみを減らしてしまう危険性を持つ。開発部の役割は、いつどこに圧力をかけて楽しさを最大にするかということを決定することだ。これは、因子の正しい組み合わせによって圧力を調整する必要がある閾値メカニズムにおいて顕著である。
知見#3:複雑さに要注意
もう一つ、閾値メカニズムにおいて数字を1つに固定する理由として、そうしなければ複雑さが青天井になることがあげられる。例として、オデッセイのスレッショルドのデザインの初期に、3、7、10と番号を色々取るようにしたものを試してみた(仮に小スレッショルド、スレッショルド、大スレッショルドと呼ぼう)。我々はすぐにとある問題に直面した。スレッショルドだけなら、覚えておくべきことはこれだけになる。
1) 私の墓地に7枚のカードがあるか?
2) 相手の墓地に7枚のカードがあるか?
3) どちらかが真の場合、戦場にある各スレッショルド・パーマネントの変化はどのようなものか?
これぐらいなら把握できない話ではない。では、これが、小中大の3つのスレッショルドがあったとしたらどうだろう?
1) 私の墓地に3枚のカードがあるか?
2) 私の墓地に7枚のカードがあるか?
3) 私の墓地に10枚のカードがあるか?
4) 相手の墓地に3枚のカードがあるか?
5) 相手の墓地に7枚のカードがあるか?
6) 相手の墓地に10枚のカードがあるか?
7) どのスレッショルド持ちのカードが墓地に3枚のカードがあるかを参照するか?
8) 1か4が真の場合、対応する各スレッショルド・カードの変化はどのようなものか?
9) どのスレッショルド持ちのカードが墓地に7枚のカードがあるかを参照するか?
10) 2か5が真の場合、対応する各スレッショルド・カードの変化はどのようなものか?
11) どのスレッショルド持ちのカードが墓地に10枚のカードがあるかを参照するか?
12) 3か6が真の場合、対応する各スレッショルド・カードの変化はどのようなものか?
プレイテストの結果、3種類のスレッショルドを入れると頭が溶けそうになるということが証明された。情報が多すぎて覚えることに集中してしまい、それ以外のことを考えられなくなってしまうのだ。デザインにおいて、我々はこれを「思考停止」と呼んでいる。知っての通り、ある一線を越えてプレイヤーに過負荷を掛けると、プレイヤーたちは正常な判断が出来なくなる(もちろん、その一線はプレイヤーによって異なる)。ほとんどのプレイヤーが思考停止について考える必要がないのは、思考停止は開発部が真っ先に忌避していることだからなのである(私は、これについて異論があるかも知れないことを理解した上で言っている)。
プレイテスト中に思考停止に陥るようなことがあれば、それは詰め込みすぎのサインだ。試行錯誤の間に、閾値メカニズムにはスイート・スポットが存在するというだけでなく、数字を1つにすることによって相互作用が広がる傾向にあることがわかってきた。複数の数字があっても、思考停止の危険性を押しのけるほど戦略的に深くなるわけではないという判断から、閾値メカニズムは一般に1回の変化だけを用いることになり、ほとんどの場合は単一の数を使うようになったのだ。
知見#4:閾値メカニズムの主軸性に注目せよ
ちょっと息抜き(グレート・デザイナー・サーチ2の選択問題をやった人は先刻ご承知だろうが):主軸メカニズムとは、他の特定のカードと組み合わせて使いたくなるようなメカニズムのことである。主軸メカニズムの代表として私が例示するのは、《ゴブリンの王》であった――が、今は《ゴブリンの酋長》にすべきだろう。
《ゴブリンの酋長》は、「ゴブリンと一緒に使え」と言っている。ゴブリンと一緒に使わないのなら、そもそも《ゴブリンの酋長》を使う理由がない。これがつまり主軸性を持つカードだということである(主軸性と、その対面にあたる部品性については過去の「Come Together」のコラム(英語)を読んでくれたまえ。
ここで主軸性を取り上げたのは、これが閾値メカニズムを考える上でデザイナーが考慮すべき点だからである。基本的には、閾値メカニズムを持つカードの条件を満たすために、その条件を満たせるようなデッキを組まなければならない、というところに帰結する。それができれば、同じ条件を持つ閾値カードがより有効に働いてくれることになる。例えば、苦労して戦場に3個のアーティファクトを出せたなら、同じくアーティファクト3個で働く他のカードを使わない理由はないだろう。
閾値メカニズムは、同じ条件を求めるという性質上、たくさん入れたくなるものだ。条件がゲームの基本的な性質にそぐう(例えば先に述べた上陸カードなどはそうだ)ものであればあるほど、その閾値カードは部品的な性質を持つことになる。
デザイナーにとってこれが重要なのは、我々がセットに含まれる主軸的メカニズムと部品的メカニズムのバランスを取ろうとしているからである。振子は揺れるものだが、一般に、セットの全てのメカニズムを主軸的にしたり部品的にしたりすることは望ましくないと考えている(皮肉なことに、この話題をここしばらくでもっとも主軸的なセット(ミラディンの傷跡)の間に取り上げているわけだが)。閾値メカニズムを用いるに当たっては、バランスを保つためにまずは部品的メカニズムを探したいものだ。
閾値の上で
今回はここまで。この考察が、デザインがどれだけ異なるメカニズム群について考えなければならないかを示すことができていれば幸いだ。今回のコラムが好評であれば、いずれ別のメカニズム群についての考察をしてみることにしよう。
それではまた次回、グレート・デザイナー・サーチ2の選択肢問題でお会いしよう。自動採点(そして基準点を突破できていたかどうか)と、それぞれの問題についての解説も掲載する。
その日まで、あなたが状態Bでありますように。