言葉で伝えると疑問符が出るかもしれないが、実際に映像を見れば一目瞭然。
発表当初、このトレーラーを見てる間ずっと「なるほど、なるほど!」と目から鱗をビシバシ飛ばしていた。それほどまでに面白さが良く伝わってくるゲームで、間違いなく実際にも面白い。
プレゼン終了後に動画を何度も見返して紹介記事も読み漁り、その中で本当に多くの素敵な点を見つけた。その鱗の山を是非おすそわけしたい! …と思ってたんですが、その量が多すぎてもう。おかげで発表当日UPの予定がこんなにまで遅れてしまいました。スプラトゥーンおそるべし!
ちなみに今回のE3で自分はWiiU購入を強く決意するのでした。ゼルダと、あともちろんスプラトゥーンのために。
任天堂 (2014-03-27)
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現在判明しているルールなど
動画で一目で分かるような要素は省略です。- イカになってインクに潜ることでリロード。
- インクに潜って静止していれば敵に気付かれない。
- インクで塗った面積で勝敗が決まる。キルデス数は関係なし。
- 相手を倒して得られる利点は「邪魔者の排除」と「インクが飛び散る」のみ(倒したときのポイント表示は飛び散ったインクで塗られた量を表示してるだけ、と開発者が言っていた)
- 手榴弾的な武器も常時使用可能みたい(インクを多く消費するらしい)
- 地形を塗るとゲージが溜まる。最大まで溜めるとバズーカが使えるようになる。(バズーカ以外にも様々な種類があるらしい。空爆みたいなのもコレ)
- 塗られた敵インクに接触しているとダメージが発生。
- 網やガラス面にはインクは付着せず、常に中立地帯となる。
- 味方への大ジャンプはいつでもどこでも行える。
- 敵はマップに表示されないが、敵が塗ったインクはリアルタイムに反映。
スプラトゥーンが素敵だと思う22個の理由
ここからは、動画を観ていて気付いた素敵な点をひたすら語らせて頂きます。E3に行っておらず完全なる動画勢で、想像による補完も含まれているので鵜呑みにしないようにどうかぜひ。※既存のFPS・TPSと比較することがありますが貶める目的は一切ありません。また便宜上、既存のFPSとTPSをまとめて「FPS」と呼称しています。
1.殺伐としない明るいTPS
FPSは「相手を撃ち殺す」ゲームが大半を占める。『ペーパーマン』『ボーダーブレイク』などのグロくないタイトルもあるが、それでも銃や爆発物で相手を殺すor壊すゲームだ。スプラトゥーンは人の生死や暴力と一切関わらなくて良いTPS。それだけで非常に新しい。2.インクで塗りつぶすのが単純に楽しそう
インクのびちゃびちゃ感、街を塗りつぶしていく感覚は、遊びとして間違いなく楽しい。泥遊びのような楽しさ、ラクガキの背徳感、水鉄砲の面白さ。誰もが一度は通った道だ。3.インクの上を泳ぐのも純粋に気持ちよさそう
インクの上を泳ぐ感覚、ウォータースライダーのような気持ちよさ、「潜る→ジャンプ」の繰り返しですいすい進んでいく姿はイルカを彷彿とさせる。これも本能に届く気持ちよさだ。4.カラフルさと配色の印象強さ
鮮やかなインクが複雑に混ざり合う様を見るだけでも非常に楽しい。この突き抜けたカラーリングもありそうでなかった。ちなみに、映像では互いの色が「反対色」となるように配色されていた。反対色とは、例えば「コーヒー(暗い赤)に対するスタバのストロー(緑)」や「肌の色(肌色)に対するスクール水着(紺色)」など、互いに引き立て合って強い印象を生む配色だ。E3で印象深かったと答えていた人が多い理由もここにあるのかもしれない。
5.相手と撃ち合わなくても貢献できる
多くのFPSは、基本的には「殺すか殺されるか」がほぼ全て。初心者は常に上級者のエサでしかなく、「いつか俺だって…!」という希望を胸に殺され続けるしかなかった。(そうでないゲームもある。『バトルフィールド』シリーズは回復や偵察、制圧射撃などで貢献できる)スプラトゥーンは塗った面積が全てのゲームだ。射撃を外してもそのインクは敵の足下に落ちて相手の動きを制限できるのでそれだけで味方のサポートになるだろうし、敵がいない場所でも地道に面積を広げたり通り道を作るだけで大きく貢献できるはずだ。一切敵と戦わなくても貢献度1位になれる可能性もありそうだ。
6.女子にも興味を持ってもらえそうな題材である
FPSは、ミリタリ要素、SFとロボット、暴力表現など「男が好きな要素」 ばかりでで構成されていた。イケメンが出てくる『バイオハザード』シリーズなら大人の女性にもウケるかもしれないが、女の子が好みそうなFPSとなると、少なくとも自分は全く思いつかない。その点、スプラトゥーンのこの世界観なら女の子でも楽しめるはず。メインを張ってる女の子のキャラクターが萌え萌えしてない感じも良い。ルール的にも、撃ち合うのが怖いという子でも街を塗るだけで十分楽しめるはず。
7.イカ娘が可愛い
かわいい。男の子がもみあげ(?)を結んでチョンマゲっぽくしてるのもかわいい。イカもかわいい。8.「インク=変化しつづける地形」による駆け引き
自チームのインクは、勝利点以外に「移動手段」「弾を避ける手段」「隠れる手段」「インクの補充場」「壁を登る手段」といった利点がある。また相手チームにとってはそれが「移動制限」となる。つまりマップに散らばったインクは従来のFPSにおける輸送車であり、遮蔽物であり、草むらであり、弾薬パックであり、はしごでもあるということだ。インク1つでここまでの機能を兼ね備えている。そのアイデアのすごさ。
その形状が撃ち合いの過程で次々と変化するということは、それに合わせて駆け引きも流動的に変化していくということ。だから敵の行きたい場所を先読みして潰していったり、敵を逃がさないために逃走ルートをふさぐ、といった駆け引きも生まれるだろう。また、対戦マップが無限に存在すると考えることもできる。
リアルタイムに地形が変化するといえば近年の『バトルフィールド』シリーズだが、長年培ってきた技術と圧倒的な物量でビル破壊や地面のえぐれなどを表現しているのに対し、スプラトゥーンはそれを「アイデア」で解決してるのがなんとも日本的だ。(スプラトゥーンのインクも非常に高い技術によるものではある)
9.弾道が見える
これまでのFPSの多くは、基本的に弾が見えないか、見えてもかすかに見える程度。それがこのゲームではインクとして思いっきり可視化されている。だから、撃ってる、撃たれてるということが一目で分かるし、撃たれているのであればどこから撃たれているのかも明確。「よく分からんけどダメージ受けてる」ということがかなり少なくなるだろう。
また、その色から敵味方を判別したりなど、戦況の把握に大きく役立つ。初心者にとってこの分かりやすさはありがたいのではないか。角を曲がる際にも、インクをまきながら曲がるとインクで相手に位置がばれる可能性もあったり、駆け引きを生む事にも一役買っている。
10.シームレスな陣取りルール
既存FPSにも陣取りルールは多く搭載されているので、スプラトゥーンのルール自体が斬新というわけではない。が、あらかじめ決められた拠点を奪い合う既存FPSとは異なり、このゲームは完全にシームレスになっている点はいままでになく非常に面白い。まだ想像がつかないが、シームレスならではの駆け引きも生まれてくるに違いない。
11.マップの塗られ具合で敵の進撃状況を予測できる
地面の塗られ状況はゲームパッドで逐一確認できる。敵が塗ったらそれもリアルタイムに反映される。敵インクが更新された付近に敵がいるということが分かるので索敵のヒントになるし、それを逆手に取り、グレネードなどで遠隔に塗ることで相手をダマすという戦略も可能かもしれない。また、地面は塗った方があらゆる点で得になるので、安全な状況であれば塗りながら進撃することになるはず。なので「マップの色分け状況≒各チームの進撃状況」となりそう。だから単に塗られ状況を見るだけでも敵位置のヒントになると思われる。やはりこれも、裏をかいて「銃を撃たずに敵インクを避けつつ進んで裏を取る」という戦法も可能になってきそうだ。
既存FPSでも、経験則からどのあたりに敵が潜んでいるか予測することはできるが相当な熟練が必要だ。スプラトゥーンのインクはそれを可視化して誰にでもできるようにした、とも言えるだろう。
12.マップの塗られ状況で優勢劣勢が一目で分かる
既存のFPSなら得点状況をゲージに変換してHUDに表示するのが普通だ。だけどこのゲームは「塗った面積=得点」なので、ゲームパッドのマップを見れば勝ってるのか負けてるのか一目で分かる。HUDの情報をひとつ消すことができ、よりシンプルになる。また、ゲーム終了後に全体マップが表示されるが「ここで裏を取られてかき回されたんだな」といったように、そこでどのような戦いが行われたのか想像できるのが楽しいし、敗因が分かるので次回への糧にできそうだ。
13.インクに隠れるステルス要素も楽しそう
インクを泳いでる最中は視認しづらく、また潜って静止していれば完全に見えなくなる模様。だからインクに潜って敵が通り過ぎるのを確認してから後ろから撃つようなステルスプレイも可能だし、そのままスルーして敵陣付近に忍び込むこともできそうだ。効率を優先してざっくり塗るか、ステルス対策として微妙に残った敵インクを綺麗に塗りつぶすか、プレイヤーの性格が出そうだ。
14.「撃ちたい!」を全肯定してくれる
既存FPSでは、射撃を行うと敵に位置がバレたり、弾切れを起こす恐れがあるなど、無駄に撃つのは御法度というのが常識。
しかしスプラトゥーンではインクに潜ればいくらでも弾が補充できるし、なにもない所で撃つことこそが勝利に繋がる。攻撃が味方に当たることもおそらくない。つまり、基本的には撃てるときは常に打ち続けることが正義となるルールだ。撃つのは楽しい。それを我慢しなくて良いのだ。
しかしスプラトゥーンではインクに潜ればいくらでも弾が補充できるし、なにもない所で撃つことこそが勝利に繋がる。攻撃が味方に当たることもおそらくない。つまり、基本的には撃てるときは常に打ち続けることが正義となるルールだ。撃つのは楽しい。それを我慢しなくて良いのだ。
15.大ジャンプの「複数の問題を一挙に解決」っぷり!
「前線にワープできる」というシステム自体は、既存FPSにもよくあるものだ。特に『バトルフィールド』シリーズの小隊システムはチームメンバーの付近に復活できるシステムで、スプラトゥーンのそれと非常に近い。しかし『バトルフィールド』ではなにもない場所にパッと復活する形となっている。設定的にも不自然で、また突然出現することで状況把握できないなど様々な問題を生んでいる。
スプラトゥーンはそれを「大ジャンプ」という形で解決したのがスゴイ。ジャンプするので設定として不自然ではないし、いったん上空に上がるので、どこからどこへ飛ぶのか一目で分かる。戦況や地形を肉眼で確認できる利点もある。(イカが大ジャンプするのはおかしい、という指摘はあまりにも些細だ)
ジャンプ先決定から着地するまでにある程度の時間を要するのもルール的な都合と思われるが、ジャンプのチャージしてる感と大ジャンプの気持ちよさがあるので、むしろ非常に気持ちがよい。
16.キャンプ is ナンセンス
FPSで毎度問題になるキャンパーの存在。近年のFPSでは様々な形で対処しているけれど、スプラトゥーンは根本的にそれを解決しているのがスゴイ。スプラトゥーンはマップを塗っていくゲームなので、特定の箇所に陣取るよりも動き回ってどんどん塗った方が得だ。キャンプなんてしようものなら、放置されて塗り広げられるだけだろう。
17.「逃げる」駆け引きが、もしかしたら存在するかも?
味方の位置にワープ可能なので、もし全員が同時にやられてしまったら全員スタート地点から歩かなければならない。なので、最後の1人になったらそのプレイヤーはなんとしてでも生き残る必要が生まれる。そういう状況なら、戦うよりも「泳いで逃げる」「インクに隠れる」という選択肢が有効となってくる。そしてその際に、逃走ルートとなる自チームインクが繋がってるかどうかが重要になってくるというわけだ。
ここは『バトルフィールド』シリーズの小隊システムの仕組みと非常に近いが、「戦わない」という選択肢があることがスプラトゥーンのコンセプトと非常に相性が良いと感じる。
18.相手を倒すとインクが飛び散るのが素敵
相手を倒すと、その周囲に自チームカラーのインクが飛び散るのもすごく良いアイデアだと思った。インクの面積を競うゲームなので勝つために必ずしも相手を倒す必要はないが、インクが飛び散ることで自陣を広げることにも繋がるので、相手を撃つ利点が「邪魔な存在の排除」だけではないのがすごく良い。また、花火のようにはじけるのが見た目的に華やかで気持よい。従来FPSなら血しぶきや肉片で表現していたものだ。
19.複数の操作を1つにまとめたイカモード
従来のFPSの操作は、スティック押し込みを含む全ボタンを駆使するのが当たり前だった。一方スプラトゥーンは「インクに潜る」というアクションに「ダッシュ」「リロード」「隠れる」 という複数の意味を持たせたことで、使用ボタンを減らすことに成功している。ジャイロセンサーの使用感は未知数だが、これも照準操作を直感的にする意図なのだろう。特に「隠れる」と「リロード」を同時に行わせるのは秀逸。FPSにおいて「リロードは安全な場所で行う」が鉄則。誰でもワンボタンで理想的なリロードが行えるこのシステムはとても理にかなっている。
20.背中のインクタンクで残弾数が分かる
透明なインクタンクを背中に背負っているので、残弾数をHUDに表示する必要がなくなりよりシンプルに。そのアイデア自体は『HALO』や『デッドスペース』などで取り入れられているので革新的とは言えないが、絶妙にかわいいアレンジだし、開発者がFPSを良く研究してるということも伝わってくる。21.バズーカが縦長の竜巻なのが大好きだ
ゲージを最大にすると使える強力なバズーカ。発射する弾が竜巻状で、それが縦長になってるのが好きだ。発射したら地面にインクの後を残しながら直進し、壁に着弾したら縦に長いインクを残す。一発撃つだけで、遠くまで高速移動できる道と上に登るための道が生成されるため、塗りやすさと移動手段のアシストにもなる利点を兼ね備えている素敵なアイデアだ。
22.ダメージ表現が良い
どうやら「全身が敵色のインクで塗りつぶされたらやられる」という設定のようで、攻撃を受けるたびにキャラにインクが付着していき、HUDにも敵色のインクで少しずつ埋め尽くされていく形となっている。陣取りのルールと合わせて「アッチの色は嫌い!」で統一された筋の通ったデザインだ。
「アイデア」という任天堂の底力
今までのFPSやTPSにおいて分かりづらかったり難しかったりするポイントを、スプラトゥーンは「インク」「イカ」という2つのアイデアでまるっと解決してる感があるのが非常にスゴイ。ゲームの遊びと密接に関わった「機能美」とも呼べる素敵なデザイン。その素晴らしさゆえ、紹介映像を一目見るだけで今回解説した良さのほとんどを理解できてしまうのもスゴイ。
おわりにもう一度。今回の記事は動画を観ながら想像しただけでプレイ自体は一切してません。間違ってたらゴメンナサイ。
でも、この妄想は9割以上当たってる自信はあるし、発売までにさらに良くなっていくことも間違いないだろう。そう思えるのは、ソフトメーカーとしての任天堂に対して絶対の信頼感があるからだ。
日本経済新聞出版社 (2013-06-07)
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