ただし、さきほどの危惧はPlayStation®3(以下、PS3)のリリースで的中してしまいます。PS3はPS2までと違ってGPUがインデックスカラーに対応していないので、減色のニーズが減少したのです。その一方でスマホゲームが急成長して、次第に需要が逆転していきました。最新版は「OPTPiX imesta 7 for Mobile & Social」で、いまの当社の主力製品です。
2001年に任天堂さんと契約を結び「OPTPiX iMageStudio for GAMEBOY ADVANCE®」を開発、2002年には「OPTPiX iMageStudio for NINTENDO GAMECUBE®」をリリースしました。同年にはマイクロソフトさんと初代Xbox®のツール開発契約も締結し、三陣営をカバー。
2004年には「OPTPiX iMageStudio for NINTENDO DS®」をリリースしましたが、このときはゲーム機の発売より半年以上前に提供できるまでになりました。ゲームボーイアドバンスやゲームキューブ向けのOPTPiX iMageStudioは、それほど沢山は売れなかったのですが、当社が真面目にツール開発に取り組んでいることが任天堂さんに伝わったからだと思います。英語版「OPTPiX iMageStudio for NINTENDO DS®」を、Nintendo of Americaから販売できるように取りはからってもいただき、大変感謝しています。
ただし256色のパレットのうち前半分は固定で、残りの半分しか自由に使えませんでしたし、画面全体でひとつのパレットしか使えないので、なかなか大変でした。それを弊社の清水和文が頑張って対応しました。それが「OPTPiX iMageStudio for BS digital」(現在の「OPTPiX imesta for Digital Broadcast」)です。
そこで、各機種の画像サイズなどの仕様をデータベース化して、ひとつの元画像から機種毎に最適化した画像ファイルを一括して自動生成する機能を開発しました。その機能を搭載したのが、2003年にリリースした「OPTPiX iMageStudio for Mobile Contents(現在のOPTPiX imesta 7 for Mobile & Social)」です。