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ウチダ
今回は創刊21周年記念号という事で、VJと縁の深い堀井さんにいろいろお話を聞きたくてやってきました! よろしくお願いします。
堀井
こちらこそ。
葛西
きょうはふだん聞けないような質問をしたいんですが…堀井さんとRPGの出会いって、何がきっかけだったんですか?
堀井
『ウィズ』(※1)ですね。AppleII版の。
ウチダ
『ウィズ』って、30年前くらいにパソコンで出ていたコンピュータRPGですよね。
堀井
当時はまだパソコンという言い方はなくて、マイコンと呼ばれていたんだけど。 マイコンにハマったのは、27歳ぐらいのときでしたかね。雑誌の特集で見て「こりゃスゴいや、何でもできる夢の機械だ」と思って買ったら、やっぱりハマっちゃった。 ゲームで遊ぶのも楽しかったけど、自分でプログラムを組むのにも夢中になって。 何が面白かったかと言えば、やっぱりインタラクティブ性なんですよね。プログラムを組むと、それに従って何かが動いたり反応する。そういう条件をいくつか組み合わせると、簡単な仕組みながらもゲームが作れたんです。
葛西
当時、プログラムについては、かなり勉強されたんですか?
堀井
やりたいことを手探りで試していくうちに身についたので、さほど勉強はしませんでした。最初、砲台が左右に動くプログラムを組んだら、次はボタンを押してタマが出るようにして。そうしたら、今度は敵が必要だよね…という感じで、少しずつゲームらしいものが作れるようになり、プログラムの事もわかるようになっていったんです。 その後は占いのプログラムとか、いろんな選択肢をたどって謎を解いていくアドベンチャーゲームのプログラムを作りました。
ウチダ
その経験が『ドラゴンクエスト』につながっていくんですね。
堀井
はい。当時のぼくはWJで映画の記事とかを書くライターの仕事をしていて。一回、マイコンとゲームの特集記事を担当したら…それが、並みいるマンガを抜いてアンケート上位に躍り出たんです。当時のマイコンはとても高価で、子供が触れるようなものじゃなかったのにですよ。読者にとっても、すごく楽しそうに見えたんだと思います。それからしばらくしてファミコン(※2)が発売されて。
葛西
家庭用ゲーム機時代の到来ですね。
堀井
で、ファミコン向けのRPGが作れないかと考え始めたんです。家庭用のゲーム機であれば、ゲームセンターと違って100円玉を集めなくていいのでゲームオーバーを作らなくていいし、RPGはウチでじっくり遊ぶのにも向いている。家庭用ゲーム機にはぴったりなんじゃないかと思って。そうしてできたのが『ドラゴンクエスト』なんです。
ウチダ
なるほどー! 制作当時はどんな感じだったんですか?
堀井
『Ⅰ』はスタッフ4~5人で作ったんですよ。後はWJでいっしょに仕事をしていたトリシマさん(※3)のはからいで、鳥山明先生にキャラクターやモンスターのデザインをお願いして。音楽のすぎやま先生は、旧エニックスが出していた別のマイコンゲームのアンケートハガキにお名前があったのをエニックスの人が発見してゲームの音楽を依頼していたんですが、ドラクエの音楽もお願いしてみたところ引き受けていただいて。
葛西
いろいろな縁でスタッフが集まったんですねー。
堀井
はい。さらには、自分で紹介記事も書いて。
ウチダ
ええッ!? ゲームクリエイター自ら、紹介記事を書いてたんですか?
堀井
当時ぼくは『ファミコン神拳』というゲーム紹介コーナーをWJで担当していて。そこに『ドラゴンクエスト』の情報をどんどん載せていったんです。「RPGとはこういうものだ!」という説明から始め、制作中の画面や最新情報を次々と読者に見せて。
葛西
それが現在のVJで行われているような、ゲーム紹介の元祖となったんですね。
ウチダ
それだけ忙しいと、寝る時間なんてなかったんじゃないですか?
堀井
いや、ぼくは基本ナマケモノなんで(笑)。ある程度仕事をしたら寝る、という繰り返しだったんですけど、仕事が終わったばかりだと頭が冴えてすぐには寝られない。そこで少しファミコンをやってから寝る、というのが日課でした。
葛西
本当にゲームがお好きだったんですね。
堀井
そうですね。ゲームをやるのは、本当に苦じゃなかったです。
ウチダ
最近はスマホゲームが流行していますが、堀井さんはプレイされますか?
堀井
面白ければね。牧場や農場で何かを育てていくようなゲームは好きで、最近けっこうハマって、やっていました。
葛西
『ドラゴンクエスト』シリーズもどんどんスマホに移植されていますが、移植する際に気をつけている事はありますか?
堀井
やっぱり操作性ですね。タッチパネルや少ないボタンで、どうやったら遊びやすくできるかは気を使っています。後はチュートリアルをできるだけ手短にするとか。説明はその場で必要な事だけにとどめて、細かな事はじょじょに教えていくように改良しています。ただ、スマホ版はスマホしか持っていない人にもドラクエを遊んでもらうための展開なので、スマホの特性を生かした新たなドラクエを作る、という事とはまたちがうんですよ。逆に…次のドラクエについては、スマホではなくて、もっと強気でいきたいなと思っていて。
ウチダ
おおッ! それはもしかして、新作の事ですか?
堀井
いまは空き時間にチョコチョコと遊んでいくようなゲームが流行していますけど、その波も終わりが来て、どっしりとしたゲームが遊びたい気分になってくるんじゃないかな。その要望に応えられるようなものを作りたいです。
ウチダ
すっごく楽しみにしてます!!
葛西
堀井さんがゲームを作る時、とくに気をつけている事って何かありますか?
堀井
ゲームの中で何が起こったら面白いか? プレイヤーが驚いてくれるシカケをどう盛り込むか、というのは常に考えるようにしています。これまで使った手法で言えば、何もしないでいると画面の向こうから呼びかけてくるとか、泊まって朝起きたら誰もいないとか。ぼくの場合はそういうシカケがあって、そこからストーリーが生まれてくるような感じですね。
ウチダ
毎回、そういうアイディアを盛り込んでいくのって大変じゃないですか?
堀井
自分の中ではやり尽くした感もあるので、なかなか難しいですね。「もう何やっても驚いてくれないんじゃないか」と思いながら、いろいろ考えているんですが。でも考えること自体は楽しいですよ。いたずらを仕掛けるのに似てるかな(笑)。
葛西
アイディアが浮かばないときは、どうしてるんですか?
堀井
まずはじーっと考え続けます。それでもダメな時は、気分転換にTVドラマやバラエティ番組を見たりしますね。
葛西
ぼくもマンガのアイディアを考える時の参考にします!
ウチダ
以前、レベルファイブの日野さんがこのコーナーに登場してくれた時「堀井さんのゲーム作りに大きな影響を受けた」という話をされていたんですよ。
堀井
そうですか。嬉しいですね。日野さんは最近も大活躍してるし、彼は才能ありますよね。
葛西
堀井さんにとっての、才能がある人ってどんな人なんでしょうか?
堀井
面白いものを、ちゃんと面白く作れる人。すぐれたアイディアを、わかりやすく、遊びやすい形に仕上げられる人ですかね。
ウチダ
なるほどー。では、堀井さんが考える『RPGの楽しさ』って何でしょうか?
堀井
これもまた、インタラクティブ性ですね。新しい場所に行くとか、敵と戦うとか、自分の起こした行動によって何かが起きたり、成長して強くなったりする。だから、レベルが上がったり新しい武器を手にした時は、「強くなった」という実感をキッチリ与えないといけないんですね。実感が薄くなるとやりがいがなくなってしまうので、そのプレイ感覚・バランスについてはすごく気をつけています。HPやダメージを数値で表示しているのも、与えるダメージが大きくなっている事、強くなっている事をよりハッキリと印象づけるためなんです。
葛西
そうだったんですね。ドラクエの面白さの秘密が、少しはわかったような気がします!!
ウチダ
最近興味のある事とか、ハマっている事があれば教えてください。
堀井
昨年から人に誘われて、サバイバルゲームをはじめました。道具も一式揃えて。 陣取り合戦とか殲滅戦といった色々なゲーム形式があり、それに応じた作戦やチームプレイを駆使して戦うんですけど、やっぱり撃ち合ってるとドキドキするね。
葛西
けっこうアウトドア派なんですね!
堀井
他には、50歳のときにライセンスを取ってダイビングをはじめたりもしました。ホントはヒキコモリなんだけどね。いろんな物語に触れるのが好きなので、録画したTVドラマを見るのも好きですよ。
ウチダ
あと、ふだん持ち歩いている必需品があれば教えてほしいのですが!
堀井
携帯ゲーム機ですかね。3DSのすれちがい通信もずっとやっていて、『すれちがい合戦』(※4)は最終的にはMAXの999万人までいきました。
葛西
すごい数の人とすれちがったんですね! それだけの数なら、読者の中にも堀井さんとすれちがった人がいるかもしれません。
ウチダ
すれちがえた人は超ラッキーですね! うらやましいなー!!
葛西
読者の中には、将来ゲームクリエイターをめざす人も多いのですが、堀井さんから何かアドバイスをいただけますか?
堀井
ゲームクリエイターになるには、どんなときに自分が面白いと感じるのか、どんな事がおきたら楽しいと感じるのかをよく考えておくといいと思います。また、そういったことが起きたらそれを忘れず、自分の中にインプットしていくのも大事ですね。後は、これから将来、自分がどんなゲームを遊んでたら楽しいのか。その事を想像してほしいです。
ウチダ
面白いことが起きるシカケを、いっぱい自分の中にストックしておくんですね。
堀井
そうですね。インターネットが当たり前の世の中になって、いまはみんなが自分のプロフィールを持って、冒険に出られる時代じゃないですか。LINE、フェイスブック、ツイッター。ニコ生とかもそうでしょう。だれでも発信できる世の中だから、どうやってより多くの人の目に止まるようなモノを作るか。そういうシカケが必要になってくると思うんですよね。つねに頭をやわらかく、アンテナを立てた状態でいれば、いろんなアイディアも湧いてくるんじゃないかと思います。
葛西
ありがとうございます。
ウチダ
あと、最後に聞きたいんですけど! 昔からジャンプを舞台に活躍されていた堀井さんならわかると思うんですが…ぼくが編集長、さらには社長になるため必要なものって、何ですかね?
堀井
編集長になるため必要なものは、信念とパワーだね! これを持ち続けていれば、おのずと道は開けてくると思いますよ。あとは面白いマンガ家を連れてきて、どんどんヒット作をプロデュースする! これにつきるでしょう。
ウチダ
うおおー! ありがとうございます!! よーし、がんばるぞー!!
※1…1981年に発売された、コンピュータRPGの原点として知られる作品『ウィザードリィ』の略称。戦士や僧侶、魔法使いなどのキャラクターで最大6人のパーティを組み、3Dダンジョンを冒険。戦闘による経験値の蓄積によりLVアップするなど、コンピュータRPGの仕組みを作ったと言われている。
※2…1983年に任天堂から発売された家庭用ゲーム機。バラエティに富んだ作品の登場により、一大ブームを巻き起こした。
※3…鳥山明先生の担当編集として知られる、現集英社のえらい人。VJを創刊し、その編集長となった人でもある。
※4…ニンテンドー3DSの本体内蔵ソフト『すれちがいMii広場』でプレイできるゲーム(有料)。プレイヤーは辺境の国の王となり、すれちがいでやってきたMiiを兵士として集め、天下統一をめざす。