2009年06月14日
アクションが描けるようになる奥義書
とあるきっかけでボクが作った一枚の解説図。名付けて「アクションが描けるようになる奥義書」。この《奥義書》に関して。ボクと、文章書き仲間のと〜か君の間で最近、幾度かのやりとりが行われました。
このやりとりのログを、と〜か君の許可をもらい今回、こうして転載させてもらいます。
ただ、実際にその《奥義書》をご覧になる前に、ひとつだけ注意点があります。
というのも、これは本当にアクションを描きたいと欲している人にしか、役立たないからです。
例えば、殺陣を描くための参考として。と〜か君ならば、映画やゲーム。ボクならば、やはり映画に、テーブルトークRPGに、少々の格闘技経験と。
小説としてアクションを描けるだけの、参考となるモチーフの量を持っている。そうすれば後は、イマジネーションによって、いくらでも膨らませられますからね。
そこへ加えて、と〜か君もボクもアクションを描こうとして、独自の小説修行を行っていた。
小説作法とは基本的に「何を描きたいのか?」と「どう描きたいのか?」というふたつの問いに集約されると思いますが。
まず「どう描きたいのか?」とは、すなわち描写技法ということになります。
そして「何を描きたいのか?」とは、すなわち焦点やフレーミング[枠組み]の問題であり、視点・人称の基礎ということになります。主体が他人と絡むことの多い殺陣では、特に主客の処理が面倒になってきますからね。
つまり描写と視点の基礎です。
しかし、そのように描写と視点の基礎が完成していると。アクションではなぜか、逆効果になってしまい「きっちりし過ぎる」ことが多くなる。そこを打破するためのコツが、今度の《奥義書》ということになります。
ですから描写・人称・視点と、小説技法の基礎を身につけていなければ、この《奥義書》を一見しても意味が分からないようになっています。
下手な例として挙げられている【A】の文章ですら、基礎がきちんと身についていなければ書けない。いや、むしろ基礎を守り過ぎてしまうがゆえに、【A】になってしまうといった方が良いかもしれません。
もちろん、ひとつひとつ実例を挙げて解説すれば、誰でも理解できるようにはなるでしょうが。しかし技法を知っていたとしても、アクションなんて描きたい人にしか描けないものですし。
それに視点と描写に関する、基礎的なレクチャーの繰り返しになってしまいます。だったら最初から基礎を身につけて来い、って話になってしまいますからね。
ゆえの注意です。この《奥義書》は中級者以上向けとなっています。「自分もアクションを描こうとしているのだが、どうしても味気なくなってしまう」という方だけ、ご覧ください。
初心者の方に対してはむしろ、悪影響を与えかねませんので閲覧には覚悟を持ってください。
ちなみに、と〜か君とボク以外のコメントは、省略するか別名を使わせてもらっています。
では読みたいという方は、下の「続きを読む」をクリックして後半を開いてください。
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■blog元記事:http://blogs.dion.ne.jp/hamalog/archives/8363386.html
ともすると、巧い人に限ってハマりがちなのだけど。
文章は上手なのに、殺陣になった途端に読めたものではなくなる、
という現象がある。
なんで知っているかって、ボクもハマって苦労したからなんだよ!
そしてボク以外でも、多くの実力者が殺陣で苦労しているのを見ても来た。
それって実は、
「ナイフの動き描写」とか「右パンチの描写」になってしまい、
「殺陣のアクション描写」になってないから、なんだけどねー。
■コメント:と〜か
体のごくごく一部分の描写になってしまうのですね。ハリウッド映画の迫力あるアクションシーンの如く。
……ということは、日本の殺陣みたいに体の動きや相手との距離、全体を描写すれば……俺に、できるのか?
■コメント:はまさん
>ごく一部
あー、映画や漫画などの視覚媒体「だけ」を参考にして小説を書こうとすると、そうなるでしょうね。
>できるのか?
と〜か君はもしかすると丁度、このエントリにあるようなドツボにハマる頃かもなあ。だったら、この理屈さえ知っていれば、君なら書けるようになるともさ。
■事情説明
このコメント後、ボクはB5用紙一枚に落書きを開始します。所要時間は、ざっと三分。それをスキャンしたデータを、と〜か君へメールで送ることにしたのでした。
この落書きを仮に「アクションが描けるようになる奥義書」と呼ぶことにしましょう。ずっと脳内でイメージは熟成していたのですが。他人に見せるのは今回が初めてでした。
それが、コレ↓になります。

■コメント:と〜か
メールが来て分かりやすい画像が添付されててビビる。
つまり視野狭窄だと全体が見えず何がなんだか分からない。視野が広すぎると大雑把になってキャラそのものを描写が難しくなる。
……ぬぅ、難しい。
理屈だけでは難しいのがモノカキ技術。リハビリせにゃならんほど書いてないですが……やっぱ自分小説書きたいですにゃぁ……。
■コメント:はまさん
経験則から来るコツとしては、
ここち大雑把に描くくらい。主体の眼前より、少しだけ周囲を気にする。
って感じかなあ?
とりあえず今は
「右腕を拳にして突き出す」のではなく「パンチ」であり、
「何度もパンチをする」のではなく「正中線四連続突きを繰り出す」
のだと憶えるが吉。
ともかく、自分は何を伝えたいのか。常に意識する。
その基本に立ち戻れ、てことらしい。
■mixi元記事:と〜か
中村獅童の「丹下左膳」みた!
何時の映画か知らんが面白かった。かっこよかった。
日本の時代劇なので、ハリウッドは頭の片隅に置いて、アクションシーンにおける描写について注目してみた。
シナリオ? そんなとこまで頭回んないけど、左膳がいいツンデレ親父だった。
んでですね。
http://blogs.dion.ne.jp/hamalog/archives/8363386.html
はまさんブログのこの記事にも関連することですが、「殺陣」の、とくにカメラワークというか……「どのくらい広い範囲を取るのか」というか……。
まぁ動きの主体までの距離ですか? そういったものに注目してみました。
んで注目してたことを説明するためにはまさんメモ画像をちょこっと引用してみます。
んではまさんから送られてきた画像によるとですね。
−−−−−
↑一部しか見えない
A:手の動き描写[時代劇の場合は刀も含むのかな?]
B;パンチ描写(自分のみ)
C:相手もいる
D:環境まで描く
↓いろいろ見える
−−−−−
だそうです。ちなみに[ ]内は自分の所見ね。
んで今回は
A(刀を振っているのが分かる程度):ほぼOPのみ
BとCの中間(切られる対象を映しつつ、主体は上半身か膝より上):対雑魚
Cの相手もいるやつ。:メイン。またはここぞと言うときにこのくらいで範囲・視点固定
Dの環境……ゲームでいうならステージですかね?:決闘シーン
んで2番目はもうBでもいいかもしれない。
ちょうどはまさんメモと同じなのにビックリ。というか大まかに分ければこのくらいに集約されるんでしょうね。
感覚的には
A:とにかく派手に目立たせたい。
B;対雑魚。主体の強さなどを出したいときに。
C:動きが多いのでこれをメインにすると見やすい。
D;移動や間合いの取り合いも含めて緊迫感がすごく出しやすい。
こんな感じでしょうか? 獅童版丹下のみで考えてコレですけど、他の時代劇映画でもだいたいこのくらいだと思います。今思い出して、ですけどね。
……ふと思ったんですけど。この画面範囲。もしかしたらゲームを使って表現すると分かりやすいかもしれない。
A:ボクシングゲーム(体感より)や運転席再現のレースゲーム
B:会話するムービーはほとんどこの範囲だと思う。
C;格闘ゲーム。最近のはもっと広いか。あと3Dアクション。無双とかで敵が多く出てきたら。
D:スマブラ。特にプレイヤー間距離が離れてステージの形全体が大体分かるくらい。
……うん。ちょっと分かり難い。人に説明するには画面の画像とかないとムリかなぁ。この視や範囲の説明は。
やっぱり小説の描写に置き換えるとこの画面範囲のテクニックは大事かもしれない。
いくら描写が上手くても、パンチの描写しかしてなかったらどんな戦い方をしてるのか分からない。反対に殺陣だけだったら派手さがでなくて地味になってしまう。
やべぇ。俄然使いこなしたくなった。
■コメント:はまさん
重度の時代劇ファンなマイ・パパンに尋ねてみたところ。「丹下左膳なら戦前からやっとるぞ。無声のを見た」だそうです。昔すぎwww パネえ。
>殺陣
分類はテキトー。でも、ま、だいたい当てはまることにはなるだろうなあ。ゲームの例えも、そんな感じに当てはまるかも。
しかし我ながら、あのアクション解説画像は秀逸だと思う。描写が上手ゆえにアクションが下手になっている人も、アレさえ見れば一発解決だもん。三分で描いたとは思えない。
……ボクも、とあるキッカケであの悟りを得るまで、アクションはgdgdだったしねー。
でも、まだ君以外に見せてないのよねー。まさに秘密の奥義書? ……一般公開するかなあ、どうしようかなあ。
ま、今の君ならアレも充分に使いこなせるだろうから。チャンバラなり、ワイヤーワークなり、ガンカタなり、弾幕なり、フリーダムにやると良いよ。
■コメント:と〜か
>はまさん
む、無声のが……パネェwww
状況や画面の範囲によって細かくできそうですが、大体あの4つで事足りるかと。ただ、画像の秀逸さは画面範囲(描写している内容)と描写の密度をどうやって配分するかが端的に描かれていて、アレさえ見れば「この場面は……このくらいの画面範囲か」ってすぐに把握できてしまうことだと思います。まさに悟り、そして奥義。
……一般公開するにしてもブログじゃなくてサイトのほうがいいんじゃないかと思うくらい。
さーて使いこなすか!
■mixi元記事:と〜か
気付いた。:派手な必殺技編〜画面範囲理論に関して。
−−−−−
↑一部しか見えない
A:手の動き描写[時代劇の場合は刀も含むのかな?]
B;パンチ描写(自分のみ)
C:相手もいる
D:環境まで描く
↓いろいろ見える
−−−−−
このはまさんの奥義の表現をお借りします。
ふとMUGEN動画を見てて気付いたことがある。
必殺技などで派手で迫力のあるシーンにしたいとき、「どうやって派手にするか」によって画面範囲が決まるんだ。
使う範囲はB〜D。Aは派手になるけど、必殺技には向かない。
理由としては、一部しか描けないから迫力はでるけど何が起きてるかわからないためだ。例えばーなんかオーラを纏ったパンチでオーラ纏った腕だけ見せても何やってるのかわからないってこと。
ただ、Aは必殺技の前動作に適していると思う。例えるなら宇宙戦艦ヤマトの波動砲。
アレって、砲口に光が集まっていくところとか、作業員が動いているところはA範囲だと思うんだ。主体はあくまでヤマトなんだし。そんで実際に波動砲を撃っているシーンは場面によるけど、狙った対象の途中にある小惑星を巻き込んでいくところとかは確実にDだろうね。
あ、あとアニメではいくつもある必殺技のカットの一部として使ってると思う。スパロボなどのゲームとか。やっぱり必殺技の1動作だし、それだけでは分からない。……たとえば相手を斬ったあとの切り口から主体が覗くとかそういう感じ。
で、本題。
B:放出系直前。
この画面範囲だと、なんか遠距離に攻撃する直前、まだ放つ気だとか波動だとかを出す直前がよくこの画面範囲だと思う。かめはめ波や気円斬だってコレだったと思う。
あくまでも「相手がいなくても成立」する瞬間しか使えないんじゃないかなぁと思います。
あと最近の3Dテイルズの秘奥義はこの画面範囲を多用するね。
それと近接系技のヒット直前とか。
C:格闘など近接系全般。具体的に言うと「からくりサーカス」におけるナルミの崩拳(42巻ラスト)とか、リュウの真昇竜とか。
この画面範囲は「相手もいて成立する」かつ「相手と自分のみで成立」する点がキモだと思う。ある程度距離があってはいけないんだと思う。そういう点で、ラノベにはすくないんじゃないかな。大抵オーラとか使ってるし。そういうのがない世界での白兵戦による必殺技がコレにあたるんでないかな。
それとカットとしては必殺技直後の間とか。相手の横を駆け抜きながら斬るときのすれ違う瞬間とか。そういうのがこの画面範囲だと思う。
D:なんかオーラとか出てる。あと射撃とか。
餓狼伝説、テリーのバスターウルフとかパワーゲイザーとか。あんまり距離が近いとCになってしまうけど。
環境に影響を与えることでたやすく威力を表現しやすいのが特徴か。エヴァのポジトロンスナイパーやラミエルのビームとかで山とか溶けてた。あんな感じ。
カットとしては相手と主体が対峙したり攻撃直後(もちろん射撃系の)の間とかがこれに当たるんでないだろうか。
とにかく相手と自分が近くてもこの範囲になるのが特徴だと思う。無論表現にもよるにゃ。舞台とかはどうしてもコレになるんじゃないかな。あとは主体と相手以外が誰もいなかったり周囲が静寂だったり、緊迫感を出すためにあえて主体と相手以外の環境も描く……ってのもあるとおもう。あとは近接系でも環境に被害を与えて威力を出すためにあえてコレにするってのもアリだと思う。
例えば相手ごと壁を殴って壁を陥没させたり。殴ってふっとんだ相手がぶつかった壁が陥没したり。ライダーキックで地面ごとえぐれたり。
まぁ早い話が何を表現したいか、どうやって演出するか、によっても画面範囲は変わる、ってことだとおもう。
……こりゃ注意しないとたやすく「アクション描写」が「右パンチ描写」になってしまうかもしれない。派手さを出そうとするあまりに。
……どうでもいいけどこの「画面範囲」理論。将来ラノベでメジャーな理論になりそうなほど分かりやすいよ?
■コメント:はまさん
後は勘でやってて、ここまできちんと考えてなかった罠。
ケースバイケースで使い方が変わってくるしねえ。
面倒だからJPG(=奥義書画像のこと)だけ貼り付けとくか、とか考えていたのだけど
……まとめとくかなあ。
■コメント:某KTさん
(´−`)ってかA〜Dまで順々に全部使えばいいんと違うの?
■コメント:はまさん
いやー、実は技巧派を自称している人に限って、A「しか」使わなかったりするのです。ボクもハマった。たぶん、と〜か君もハマるところだったのだと思う。
これは、だから、ケースバイケースで、いろんな視野を使い分けよう、ってだけの話なのです。
■コメント:と〜か
>はまさん
全くもってケースバイケースですね。もうそれこそ5W1Hが一つでも変われば使う画面範囲が換わるかもしれない。作者がそのシーンをどうやって見せたいのか、どういうシーンにするのか、によっても変わるでしょうし。ほんと、複雑で難しい。
……というか「A」しか使わない文章を書いてしまったことがある。ホントにこの奥義さえあれば解決してしまえるにゃぁ……
>某KTさん
A〜Dまで順々に使うとですね。例えば波動砲だと
A:至近距離で光が砲口に集まる
B:ちょっと引いて発射直前で光が膨らむ
C:もっと引いて光が発射される。
D:破壊の現象が発生する。(ここで破壊される個々の対象は詳しく描写されない)
こんな感じッス。発射された後、破壊される小惑星とか書きたいところですが「幾つかの小惑星が敵と共に消えた」とかDだけだとこんな書き方になってしまうんでないかなーと。
なんでDの部分でAの画面範囲による描写を混ぜるとかケースバイケースでそれこそ手足のように使えばいいのではないかと。
A「しか」ではなく、A「も」使う、ってくらいがちょうどいいんでしょうか?
■事情説明
そして遂に「アクションが描けるようになる奥義書」をmixi内の、ただし「友人限定」で公開してみることにしたのだった。
とはいってもマイミクは、小説書き仲間だらけなんだけどね。
■mixi元記事:はまさん
アクションが描けるようになる奥義書……らしいですよ? 責任はと〜か君が背負う!
三分で描いて、スキャンしただけの代物。理論だけは昔から頭の中にあったのだけどね。イヤらしくも、友人限定で公開してみよう。
だけど、これ、そんなに凄いんかいな? 確かにコレを悟った日から、ボクも殺陣が描けるようになったんだけどさ。他の方の意見も求む。
しかし、この悟りを得るきっかけとなった、某GLさんに感謝だね! はっはっは。
■コメント:某GRさん
AからDの順にってことですか(´⌒`)??
■コメント:某TNBさん
未だに殺陣的なアクションシーンを書いたことのないTは、しかしこれを頭の片隅に置き、来たるべきに備えるのであった!
■コメント:はまさん
>順に
そーゆーわけでもない。
そこそこ上達して、描写技法に慣れすぎた人は、慣れているがゆえに無意識で「A]しか使えないようになってしまうのだけれど。実際のアクションとは、図にあるA〜Dくらいの描き方がある、って話なのです。で、A〜Dの視野を使いこなせば、アクションも描きやすくなるかな、っと。
■コメント:と〜か
自分の日記のコメにも書いたけど、ここにもコピペしますね
ダメだったらコメント削除よろしくお願いします。
−−−−−
A〜Dまで順々に使うとですね。例えば波動砲だと
A:至近距離で光が砲口に集まる
B:ちょっと引いて発射直前で光が膨らむ
C:もっと引いて光が発射される。
D:破壊の現象が発生する。(ここで破壊される個々の対象は詳しく描写されない)
こんな感じッス。発射された後、破壊される小惑星とか書きたいところですが「幾つかの小惑星が敵と共に消えた」とかDだけだとこんな書き方になってしまうんでないかなーと。
なんでDの部分でAの画面範囲による描写を混ぜるとかケースバイケースでそれこそ手足のように使えばいいのではないかと。
−−−−−
簡単すぎるけどこんな感じ。実際には
A砲口に光が→A作業員がこまごま動いている→B艦の向きが変わったりする。→A館長の顔(額に汗)→C敵艦を主体にしてヤマトが遠くに見える(光ってる砲口も序に描写)→A砲口に光が集まるのが少し止まる→Aクルー「波動砲エネルギー充填120%」→A艦長「波動砲発射!」→A砲口の光が膨らむ→B引いて砲口から光があふれ出て波動砲が発射される→Cヤマトとヤマトから発射された光の柱→分類不可・宇宙空間を進むビームを追う→A途中途中破壊される小惑星を描写→A敵艦に当たる→A〜C敵艦に当たる描写もしくはあたったということを手を変え品を変え描写する(強調のため)→D敵艦とヤマトを両方写し、ヤマトから発射された波動砲が敵を貫いているところを描写→敵艦爆発(やり方によってA〜D使い分け)
長くなってしまいましたがこんな感じではないかなーと。
もちろんもっと短くできますけれど、山場中の山場、もっとも盛り上げたいときはこれくらいやったほうが強調できるんでないかなーと。波動砲、チャージ長いし。
■某GRさん
(゚◇゚)!!
キュパー!!!
■コメント:はまさん
何かに気付けたかな?
たぶん君もアクションがA気味になっているはず。
……しかし参ったな。
実はこれ、あと幾つかの技法を知っておかないと、きっちり理解できないようになっているんだが。まだ君には教えてないのよね。早い気もするし。どうすっかなあ。
■事情説明
そうして、奥義書にある【A】の実例文として、以下の「巧く行かない殺陣描写の例を挙げてみる」が発表されたわけです。
http://blogs.dion.ne.jp/hamalog/archives/8435557.html
■軽くまとめ
相手がいてこその殺陣。ですから心地、視野を広くするのがコツなのかもしれません。【A】は特殊な場合にのみ使った方が良いかも。
では、今回の記事が何らかのヒントになればと祈っております。各自健闘を祈る。
このやりとりのログを、と〜か君の許可をもらい今回、こうして転載させてもらいます。
ただ、実際にその《奥義書》をご覧になる前に、ひとつだけ注意点があります。
というのも、これは本当にアクションを描きたいと欲している人にしか、役立たないからです。
例えば、殺陣を描くための参考として。と〜か君ならば、映画やゲーム。ボクならば、やはり映画に、テーブルトークRPGに、少々の格闘技経験と。
小説としてアクションを描けるだけの、参考となるモチーフの量を持っている。そうすれば後は、イマジネーションによって、いくらでも膨らませられますからね。
そこへ加えて、と〜か君もボクもアクションを描こうとして、独自の小説修行を行っていた。
小説作法とは基本的に「何を描きたいのか?」と「どう描きたいのか?」というふたつの問いに集約されると思いますが。
まず「どう描きたいのか?」とは、すなわち描写技法ということになります。
そして「何を描きたいのか?」とは、すなわち焦点やフレーミング[枠組み]の問題であり、視点・人称の基礎ということになります。主体が他人と絡むことの多い殺陣では、特に主客の処理が面倒になってきますからね。
つまり描写と視点の基礎です。
しかし、そのように描写と視点の基礎が完成していると。アクションではなぜか、逆効果になってしまい「きっちりし過ぎる」ことが多くなる。そこを打破するためのコツが、今度の《奥義書》ということになります。
ですから描写・人称・視点と、小説技法の基礎を身につけていなければ、この《奥義書》を一見しても意味が分からないようになっています。
下手な例として挙げられている【A】の文章ですら、基礎がきちんと身についていなければ書けない。いや、むしろ基礎を守り過ぎてしまうがゆえに、【A】になってしまうといった方が良いかもしれません。
もちろん、ひとつひとつ実例を挙げて解説すれば、誰でも理解できるようにはなるでしょうが。しかし技法を知っていたとしても、アクションなんて描きたい人にしか描けないものですし。
それに視点と描写に関する、基礎的なレクチャーの繰り返しになってしまいます。だったら最初から基礎を身につけて来い、って話になってしまいますからね。
ゆえの注意です。この《奥義書》は中級者以上向けとなっています。「自分もアクションを描こうとしているのだが、どうしても味気なくなってしまう」という方だけ、ご覧ください。
初心者の方に対してはむしろ、悪影響を与えかねませんので閲覧には覚悟を持ってください。
ちなみに、と〜か君とボク以外のコメントは、省略するか別名を使わせてもらっています。
では読みたいという方は、下の「続きを読む」をクリックして後半を開いてください。
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■blog元記事:http://blogs.dion.ne.jp/hamalog/archives/8363386.html
ともすると、巧い人に限ってハマりがちなのだけど。
文章は上手なのに、殺陣になった途端に読めたものではなくなる、
という現象がある。
なんで知っているかって、ボクもハマって苦労したからなんだよ!
そしてボク以外でも、多くの実力者が殺陣で苦労しているのを見ても来た。
それって実は、
「ナイフの動き描写」とか「右パンチの描写」になってしまい、
「殺陣のアクション描写」になってないから、なんだけどねー。
■コメント:と〜か
体のごくごく一部分の描写になってしまうのですね。ハリウッド映画の迫力あるアクションシーンの如く。
……ということは、日本の殺陣みたいに体の動きや相手との距離、全体を描写すれば……俺に、できるのか?
■コメント:はまさん
>ごく一部
あー、映画や漫画などの視覚媒体「だけ」を参考にして小説を書こうとすると、そうなるでしょうね。
※
>できるのか?
と〜か君はもしかすると丁度、このエントリにあるようなドツボにハマる頃かもなあ。だったら、この理屈さえ知っていれば、君なら書けるようになるともさ。
■事情説明
このコメント後、ボクはB5用紙一枚に落書きを開始します。所要時間は、ざっと三分。それをスキャンしたデータを、と〜か君へメールで送ることにしたのでした。
この落書きを仮に「アクションが描けるようになる奥義書」と呼ぶことにしましょう。ずっと脳内でイメージは熟成していたのですが。他人に見せるのは今回が初めてでした。
それが、コレ↓になります。
■コメント:と〜か
メールが来て分かりやすい画像が添付されててビビる。
つまり視野狭窄だと全体が見えず何がなんだか分からない。視野が広すぎると大雑把になってキャラそのものを描写が難しくなる。
……ぬぅ、難しい。
理屈だけでは難しいのがモノカキ技術。リハビリせにゃならんほど書いてないですが……やっぱ自分小説書きたいですにゃぁ……。
■コメント:はまさん
経験則から来るコツとしては、
ここち大雑把に描くくらい。主体の眼前より、少しだけ周囲を気にする。
って感じかなあ?
とりあえず今は
「右腕を拳にして突き出す」のではなく「パンチ」であり、
「何度もパンチをする」のではなく「正中線四連続突きを繰り出す」
のだと憶えるが吉。
ともかく、自分は何を伝えたいのか。常に意識する。
その基本に立ち戻れ、てことらしい。
※
■mixi元記事:と〜か
中村獅童の「丹下左膳」みた!
何時の映画か知らんが面白かった。かっこよかった。
日本の時代劇なので、ハリウッドは頭の片隅に置いて、アクションシーンにおける描写について注目してみた。
シナリオ? そんなとこまで頭回んないけど、左膳がいいツンデレ親父だった。
んでですね。
http://blogs.dion.ne.jp/hamalog/archives/8363386.html
はまさんブログのこの記事にも関連することですが、「殺陣」の、とくにカメラワークというか……「どのくらい広い範囲を取るのか」というか……。
まぁ動きの主体までの距離ですか? そういったものに注目してみました。
んで注目してたことを説明するためにはまさんメモ画像をちょこっと引用してみます。
んではまさんから送られてきた画像によるとですね。
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↑一部しか見えない
A:手の動き描写[時代劇の場合は刀も含むのかな?]
B;パンチ描写(自分のみ)
C:相手もいる
D:環境まで描く
↓いろいろ見える
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だそうです。ちなみに[ ]内は自分の所見ね。
んで今回は
A(刀を振っているのが分かる程度):ほぼOPのみ
BとCの中間(切られる対象を映しつつ、主体は上半身か膝より上):対雑魚
Cの相手もいるやつ。:メイン。またはここぞと言うときにこのくらいで範囲・視点固定
Dの環境……ゲームでいうならステージですかね?:決闘シーン
んで2番目はもうBでもいいかもしれない。
ちょうどはまさんメモと同じなのにビックリ。というか大まかに分ければこのくらいに集約されるんでしょうね。
感覚的には
A:とにかく派手に目立たせたい。
B;対雑魚。主体の強さなどを出したいときに。
C:動きが多いのでこれをメインにすると見やすい。
D;移動や間合いの取り合いも含めて緊迫感がすごく出しやすい。
こんな感じでしょうか? 獅童版丹下のみで考えてコレですけど、他の時代劇映画でもだいたいこのくらいだと思います。今思い出して、ですけどね。
……ふと思ったんですけど。この画面範囲。もしかしたらゲームを使って表現すると分かりやすいかもしれない。
A:ボクシングゲーム(体感より)や運転席再現のレースゲーム
B:会話するムービーはほとんどこの範囲だと思う。
C;格闘ゲーム。最近のはもっと広いか。あと3Dアクション。無双とかで敵が多く出てきたら。
D:スマブラ。特にプレイヤー間距離が離れてステージの形全体が大体分かるくらい。
……うん。ちょっと分かり難い。人に説明するには画面の画像とかないとムリかなぁ。この視や範囲の説明は。
やっぱり小説の描写に置き換えるとこの画面範囲のテクニックは大事かもしれない。
いくら描写が上手くても、パンチの描写しかしてなかったらどんな戦い方をしてるのか分からない。反対に殺陣だけだったら派手さがでなくて地味になってしまう。
やべぇ。俄然使いこなしたくなった。
■コメント:はまさん
重度の時代劇ファンなマイ・パパンに尋ねてみたところ。「丹下左膳なら戦前からやっとるぞ。無声のを見た」だそうです。昔すぎwww パネえ。
>殺陣
分類はテキトー。でも、ま、だいたい当てはまることにはなるだろうなあ。ゲームの例えも、そんな感じに当てはまるかも。
しかし我ながら、あのアクション解説画像は秀逸だと思う。描写が上手ゆえにアクションが下手になっている人も、アレさえ見れば一発解決だもん。三分で描いたとは思えない。
……ボクも、とあるキッカケであの悟りを得るまで、アクションはgdgdだったしねー。
でも、まだ君以外に見せてないのよねー。まさに秘密の奥義書? ……一般公開するかなあ、どうしようかなあ。
ま、今の君ならアレも充分に使いこなせるだろうから。チャンバラなり、ワイヤーワークなり、ガンカタなり、弾幕なり、フリーダムにやると良いよ。
■コメント:と〜か
>はまさん
む、無声のが……パネェwww
状況や画面の範囲によって細かくできそうですが、大体あの4つで事足りるかと。ただ、画像の秀逸さは画面範囲(描写している内容)と描写の密度をどうやって配分するかが端的に描かれていて、アレさえ見れば「この場面は……このくらいの画面範囲か」ってすぐに把握できてしまうことだと思います。まさに悟り、そして奥義。
……一般公開するにしてもブログじゃなくてサイトのほうがいいんじゃないかと思うくらい。
さーて使いこなすか!
※
■mixi元記事:と〜か
気付いた。:派手な必殺技編〜画面範囲理論に関して。
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↑一部しか見えない
A:手の動き描写[時代劇の場合は刀も含むのかな?]
B;パンチ描写(自分のみ)
C:相手もいる
D:環境まで描く
↓いろいろ見える
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このはまさんの奥義の表現をお借りします。
ふとMUGEN動画を見てて気付いたことがある。
必殺技などで派手で迫力のあるシーンにしたいとき、「どうやって派手にするか」によって画面範囲が決まるんだ。
使う範囲はB〜D。Aは派手になるけど、必殺技には向かない。
理由としては、一部しか描けないから迫力はでるけど何が起きてるかわからないためだ。例えばーなんかオーラを纏ったパンチでオーラ纏った腕だけ見せても何やってるのかわからないってこと。
ただ、Aは必殺技の前動作に適していると思う。例えるなら宇宙戦艦ヤマトの波動砲。
アレって、砲口に光が集まっていくところとか、作業員が動いているところはA範囲だと思うんだ。主体はあくまでヤマトなんだし。そんで実際に波動砲を撃っているシーンは場面によるけど、狙った対象の途中にある小惑星を巻き込んでいくところとかは確実にDだろうね。
あ、あとアニメではいくつもある必殺技のカットの一部として使ってると思う。スパロボなどのゲームとか。やっぱり必殺技の1動作だし、それだけでは分からない。……たとえば相手を斬ったあとの切り口から主体が覗くとかそういう感じ。
で、本題。
B:放出系直前。
この画面範囲だと、なんか遠距離に攻撃する直前、まだ放つ気だとか波動だとかを出す直前がよくこの画面範囲だと思う。かめはめ波や気円斬だってコレだったと思う。
あくまでも「相手がいなくても成立」する瞬間しか使えないんじゃないかなぁと思います。
あと最近の3Dテイルズの秘奥義はこの画面範囲を多用するね。
それと近接系技のヒット直前とか。
C:格闘など近接系全般。具体的に言うと「からくりサーカス」におけるナルミの崩拳(42巻ラスト)とか、リュウの真昇竜とか。
この画面範囲は「相手もいて成立する」かつ「相手と自分のみで成立」する点がキモだと思う。ある程度距離があってはいけないんだと思う。そういう点で、ラノベにはすくないんじゃないかな。大抵オーラとか使ってるし。そういうのがない世界での白兵戦による必殺技がコレにあたるんでないかな。
それとカットとしては必殺技直後の間とか。相手の横を駆け抜きながら斬るときのすれ違う瞬間とか。そういうのがこの画面範囲だと思う。
D:なんかオーラとか出てる。あと射撃とか。
餓狼伝説、テリーのバスターウルフとかパワーゲイザーとか。あんまり距離が近いとCになってしまうけど。
環境に影響を与えることでたやすく威力を表現しやすいのが特徴か。エヴァのポジトロンスナイパーやラミエルのビームとかで山とか溶けてた。あんな感じ。
カットとしては相手と主体が対峙したり攻撃直後(もちろん射撃系の)の間とかがこれに当たるんでないだろうか。
とにかく相手と自分が近くてもこの範囲になるのが特徴だと思う。無論表現にもよるにゃ。舞台とかはどうしてもコレになるんじゃないかな。あとは主体と相手以外が誰もいなかったり周囲が静寂だったり、緊迫感を出すためにあえて主体と相手以外の環境も描く……ってのもあるとおもう。あとは近接系でも環境に被害を与えて威力を出すためにあえてコレにするってのもアリだと思う。
例えば相手ごと壁を殴って壁を陥没させたり。殴ってふっとんだ相手がぶつかった壁が陥没したり。ライダーキックで地面ごとえぐれたり。
まぁ早い話が何を表現したいか、どうやって演出するか、によっても画面範囲は変わる、ってことだとおもう。
……こりゃ注意しないとたやすく「アクション描写」が「右パンチ描写」になってしまうかもしれない。派手さを出そうとするあまりに。
……どうでもいいけどこの「画面範囲」理論。将来ラノベでメジャーな理論になりそうなほど分かりやすいよ?
■コメント:はまさん
後は勘でやってて、ここまできちんと考えてなかった罠。
ケースバイケースで使い方が変わってくるしねえ。
面倒だからJPG(=奥義書画像のこと)だけ貼り付けとくか、とか考えていたのだけど
……まとめとくかなあ。
■コメント:某KTさん
(´−`)ってかA〜Dまで順々に全部使えばいいんと違うの?
■コメント:はまさん
いやー、実は技巧派を自称している人に限って、A「しか」使わなかったりするのです。ボクもハマった。たぶん、と〜か君もハマるところだったのだと思う。
これは、だから、ケースバイケースで、いろんな視野を使い分けよう、ってだけの話なのです。
■コメント:と〜か
>はまさん
全くもってケースバイケースですね。もうそれこそ5W1Hが一つでも変われば使う画面範囲が換わるかもしれない。作者がそのシーンをどうやって見せたいのか、どういうシーンにするのか、によっても変わるでしょうし。ほんと、複雑で難しい。
……というか「A」しか使わない文章を書いてしまったことがある。ホントにこの奥義さえあれば解決してしまえるにゃぁ……
>某KTさん
A〜Dまで順々に使うとですね。例えば波動砲だと
A:至近距離で光が砲口に集まる
B:ちょっと引いて発射直前で光が膨らむ
C:もっと引いて光が発射される。
D:破壊の現象が発生する。(ここで破壊される個々の対象は詳しく描写されない)
こんな感じッス。発射された後、破壊される小惑星とか書きたいところですが「幾つかの小惑星が敵と共に消えた」とかDだけだとこんな書き方になってしまうんでないかなーと。
なんでDの部分でAの画面範囲による描写を混ぜるとかケースバイケースでそれこそ手足のように使えばいいのではないかと。
A「しか」ではなく、A「も」使う、ってくらいがちょうどいいんでしょうか?
※
■事情説明
そして遂に「アクションが描けるようになる奥義書」をmixi内の、ただし「友人限定」で公開してみることにしたのだった。
とはいってもマイミクは、小説書き仲間だらけなんだけどね。
■mixi元記事:はまさん
アクションが描けるようになる奥義書……らしいですよ? 責任はと〜か君が背負う!
三分で描いて、スキャンしただけの代物。理論だけは昔から頭の中にあったのだけどね。イヤらしくも、友人限定で公開してみよう。
だけど、これ、そんなに凄いんかいな? 確かにコレを悟った日から、ボクも殺陣が描けるようになったんだけどさ。他の方の意見も求む。
しかし、この悟りを得るきっかけとなった、某GLさんに感謝だね! はっはっは。
■コメント:某GRさん
AからDの順にってことですか(´⌒`)??
■コメント:某TNBさん
未だに殺陣的なアクションシーンを書いたことのないTは、しかしこれを頭の片隅に置き、来たるべきに備えるのであった!
■コメント:はまさん
>順に
そーゆーわけでもない。
そこそこ上達して、描写技法に慣れすぎた人は、慣れているがゆえに無意識で「A]しか使えないようになってしまうのだけれど。実際のアクションとは、図にあるA〜Dくらいの描き方がある、って話なのです。で、A〜Dの視野を使いこなせば、アクションも描きやすくなるかな、っと。
■コメント:と〜か
自分の日記のコメにも書いたけど、ここにもコピペしますね
ダメだったらコメント削除よろしくお願いします。
−−−−−
A〜Dまで順々に使うとですね。例えば波動砲だと
A:至近距離で光が砲口に集まる
B:ちょっと引いて発射直前で光が膨らむ
C:もっと引いて光が発射される。
D:破壊の現象が発生する。(ここで破壊される個々の対象は詳しく描写されない)
こんな感じッス。発射された後、破壊される小惑星とか書きたいところですが「幾つかの小惑星が敵と共に消えた」とかDだけだとこんな書き方になってしまうんでないかなーと。
なんでDの部分でAの画面範囲による描写を混ぜるとかケースバイケースでそれこそ手足のように使えばいいのではないかと。
−−−−−
簡単すぎるけどこんな感じ。実際には
A砲口に光が→A作業員がこまごま動いている→B艦の向きが変わったりする。→A館長の顔(額に汗)→C敵艦を主体にしてヤマトが遠くに見える(光ってる砲口も序に描写)→A砲口に光が集まるのが少し止まる→Aクルー「波動砲エネルギー充填120%」→A艦長「波動砲発射!」→A砲口の光が膨らむ→B引いて砲口から光があふれ出て波動砲が発射される→Cヤマトとヤマトから発射された光の柱→分類不可・宇宙空間を進むビームを追う→A途中途中破壊される小惑星を描写→A敵艦に当たる→A〜C敵艦に当たる描写もしくはあたったということを手を変え品を変え描写する(強調のため)→D敵艦とヤマトを両方写し、ヤマトから発射された波動砲が敵を貫いているところを描写→敵艦爆発(やり方によってA〜D使い分け)
長くなってしまいましたがこんな感じではないかなーと。
もちろんもっと短くできますけれど、山場中の山場、もっとも盛り上げたいときはこれくらいやったほうが強調できるんでないかなーと。波動砲、チャージ長いし。
■某GRさん
(゚◇゚)!!
キュパー!!!
■コメント:はまさん
何かに気付けたかな?
たぶん君もアクションがA気味になっているはず。
……しかし参ったな。
実はこれ、あと幾つかの技法を知っておかないと、きっちり理解できないようになっているんだが。まだ君には教えてないのよね。早い気もするし。どうすっかなあ。
※
■事情説明
そうして、奥義書にある【A】の実例文として、以下の「巧く行かない殺陣描写の例を挙げてみる」が発表されたわけです。
http://blogs.dion.ne.jp/hamalog/archives/8435557.html
※
■軽くまとめ
相手がいてこその殺陣。ですから心地、視野を広くするのがコツなのかもしれません。【A】は特殊な場合にのみ使った方が良いかも。
では、今回の記事が何らかのヒントになればと祈っております。各自健闘を祈る。
以上!
【文学的(アクション)の最新記事】
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