ゲーム情報を配信しているYoutubeのチャンネル「Extra Credits」がゲームデザインを紹介するビデオをリリースしていました。
ゲームデザインの教材として必ずと言っていいほど名が上がるのが、1985年に発売されたスーパーマリオシリーズの第1作「スーパーマリオブラザーズ」の1-1ステージだそうです。
スーパーマリオはゲーム文化の基礎を築いた作品ですが、成功したのは単に目新しかったからというだけではないようです。まだゲームが一般的でなかった時代に、マニュアルを使わずプレイ方法を無意識に学習させることで、自然にゲームに興味が持てるよう工夫された、商品としての完成度の高さがあったからこそ成功したのかもしれません。
雲と草は同じグラフィックを使用。限られたリソースを最大限に活用している。
ゲーム開始時、キャラは左に配置されている。プレイヤーは動かし方を学ぶと共に、ゲームの進行方向が右であることを無意識に理解する。
十字ボタン以外を押させるためにクリボーが登場することでジャンプを学習する。
最初の敵クリボーを倒すとすぐにパワーアップの仕組みであるクエスチョンマークのブロックが登場する。興味を持ったプレイヤーが叩く。
キノコは右に移動して、ゲーム中の物体が重力の影響を受けたり、土管により跳ね返る特性を学習する。
クリボーと同じ形のキノコを避けるために飛び越えようとしても、ブロックが邪魔をして取ってしまう。
徐々に高くなる土管を使って、ボタンを押す時間によってジャンプする高さが変わる仕組みを学習する。
ジャンプに失敗して土管から落ちることで、ボーナスポイントが獲得できる事を学習する。
やり慣れた人には省略出来る近道が用意されてる。
最初の穴の直前にはシークレットもあるけど。
これらは一部であり、最初の数ステージには他にも様々な工夫が施されているので、探して見るのもいいかもしれないと締めくくられています。
- 以下、反応コメント -
・海外の名無しさん
もっと見たい!!!
・海外の名無しさん
プレイヤーが気がつかないような複雑なデザインがすごいね。
・海外の名無しさん
1-1が最高傑作だってのは知ってたけど、まだ知らないことがあった。
上のブロックはキノコを取らせるためってのが素晴らしい。
・海外の名無しさん
ゲームデザインを学んでる人間からしたら、このビデオは最高だよ。
・海外の名無しさん
何度もこのステージはやってるけど一度も考えた事が無かった。
このビデオは気に入った。
・海外の名無しさん
こんなにいっぱい詰め込まれてるなんて知らなかった。
最後のワープも知らなかった。
・海外の名無しさん
スーパーマリオブラザーズをやりたくなってくる。
・海外の名無しさん
初めてやった時のことを思い出すな。
はっきりとは覚えてないけど説明通りのことをしたと思う。
晴れた空に陽気な雰囲気がすごく綺麗だと思ったのを覚えてる。
特に現実でもよく晴れてる日にやるのが楽しかった。
・海外の名無しさん
このステージは人生を一変させた。
すべてが考え込まれていてゲームも素晴らしい。
何カ月も見落としてた土管を発見した時は衝撃だった。
その後、土管を全部チェックしてまわった。
・海外の名無しさん +11
実際に宮本が考えたのはどれくらいなんだろう。
・海外の名無しさん +7
↑かなりの部分を考えてるよ。
宮本と岩田の1-1についてのインタビューを読めば分かる。
このビデオとまったく同じ内容が出てくる。
・海外の名無しさん +4
スーパーマリオブラザーズは何度もやったし
アクションセットも持ってたけど
穴の前の1UPのことは知らなかった!
・海外の名無しさん +1
↑そんな馬鹿な。
俺が知らない事もあるのは認めるけど、1UPを知らないの?マジで?
・海外の名無しさん
↑俺は1988年に偶然見つけたけど忘れてたわ。
・海外の名無しさん
ロックマン7の最初のステージも良い事例だよ。
基本的に同じことをしてる。
・海外の名無しさん +1
これもすごいけど、真っ先に思い浮かぶのはマリオ64の最初のステージだね。
あの音楽と冒険が、あの頃はよかったなw
・海外の名無しさん +2
少なくともマリオの1-1の敵は攻撃的ではなかったね。
ソニックの1-1も良かったけど、カラフルなのに若干嫌になるような出来だった。
・海外の名無しさん
俺はBボタンで走れるって気づくまで時間が掛った。
・海外の名無しさん
間違ってるよ。
キノコは向いてる方向と逆に進むから。
・海外の名無しさん
1-1のマップを見たけどピラミッドは穴の開いたのと2つある。
最初のピラミッドはたぶん難しいジャンプの練習をさせるためでしょ。
・海外の名無しさん +51
「最初の数ステージをやったことがないなら、やった方がいい」
スーパーマリオを一度もやったことがないゲーマー世代が居ると思うとガクブル
・海外の名無しさん
↑それどころか一度もカセットを吹いたことが無いんだぜ。
・海外の名無しさん +1
↑「マリオってFlappyBirdのパクリでしょ」
Source: youtube, kotaku
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名無しさん
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(2014年06月07日 23:41)
こういう細かい配慮が任天堂というか宮本さんの凄さなんだよな
面倒な操作説明とかチュートリアルとかなくても
遊んでるうちに自然と慣れちゃうという
面倒な操作説明とかチュートリアルとかなくても
遊んでるうちに自然と慣れちゃうという
67307
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名無しさん
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(2014年06月07日 23:52)
1-1しかクリアできないのw
67308
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名無しさん
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(2014年06月07日 23:57)
おおおお、何も考えずに面白えと思ってたけどすげえ考えられて設計されてるゲームなんだな・・・
67310
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名無しさん
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(2014年06月08日 00:03)
確かに色んなゲームをやってるとマリオの1-1の完成度の高さが分かる。
意外と1-1が失敗してるゲームは結構ある。
「やたら長い」「無意味に難易度高い」「完全に説明不足」「そもそもユーザが操作出来ない」などなど…
そうやってユーザはコントローラを投げる気にさせる、もしくは投げさせる。
意外と1-1が失敗してるゲームは結構ある。
「やたら長い」「無意味に難易度高い」「完全に説明不足」「そもそもユーザが操作出来ない」などなど…
そうやってユーザはコントローラを投げる気にさせる、もしくは投げさせる。
67311
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名無しさん
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(2014年06月08日 00:10)
そうそうこの辺までは兄のを借りてやってたw
ちょっと経った頃には「攻略本を買わなければゲームは進められずクリアできないように進化しているらしい」と噂に聞いて、兄ばっかりなんて金のかかる遊びだろうとプリプリしてたわ。
おかげでPCエンジンもメガドライブも触れたこともないわw
ちょっと経った頃には「攻略本を買わなければゲームは進められずクリアできないように進化しているらしい」と噂に聞いて、兄ばっかりなんて金のかかる遊びだろうとプリプリしてたわ。
おかげでPCエンジンもメガドライブも触れたこともないわw
67312
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名無しさん
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(2014年06月08日 00:17)
チュートリアルをチュートリアルと認識させずにやるのって難しいからね
特に今はゲーム内容が複雑になってるから余計に
それでも上手くやるゲームがあると感心する
特に今はゲーム内容が複雑になってるから余計に
それでも上手くやるゲームがあると感心する
67313
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名無しさん
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(2014年06月08日 00:19)
「ワープや1upキノコ見つけて俺天才じゃね?」
みたいな私の子供時代は、宮本の手の内で踊らされていたのかあーっ!
みたいな私の子供時代は、宮本の手の内で踊らされていたのかあーっ!
67315
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名無しさん
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(2014年06月08日 00:27)
今のゲームは途中にチュートリアルが出てくるのもあってテンポが悪い
67316
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(2014年06月08日 00:33)
何を当たり前のことを・・・
と言いたいが、雲の形と草の形が同じなのは知らなかったわ
と言いたいが、雲の形と草の形が同じなのは知らなかったわ
67317
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ななし
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(2014年06月08日 00:40)
※67312
それ。
多くのゲームが「あー、これのやり方覚えろってことね。」ってなる。
このゲームは本当に画期的で、まだセーブが出来なかったから同じ所を何度もやるハメになったけど、「えっ、こんなところでこんな事が出来たの?」って何回目かに気づくものも多くて楽しめた。
夜中にトイレに起きたら、居間で父親がウイスキーのロックを飲みながらマリオやっててびっくりした思い出がある。しかも超上手かった。
それ。
多くのゲームが「あー、これのやり方覚えろってことね。」ってなる。
このゲームは本当に画期的で、まだセーブが出来なかったから同じ所を何度もやるハメになったけど、「えっ、こんなところでこんな事が出来たの?」って何回目かに気づくものも多くて楽しめた。
夜中にトイレに起きたら、居間で父親がウイスキーのロックを飲みながらマリオやっててびっくりした思い出がある。しかも超上手かった。
67318
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名無しさん
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(2014年06月08日 00:43)
最初にでてくるクリボーはゲーム史の中で
最大の人数を殺してると思う
最大の人数を殺してると思う
67320
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名無しさん
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(2014年06月08日 01:00)
お母さんにゲームの楽しさを理解させればゲームいくらでも出来んじゃね?とマリオをやらせると、最初のクリボーが越えられず決別される。
67321
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名無しさん
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(2014年06月08日 01:08)
ブロック一個分の幅の穴ならBダッシュで走り抜けられるっていつ理解したんだろ…
67322
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名無しさん
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(2014年06月08日 01:28)
まだ、これ以上のゲームは作られてないと思うな
コントローラー操作で、これほど自分の身体感覚とリンクさせることに成功した作品はない
とにかくマリオを操作することが気持ちいい
マリオの効果音や音楽も、天才的すぎる
このゲームのすべて要素が「気持ちよさ」を作り出してることに驚嘆するしかない
まさにキング・オブ・ゲーム
コントローラー操作で、これほど自分の身体感覚とリンクさせることに成功した作品はない
とにかくマリオを操作することが気持ちいい
マリオの効果音や音楽も、天才的すぎる
このゲームのすべて要素が「気持ちよさ」を作り出してることに驚嘆するしかない
まさにキング・オブ・ゲーム
67323
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名無しさん
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(2014年06月08日 01:32)
うん、今のゲームは攻略本ないとクリアできないorz
67326
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名無しさん
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(2014年06月08日 01:52)
ドラクエ1もまたこういう工夫がされているんだよね。ドラクエ1の作成記録を見れば詳しい。名作は名作と言われる理由があるんだと感心する
67328
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名無しさん
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(2014年06月08日 02:15)
スーパーマリオの発売は1985年。
ゲームの作り方が感覚的には分かっていても、レベルデザインという概念が意識されていない時代に完璧にやってのけた事が驚愕に値する。
同じ頃に出た数え切れないほどのクソゲーと比較すればそのすごさは一目瞭然。
ゲームの作り方が感覚的には分かっていても、レベルデザインという概念が意識されていない時代に完璧にやってのけた事が驚愕に値する。
同じ頃に出た数え切れないほどのクソゲーと比較すればそのすごさは一目瞭然。
67336
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名無しさん
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(2014年06月08日 03:40)
でも、スーパーマリオ3の後半くらいになってくると
この親切さを逆に利用してくるようになる。
つまり、プレイヤ-の動きを予め予測しておいて、
そこにトラップを仕掛けてくる。
ゲームなんだから難易度が高くなるのは当たり前だが、
難易度のあげ方も実に巧妙。
攻略するほうは、ある程度コースと敵の配置を記憶しておく必要がある。
この親切さを逆に利用してくるようになる。
つまり、プレイヤ-の動きを予め予測しておいて、
そこにトラップを仕掛けてくる。
ゲームなんだから難易度が高くなるのは当たり前だが、
難易度のあげ方も実に巧妙。
攻略するほうは、ある程度コースと敵の配置を記憶しておく必要がある。
67347
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名無しの日本人
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(2014年06月08日 05:02)
スーマリ2は黒歴史
67356
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名無しさん
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(2014年06月08日 07:32)
まぁいきなり1-1で毒キノコ出してくるしな
67357
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名無しさん
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(2014年06月08日 07:36)
なぜか4ー1だけ異常に早くクリアできる俺
67358
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名無しさん
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(2014年06月08日 07:36)
これを思うとマリオ2の1-1が鬼畜すぎて草生えるw
穴だらけでパタパタ出てくるわ毒キノコ出てくるわ
小学生泣くよ?
穴だらけでパタパタ出てくるわ毒キノコ出てくるわ
小学生泣くよ?
67359
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名無しさん
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(2014年06月08日 07:41)
マリオ2の大ジャンプ台で飛び移っていく
ステージを考えた奴は頭おかしい。風も吹くし。
ステージを考えた奴は頭おかしい。風も吹くし。
67361
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名無しさん
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(2014年06月08日 09:16)
なぜ動画を貼らない
67362
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名無しさん
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(2014年06月08日 09:18)
これとかドラクエ1とか、有名だよね。
名作だからこそ、当然良い部分は真似るべきだよね。
とはいえ、このプレイしながらシステムを理解できるようにする、ということ、
最近のほとんどのゲームで、実は標準装備されているんだけどね。特にアクションゲーム。
システムが複雑になっているから、マリオシリーズも含めてうまくできる作品はなかなかないけどね。
名作だからこそ、当然良い部分は真似るべきだよね。
とはいえ、このプレイしながらシステムを理解できるようにする、ということ、
最近のほとんどのゲームで、実は標準装備されているんだけどね。特にアクションゲーム。
システムが複雑になっているから、マリオシリーズも含めてうまくできる作品はなかなかないけどね。
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名無しさん
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(2014年06月08日 09:53)
設計というか
思いやりって感じじゃね?
思いやりって感じじゃね?
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名無しさん
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(2014年06月08日 12:17)
スーパーマリオブラザーズは、当時の他のゲームと比べてあまりにも一気に進歩しすぎてて衝撃的だった
ドンキーコングやマリオブラザーズ(スーパーじゃないよ)が最高のゲームソフトだった時代にいきなり現れた超大作。
ワクワクするような隠し要素やボーナスステージ、当時は考えてもいなかったけど限られた容量の中であれだけバリエーションのあるステージと敵
進化を5年くらいすっ飛ばしてた
あまりにもダントツの出来すぎてそりゃ世界で何千万本も売れるわ
ドンキーコングやマリオブラザーズ(スーパーじゃないよ)が最高のゲームソフトだった時代にいきなり現れた超大作。
ワクワクするような隠し要素やボーナスステージ、当時は考えてもいなかったけど限られた容量の中であれだけバリエーションのあるステージと敵
進化を5年くらいすっ飛ばしてた
あまりにもダントツの出来すぎてそりゃ世界で何千万本も売れるわ
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…
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(2014年06月08日 16:41)
あ…キノコとクリボーも実はただの色(と足)違いなのか…
限られた容量で最大限の工夫がなされてんだねぇ
限られた容量で最大限の工夫がなされてんだねぇ
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名無しさん
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(2014年06月08日 17:48)
1-1が一番最後に作られた 理由は動画の通り
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名無しさん
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(2014年06月08日 22:31)
たしかチュートリアル的な作りはナムコが先だと思う
説明書おけないゲーセンでゼビウス辺りだと思う
説明書おけないゲーセンでゼビウス辺りだと思う
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