こんにちは、エンターテイメント事業部 UX/UIデザイナーの増田です。
先日、"Lean UX" の著者Jeff Gothelf氏によるLean UX Tokyoに弊社UXデザイン部のメンバー5人で参加してきましたので、Lean UX Tokyoのレポートをレクチャー編と、ワークショップ編の2回に分けて送りたいと思います。

・プロセスやツールよりも個人との対話を重視し、チーム全体の積極的な関与と、
互いの考えを、自由かつ頻繁に交換する。
・包括的なドキュメントよりも動くソフトウェア(プロトタイプ)を。
・顧客やステークホルダーもプロジェクトに積極的に巻き込む。
・計画に従うよりも、変化への対応を。
★ポイント
・ユーザーに一番近い環境で行った。(店舗内で行ったので観察・インタビューがいつでもできる)
・高級ブランド店というイメージ・ブランドを傷つけないように配慮する。(使う機材はどれも店舗に違和感なく溶け込み、洗練されたデザインの物を使う)
・Time Box (決められた期間内):5日間で最高のプロダクトを作る
Nordstorm Innovation Lab web site
・全てのアイデアは仮説である
・全てのサービスはビジョン、ステートメントを作ることが重要
・失敗から学び、ピボット・改良し続ける
——
①データに基づいた検討をする
②計算をする
③自然の原理や法則と比べ、実験して計算が正しいか確認する
④食い違いが生じればそれは間違いである
⑤計算をやり直す
----プロダクト----
①課題を見つける
②仮説を設計する
③ユーザーに使ってもらう。
④予想外の反応であれば、そのプロダクトは失敗である
⑤軌道修正する
・ナゼそのサービスが必要?
・why, what, where, when , How?
・誰も望まないようなものを作らないようにするために出来るだけ多くの仮説を作る
・仮説を試すための最小限の実装
----例----
・サービスリリース前にKickstarterを利用したり、LPを作成することによってユーザーの反応と、コンバージョンを測定する。
・新しいマーケットを試す
・古いマーケットで成功したものを横展開する
・ダウンロード数は実際使われているかどうかは分からないので当てにならない
・アプリストアのレーティングはバイアスや個人の感情が入るのであまり当てにならない
・人を喜ばせるようなデザイン・クリエイティブを盛り込む
・その製品を中心にして生活を変えているか?
・それを取り上げたら顧客は不満に思うか?
・最小で、横断的なチームを作る
・一人ひとりが、起業家精神を持つ
・仮説を設計する
・カヌーでは無く、ゴムボートの様なチームになる。失敗から学び、常に変化に柔軟に対応できるチームを作る(計画に従うよりも、変化への対応を。)
・より多くのコラボレーションをして、ステークホルダーや顧客も巻き込む
・早い段階で最小限のプロダクトを作り、テストを繰り返す
・人々が欲しいと思わない物は作らない
このようなポイントを抑えたレクチャーを受けながら、実際にワークショップで実践しました。次回は、ワークショップ編を公開します。
先日、"Lean UX" の著者Jeff Gothelf氏によるLean UX Tokyoに弊社UXデザイン部のメンバー5人で参加してきましたので、Lean UX Tokyoのレポートをレクチャー編と、ワークショップ編の2回に分けて送りたいと思います。
レクチャー編
レクチャーを受けながら、実際にワークショップ形式で実践するという内容だったので、改めてLeanを体験する事ができたのと、普段は直接関わらない企業の方々とのワークショップを通して、様々な考え方を学ぶことができたので、非常に有意義な時間となりました。Lean UXの歴史
Lean UXとは、Lean =「ムダを排除し、よりスリムに」とUX = 「ユーザー・エクスペリエンス」を組み合わせた言葉です。Lean生産方式は、1980年代にトヨタ生産方式を研究して編み出された方式であり、MITのジェームズ・P・ウォマック(James P. Womack)、ダニエル・T・ジョーズ(Daniel T. Jones)らによって提唱されたのが始まりです。Lean UXとは?
アイデアの創出、プロトタイプの作成、実装、段階的な学習によって、適切なソリューションを見出しながら、製品目標に向かう。----原則----
・プロセスやツールよりも個人との対話を重視し、チーム全体の積極的な関与と、
互いの考えを、自由かつ頻繁に交換する。
・包括的なドキュメントよりも動くソフトウェア(プロトタイプ)を。
・顧客やステークホルダーもプロジェクトに積極的に巻き込む。
・計画に従うよりも、変化への対応を。
なぜLean UXなのか?
多くのソフトウェアやプロダクトがインターネットを通して、販売・提供されている現在、短期的なサイクルに適応する必要があります。そのためにリリースを早期かつ頻繁に行い、フィードバックを得て、そこから学んだものに基づいて常に最適化されたプロダクトを生み出すために必要となります。Nordstorm Innovation Labのケーススタディ
Nordstorm Innovation Labというクリエイティブエージェンシーが「より自分に似合うサングラスを選ぶ」というUX向上のため、実際に店舗内に作業環境を作り、ユーザーやショップスタッフなどに一番近い環境でケーススタディを行った実際のワークがyoutubeで公開されています。★ポイント
・ユーザーに一番近い環境で行った。(店舗内で行ったので観察・インタビューがいつでもできる)
・高級ブランド店というイメージ・ブランドを傷つけないように配慮する。(使う機材はどれも店舗に違和感なく溶け込み、洗練されたデザインの物を使う)
・Time Box (決められた期間内):5日間で最高のプロダクトを作る
Nordstorm Innovation Lab web site
結果に重きを置くのではなく、成果に重きを置く
「結果」(〇〇を作った)でなく「成果」(ユーザーが喜んでくれた、使い続けてくれている)を重視する・全てのアイデアは仮説である
・全てのサービスはビジョン、ステートメントを作ることが重要
・失敗から学び、ピボット・改良し続ける
——
科学とプロダクトデザインは同じである
----科学----①データに基づいた検討をする
②計算をする
③自然の原理や法則と比べ、実験して計算が正しいか確認する
④食い違いが生じればそれは間違いである
⑤計算をやり直す
----プロダクト----
①課題を見つける
②仮説を設計する
③ユーザーに使ってもらう。
④予想外の反応であれば、そのプロダクトは失敗である
⑤軌道修正する
プロダクト・サービスの意味を理解する
・誰のためのサービス?・ナゼそのサービスが必要?
・why, what, where, when , How?
仮説を作る
『〇〇ような人たちに、〇〇をすることで、〇〇ような成果を達成することが出来、市場で〇〇のようなフィードバックが得られたらこの仮説が正しいと考えられる』・誰も望まないようなものを作らないようにするために出来るだけ多くの仮説を作る
MVP(Minimum Viable Product)を使った実験をする
・ビジネス目標をどう達成するか実用最小限の製品で実験をする・仮説を試すための最小限の実装
----例----
・サービスリリース前にKickstarterを利用したり、LPを作成することによってユーザーの反応と、コンバージョンを測定する。
実験のポイント
・最もリスクの高い仮説から実験をする・新しいマーケットを試す
・古いマーケットで成功したものを横展開する
・ダウンロード数は実際使われているかどうかは分からないので当てにならない
・アプリストアのレーティングはバイアスや個人の感情が入るのであまり当てにならない
インパクトを与える
・顧客満足度のアップをこころがける・人を喜ばせるようなデザイン・クリエイティブを盛り込む
プロダクト・サービスが愛されているか確認する
・その製品を信頼する人に進めることができるか?・その製品を中心にして生活を変えているか?
・それを取り上げたら顧客は不満に思うか?
常にリーンで行う
・答えは分からない事を認めて常に学習するチームを作る・最小で、横断的なチームを作る
・一人ひとりが、起業家精神を持つ
・仮説を設計する
・カヌーでは無く、ゴムボートの様なチームになる。失敗から学び、常に変化に柔軟に対応できるチームを作る(計画に従うよりも、変化への対応を。)
・より多くのコラボレーションをして、ステークホルダーや顧客も巻き込む
・早い段階で最小限のプロダクトを作り、テストを繰り返す
・人々が欲しいと思わない物は作らない
このようなポイントを抑えたレクチャーを受けながら、実際にワークショップで実践しました。次回は、ワークショップ編を公開します。