ゲームモデルやローポリにおけるテクスチャの作り方メモ


ローポリのテクスチャ表現は作品のクオリティを決める重要な要素
 
テクスチャのレイヤーにもある程度のお約束事が存在する、それは

「色相、彩度、明度が個別に調整でき、尚且つ、レイヤー数が一定に保たれるようにする」




これは、テクスチャを作る際、その質も重要だが、後々の調整作業の時の管理のしやすさも求められるから

なぜかというと、チームで制作する前提があり、最終的に全員のテイストを統一したり、色替え作業なども発生するなどの、データを他人がいじる場面が存在するから。

上記の要求を実現するための組み方が下記のもの
色と質感、あとは陰影で別々のレイヤーにしてある
概略




質感

陰影

この組み方の副次的な効果としてレイヤー数が莫大にならないので、4kサイズのテクスチャ作業でファイルサイズが抑えられるというとこともある。

逆に、欠点としては、肌とか彩度の淡い表現に若干、やりづらい時がある。
なので、その時はこの他に肌のレイヤーグループも作ったりして対応する。

いずれにせよ、色相、彩度、明度という、デッサンとかの基礎技術がモロに出てしまうので、
ちゃんとテクスチャを書いていない人は一度やってみることをおすすめ。
これが上手くなると、Zbrushなどのスカルプトソフトも割とスムーズに扱えるようになる。



余談だが、こういった携帯ゲーム機の武器制作スピードは、
1日で1.5~2個作るのが標準(実際にスケジュールはそう切られる)