いいもの見た!」はナニでできている?—講義1「ユーザーエクスペリエンス」【前編】

バスキュールPARTYが主催する学校BAPA(バパ)。デザインとテクノロジーの知識を兼ね備える、次世代型クリエイターの育成を目指す学校です。始業式が終わり、いよいよ、第一線で活躍する講師たちの講義が始まります。今回のテーマは「ユーザーエクスペリエンス」。インタラクティブな作品を制作するときのキーとなるこのコンセプトを、講師たちはどう伝えていくのでしょうか。前編は、200以上の国内外の受賞歴があり、アワードの審査員も多く務めるPARTYの中村洋基さんが「なにかいいものを見たぞ」の正体を解き明かします。

卒業制作で「外国人に『Fantastic! SHIBUYA!』と言ってもらう作品」をつくることになった、30名のBAPA第1期生。そんな彼らに、今回は「ユーザーエクスペリエンス」というテーマで、PARTYの中村洋基さん、バスキュールの馬場鑑平さん・原ノブオさんの3人が講義をします。

「問題と解決」、「驚きと納得」でいい体験をつくりだす


中村洋基(なかむら・ひろき/PARTYクリエイティブディレクター)
1979年、栃木県生まれ。2002年、電通に入社。ゲームができるバナー広告などで注目を集め、インタラクティブキャンペーンを手がけるテクニカルディレクターとして活躍。ウェブの技術と広告アイデアを組み合わせ、ユニークな作品を次々と世に送り出す。2011年、4人のメンバーと共にPARTYを設立。200以上の国内外の受賞歴があり、アワードの審査員も多く務める。
【主な作品】GAGADOLLTOYOTA FV2

 ユーザーエクスペリエンスとは、「見る人・触れる人が何を体験するか」ということです。前回、BAPAでつくる作品の全体テーマは「Be Interactive!」だという発表がありました。みなさんがつくるものは、必ずユーザーの体験が込みになるということです。それを良くするために、どう考えるべきかという話をします。

 いいユーザーエクスペリエンスを考えるために、まずは簡単にできることがあります。それは、映像でもサービスでもなんでもいいので、自分自身が実感した「いい体験」をリファレンス(参照元)として集めておくこと。自分で集めた「いい体験」のリストは、アイデアのもとになりますし、打ち合わせなどで具体例としてイメージが共有しやすいです。また、その体験が「なぜ良いのか」を言語化する訓練をしておくと、思考が深まり、説明がうまくなります。

 さて、今日は2つのキーワードを用意しました。「問題と解決」。そして、「驚きと納得」。これ、大事なところなのでよかったらメモしてくださいね(笑)。

 まず、「問題と解決」から説明します。これはどういうことかというと、単純に、まず問題を設定するんです。うまくいってないことが解決されて世のため人のためになった、というものを見ると、人はその作品に存在意義を感じます。「なにかいいものを見たぞ」という気持ちになるんです。それはCMでも現代アートでもそうです。いくつか例をお見せします。


Coca-Cola Small World Machines - Bringing India & Pakistan Together

 コカ・コーラが設置した「スモール ワールド マシン」というのは、インドとパキスタンのの国民がお互いを見ながら同じジェスチャーをしたりすると、コカ・コーラが出てくるというベンダーマシンです。これって、技術的には難しくないんですけど、隣同士でずっと紛争している、仲の悪いインドとパキスタンの国民が友好的なコミュニケーションをとるという意味性が備わったときに、「ああ、いいことしてるな」というふうに見えます。


PARTY Backseat Driver

 若者のクルマ離れの解決策として、子どものうちからTOYOTAを好きになってもらおうとつくったアプリです。GPSで位置情報を取得して、いま乗っている車と同じ道をスマホのゲームで運転できます。内容はただのドライビングゲーム。でも、「後部座席で子どもがお父さん・おかあさんと同じように運転できちゃう」って説明すると、不可能が可能になった気がしませんか。

「問題と解決」の問題は、大きな社会問題なんかじゃなくてもいいんです。これができたらいいな、という身近なものでいい。

 さて、次は「驚きと納得」の話です。

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