二枚セット ( We Love Wizardry と組曲 Wizardry III ダイヤモンドの騎士 ,
共にアポロン版 , BY30-5179 と APCG-4003 ) です。以下双方共通の説明です。
ディスクはほぼ無傷 ( 中古としては最高ランク ) です。
シール ( 美品 ) 付です。
ライナーノーツの楽譜は全曲分が網羅されています。以下は個別の説明ですが、
組曲?の方はライナーノーツ劣化予防に
逆向挿入しておりましたので劣化を最小限に抑える事ができました。
We Love ?の方はライナーノーツに厚さがあり逆向挿入は逆効果と判断。
只残念ながら訳ありの、調味料か何かのシミがあります
( 写真三四枚目 , 七曲目と十二曲目の部分 . 写真四枚目は裏側 ) 。値下入札 ( 価格交渉 ) は自動スクリプト処理されますのでお気軽にどうぞ
( 不意のスクリプト停止等でご交渉自体に気付けない場合もしばしばございますが平に御容赦下さい ) 。
15000 円以上にてご落札の際は送料負担致します ( ポスパケット ) 。
よろしくお願い致します。
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名盤です、だけで済ます事はそう簡単な話ではありません。
蛇足ながらライナーノーツの真似事を少々。ウィザードリィはウルティマと共に現在の本格的なコンピュータ RPG 系作品の元祖と位置付けられます。
ヒット中のあの作品にとっても勿論そうですし
ドラゴンクエストや夢幻の心臓シリーズの直系のインスパイア元ともなった作品です。指輪物語等をルーツとした人間同士の RPG ( テーブルトーク RPG ) を
やはり地下迷宮探検物の始祖であるコンピュータ用簡易 RPG であるローグ
( トルネコの直系のインスパイア元とも言われます ) の流儀を取入れつつ
コンピュータ上に初めて本格的に再現、但し創世記のパソコン、且つマイコン、
用のソフトですから ( 更に FD アクセス主体ですから尚更 ) BGM はなく
( また迷宮は想像力を擽るワイヤーフレーム調で表示されます )
当 CD には FC 版の為に羽田健太郎氏が作曲した曲のアレンジバージョンが収録されています。ウィザードリィは騎士が地下迷宮を探検する作品ですが
羽田氏はビデオゲームへの造詣はすぎやま氏に一歩譲る所はあったのでしょう、
名盤である当 CD 収録の BGM 群は恐らく鎧や騎士のイメージにて作曲されています。 ※
立入った話になりますが、本来はドラゴンクエストシリーズ作者中村氏らを驚かせたすぎやま氏
による地下 BGM がウィザードリィの BGM のあるべき姿であるのに対し
全般的に陰鬱さとは一線を画した曲になっており地下迷宮的世界観を味わうには向きませんが
皮肉にもと申しますべきでしょうか勇壮さ優雅さ等が余す所なく表現された曲達は
プレミアム価格が付くだけの事はある一級品である事は間違いありません。 ※※
地下をでなく貴族的なお城また城下町等を想像して聴かれると味わいもひとしお、
ぜひそうなさる事をお勧め致します。※ ウィザードリィの子孫である RPG 系作品の名盤アレンジアルバムへのオマージュ要素を
組曲 III にて敢えて前面に出しておられる様にも感じます。※※ とある放送局初となるゲームミュージック特集にては
ビデオゲーム ( と云うよりもおたくという人種 ) と距離を置きたいと感じさせるアナウンサー様
でさえご教養から曲の素晴らしさを理解なさって「騎士が群れ集う風景を見た」と
賞賛された程です。Wizardry の曲を聴く前に若い方に知って置いて頂きたい事は他にもあります。
RPG 等においてはマッピングも重要な要素ですがこれは FC Wiz にても存分に味わえます。
和英辞典が初期のアドベンチャーの必需品であった様に鉛筆と方眼紙が当時の RPG 等の必需品でした。
オートマッピングシステム初搭載作品は 8 bit 時代も終焉を迎えようとする頃の
こちらも ( 別分野作品でありながらやはり Wiz を源流とし , 且つ ,
狩をテーマとしたよく知られる作品の直系のルーツでもある ) 名作のウイバーンでしょうが、
それ以降はマッピングの愉しみや苦労は過去の物となりつつあるのでしょうか、
昨今の探検物ではスタート地点そばに地図アイテムがあるのも当然となった様です。
しかし空調も普及し切っていない当時は灼熱極寒の状況もままありましたが
かじかむ手をよそに鉛筆を走らせまだ見ぬ階を思い描きながら迷宮探検に酔痴れる事は
一般的とすら言えた状況でした ( その後数年で数万円での調達が可能になった
320 KB の 2D FDD だけしかもたった一基に十万円二十万円を要した頃の作品ですから
ランニングコストも含めれば ) 。 ※さながら洗濯機のない時代の毎日の洗濯よろしく苦労した分、作品への思い入れは尚一層となりますし、
増してやザ・スペースインベーダーズ ( 原案三浦憲治氏 ) が社会現象となる時代、
ともすれば現代でも通用する Wizardry は果てしない感情移入の余地を誇り、であればこそ
( 近年の大消失事件での自殺者数に鑑みるまでもなく
どの様なデータであれ飛んだ時のショックは時に失恋のそれ並に大きい物ですが )
キャラロストから自らの命を絶つ事件も複数あったと記憶しています。
またゲームに限らずソフトウエアのコーディングは命をなげうって臨む類の作業であり
その点ではパスカル言語にてテーブルトークのサイコロのルールを地道に再現する事に重点を置き
増してや恐らく締切に追われるでもなかったであろう Wiz の開発においては
コーディング自体のハードルはそれ程には高くなかったと思われますが
ゲーム史上に限っても職業プログラマが精神的に追詰められ気がふれたり飛降りたり
の例は決して少ない訳ではありません。 ※※
総合的に見れば Wizardry はコンピュータ業界のそうした歴史背景を背負った作品であり、
家族には弔われてもこの世界の住人としてはおそらく半野晒しのままの
――或いは悪い意味でのおたくと呼ぶべき存在であったかも知れませんが、それでも――
尊ぶべき先人を仲間として弔う鎮魂歌としてこの CD を観賞して頂けたら
それに勝る喜びはありません。※ PC 版にては宝箱の罠の名前をキーボード入力する事で罠を解除する趣向になっていましたが
残念ながら FC 版は選択式となり解錠の愉しみは半減しています
( FC ポートピアにてコマンド選択式アドベンチャーが花開き , ア○○○族との言葉を産んだ
単語の難度に悩まされるハマりは以後は過去の物となりましたが , 作者堀井氏は
アドベンチャーの面白さの一つである単語探し要素に未練がなかった訳ではない様です .
只それも悪い事ばかりではなく脚本重視の流れに繋がったとは言えるでしょう ) 。※※ 某大手ゲームメーカーの監禁専用○○○ルームの訴訟騒ぎは残念ながら余りに有名ですが
開発者を監禁して開発させる事は業界では珍しい事ではなかった様で
アーケード専門誌にても報じられた様に○ー○○ー○○社ではかつて蒼白い顔をした
今にも死にそうな開発者が鉄格子 ? 越しに目撃されています ( 当方知人の業界関係者も目撃証言 ) 。
ホラーじみた話ですが、別の会社にてはとあるゲーム開発者がご同僚の近くで
鉄の臭いがする事に気付きその微妙に赤黒い空間に近寄ってみると
そのご同僚は遂に体中の毛穴から血を霧の様に噴出し事切れておられたという話も
残念ながらまことしやかに伝わっています ( 某誌記事 .尚デスマーチにて亡くなられた方の遺体を寝袋に入れ床に並べ
納期との戦いが続けられるのは業界でままある光景で ,
因みに某オークションサイトの社長だった方はまさにその Web システムの発注劇にて
発注側の視点からではあれどその様な光景をあわや眼前にという状況に陥り
その後物を作る担当者は自社にては社長よりも尊いと仰っておられます
( 余談ながらそのサイトはシンプルさを余儀なくさせられた事が奏功したのか
比較的使い易いシステムとなり繁盛中ではあれ
最近の拡張が裏目に出たのかライバルの猛追を許す格好 ? ) .
そうした深刻な事情からか薄給の多くの IT 土方を尻目に
とある大手コンピュータ事務機器メーカーの開発者には
一般的なサラリーマンの給料の倍を与えられる , とそのご家族より伺っていますし ,
別の有名な会社の OS 開発チームが家族恋人を捨てる格好で開発に当たった話は有名です .
蛇足ながら X68k エミュレータ等の開発で有名な某氏は
コーディング担当かはさて置くもやはりスケジュールの過酷さから深刻な状況に陥っておられる印象を受けました .
彼が倒れれば某社のプロジェクトが窮地に陥る事は明白ですが
某社にてはそのフェイルセーフ ( 生体システム負荷マネジメント含む ) よりも
微々たる経費を採る方針の様でした .
勿論社長の M 氏の指示ではなく現場の管理部門担当様等の方針なのでしょうが
その事との関係は別としてその某社にては技術者を下に見るだけならまだしも
それを私の前でも隠そうともしない方がおられ ,
X68k ハッカーの頂点の一人である前述の彼に万一の事があれば
社長 M 氏に対しても業界全体からの ( 或いは無言の ) 非難は避けられぬものと .
68 界での活動を事実上引退した形からの早期復帰が望まれます ) 。また、初代発売から 7 ( 8 ) か月後に発売されたドラゴンクエスト II の開発期間は
今日では不可能な強行スケジュールの下でのやはり 7 ( 8 ) か月だったとも聞きますが
その終盤には開発陣の生ける屍が累々と積上がっていったと
中村氏または堀井氏はインタビューにて仰っておられます。( 引用 ) 同じようなプロジェクトにかかわる可能性を下げることはできると思うからです。
( 引用 ) 最後の最後にクライアントがコンテンツを変更して痛い思いをした経験がある方には、実践する価値があるだろう。
UFJ Day1 Day2
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