2014
03
31

いまさらQUMARIONとTHETAを買った!


消費税増税前の駆け込み需要と言う事で、ものすごい今さら感が漂いまくりですがー、


20140330_01.jpg

QUMARIONとRICOH THETAを買ったッッ!




そしてッッ!





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QUMARIONは買ったその日に部屋の片隅の飾り物となったッッ!!









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…いやー、自分で直に触って初めて認識した、なんですかこの理不尽なまでの不自由っぷりは。

最初「様々な3DCGソフトウェアで作成したどんなキャラクタも自在に動かせます!」なんて触れ込みで宣伝してたのに、実はいざQUMARIONで動かせるモデルを作成しようとしてみると、「標準ボーンの仕様(可動モデルガイド)」を熟読してボーンの向きやらなんやらきっちり仕様通りに設定する必要があります。
(「可動モデルガイド」はCLIP STUDIO ACTIONやPAINTなどで使用するキャラクタを作成するガイドですが、QUMARIONをMAYAなどで直接使う場合もこの仕様書通りのボーン構造にしないととんでもない動きになるです…)

しかもこのガイド、「3D キャラクターモデルの作成には、Autodesk Maya を使用します。」とかとんでもない事がさらっと書いてありやがります。

はー!?

ちょちょちょ、セルシス謹製ソフト用3Dキャラクタの制作に使う「CLIP STUDIO COORDINATE」ってソフトウェアに、なぜにボーン構造を構築する機能を一切付けないでMAYAに丸投げしてるですか!

そもそもMAYAなんか趣味用途でそう簡単に用意できないでしょー!
もこみち氏が「ご家庭にある食材」とか言いながらムール貝やパクチーを出してくるのよりタチ悪いわッッ!



一応BlenderでもFBX形式が出力出来るので、試しにそれを「CLIP STUDIO COORDINATE」に読み込ませてみた所、

20140330_03.jpg 

各スケルトン構造の末端部分(アタマ、指先、つま先)のボーンが消えて無くなってます。

あーハイハイ、これはBlenderで作ったボーン構造にMAYAのスケルトン構造特有の「エンドボーン」に相当するボーンが無いせいです。
こんなん知らないヒトからしたら「なんだこのバグは!?」って悶絶する事間違いなしじゃないですかー。
コレで確認できました、ボーン構造は本当にMAYAで作る事しか考えてないですこのソフト。




ちょっと余談。
このCOORDINATE上でBlenderで出力するFBXのボーン末端が消えてしまう現象は簡単に解決出来ます。
20140330_04.jpg 
単にボーンの末端にさらにボーンを追加すればいいんです。
これが、MAYAでの「エンドボーン」と全く同じ存在になります。
要は「捨てボーン」とか「不要ボーン」とかそんなイメージでとらえておけば良いです。

20140330_05.jpg 

先ほどの捨てボーンを追加したFBXをCOORDINATEに読み込めば、この通り末端部分まで正常に読み込まれます。







ていうかQUMARIONはMAYAとMAXに専用プラグインが提供されているのですが、これがインストールにはオンラインアクティベーションが必要で、QUMARIONを買った時にもらえるシリアル番号と1対1なのでインストールしたPC以外では使えなくなってしまうワケであります。

おーい!ただのハードウェア入出力プラグインでそこまでするかー!
だってQUMARION自体が一種のドングルみたいなものでしょー!?

なぜにここまでガチガチなプロテクトをかけてきますかね、
これじゃQUMARION本体だけを持ち歩いて自宅でも職場でも、みたいな使い方が出来ないじゃありませんかー。





しかもこのMAYAとMAX用のプラグインには、さらに凶悪な事実が隠れています。

MAYAとMAXそれぞれの最新版「2014」では、このQUMARIONプラグインは動きません。

なんでかと言うと現状のプラグインは「2013」以前までの仕様で、単にセルシスがプラグインの新バージョン対応をサボってるだけです。

MAXはよく分からないんですが、少なくともMAYAはプラグイン開発用APIが完全にMAYAのバージョンに依存するのでMAYA本体のバージョンが上がるたびにプラグインは新バージョン用に作り直しになります。
どんなに優れた機能を持つプラグインが出てもその開発者が更新を止めてしまったらMAYAバージョンアップ時にそのプラグインは即座に死んでしまうので、MAYAユーザーはあまりプラグインを使いたがりません。








プラグインの最新バージョン非対応問題は正直「あーやっぱりかー」って感じではあったのですがー。
そもそもセルシスにそんなMAYAプラグインを更新し続けるヤル気があるとは到底思ってなかったです。

じゃーなんでQUMARIONなんて言う超高額デバイスなんかを買ったかと言いますと、QUMARION自体はOSから見たら「標準入出力デバイス」として認識されデバイスドライバは不要という話をネットで見たので、もしかしたら誰かがハック済み、もしくは最悪SDKもらってきて自前でなんか出来るんじゃないかーとか目論んでの購入だったのです。








そしたら、アレですよさすがセルシス。

QUMARIONのSDKは「学術目的やQUMARION対応ソフトウェアの開発を検討するため」の使用に限られ、しかもソレにより作られたものは勝手に一般に公開してはダメなんだとか。







…オラ、ただ単にQUMARIONで出力される数値をBlenderで受け取りたいだけなんすけど…
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…うわー、なんですかこの世の中のオープンソースブームに反旗を翻す鎖国政策。

と言う事で、各3Dソフトの中で数少ないQUMARION対応処置があったMAYAやMAXが今後期待できないとなると、QUMARIONは事実上のセルシス謹製ソフトウェア専用のデバイスと言う事になるのでしょうかぁー。

…オラ、CLIP STUDIOのACTIONもPAINTも使う予定はぜんぜん無いだすんけど…(´・ω・`)







いやいやいや、まだ望みはあるのですよ。

MAYAやMAXはQUMARIONを使用する望みがほぼ絶たれたも同然ですけども、Blenderのスクリプト言語はむき出しの生Pythonです。
使用PCにPythonをインストールして、さらにUSB制御モジュールの「PyUSB」をインストールすれば、もしかしてもしかするとBlenderから直接数値のやりとりが出来るかも知れないのですたぶんおそらくきっと。

既にPythonでUSBミサイルランチャーを制御してる方がいらっしゃるので、きっとやってやれない事は無いはずだと思う今日この頃。

ただ問題は自分が頭悪いので、そんな大それた事が出来るか否か。
おそらく時間はものすごいかかるでしょうが、チマチマと研究していこうと思っております。

じゃないと10万円をドブに捨てた事になるじゃないですかー・゚・(ノД`)・゚・。



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