ちょっと思う所あって、日々チマチマと時間をかけて、Blenderで本気のリグモデルを作ってみたのであります。
何日もいじり続けてまだまだ気に入らない所はありますけどようやく実用段階までは出来た気がするので、どうせだったらネット上に放出してしまおうと。
male_165cm.blend
リンク先はDropboxです。
(ていうかこう言うデータをアップロードして公開できる良い場所は他に無いもんかいな)
著作権だの何だのいっさいがっさい放棄するので、いろんな用途で好きに使ってくだせぇ。
ただ、これを改良してもっとすごいのが出来たら、ワタシにもちょーだい。
荒ぶる鷲のポーズ!
ウォン・フェイ・フォンの天地の構えってこんなんだっけ
キャラのスケールサイズはBlenderの1グリッドを1メートルと仮定して、平均的日本人男性の身長165センチメートルになるように作ってます。
股下とか膝下、アタマのサイズ、肩幅とかも片っ端から平均値をネット上で調べてそのサイズ通りに作ったりしてます。
また、
「できる限りキーフレームを打つオブジェクトが少なくて済む軽量シンプルなリグにする」
「ウエイト調整はオートマティック・ウエイト一発で終わらせ、ペイントの必要が無いものにする」
「BGE(ブレンダーゲームエンジン)にも対応する」
などなど様々な自分的要求を満たすべく無い知恵絞って色々やってるので、他のリグには無い不思議な仕様になってしまってます。
(例えばこのデータは他のシーンにAppendすると後ろ向きになると思いますが、これはBGEのロジックブリック「Edit Object」のTrack to機能がオブジェクトの+Y方向にしか作用せず、Track toを非常に多用するBGE向けのオブジェクトは普通とは逆の向きに作る必要があるためです。)
ちょっと仕様の解説を書くのは大変すぎるので勘弁して頂くとしてー('A`)
各関節の動かして欲しくない軸はすべてロックをかけていますので、それ以外の軸を、ハンドルモード「Gimbal」で色々いじくってみて下さい。そうすればなんでこんな仕様にしたのかなんとなーく理解して頂けるのではないかとー。
あとIKとFKの切り替えは、それぞれのいかにもIKハンドルっぽい十字ハンドルにくっついた三角形を縦(Y軸)にスライドすればオンになります。
また腕のIKハンドルは通常は「Ct_pos_Ground」の子ですが、三角形をX軸にスライドすると胸に仕込まれた「Ct_ik_arm_ik_constParent」にペアレントされます。刀を振るモーションなどIKハンドルが上半身と一緒に動いた方が都合が良い時などに使います。
このリグの変な仕様の一つ。腕をFKでひねる時、普通のリグは上腕部を回転させますが、このリグでは前腕部のジンバルY軸をぐりっと回します。足の膝も同じくスネの骨を回します。
…ま、単にBlenderのB-Boneの機能をそのまま利用してるだけなんですけどもさ('A`)
あとアーマチュアとポリゴンオブジェクトの配置さえ的確ならオートマティックウエイト一発でいけると思いますので、好きなモデルに差し替えたりして遊んでみて下さい。
ちうかなんで何日もかけてこんな物をせこせこと作ってたかと言いますとー、
先日、ワンフェスと言うのがあったじゃないですか。
現地には行かなかったのですが、ネット上でいっぱい写真とかあってそれをワタシは眺めてはすごいなーすごいなー言ってたワケですよ。
そしたらアレなんですよ、近頃人気な某海戦ゲームの立体化とかいっぱいあったワケですが、
そのゲームの中の俺の嫁が全く立体化されねぇ。
コラふざけるな完全スルーはないだろう、モデラーがあれだけいっぱいいるんだから誰か一人ぐらいはあのヒト立体化してくれても良いじゃないか畜生め。
いいわいいいわい、こうなったら自分で作ったるわい!
つーことで即座にブラウザ閉じてBlender立ち上げたワケですよ!
どうせ作るなら全力全開で!
と言う事はまずは汎用リグの設計を行わなければならないな!なにせ全力だから!
と言う事は事前にアレもコレもやらなければな!なにせ全力だから!
そしたら別のアレもやらなければ!なにせ全r(以下略
…と言う事で、気がついたら本当に作りたかったものから大きく脱線して汎用リグモデルの制作に没頭してしまっていたというお話でした(´・ω・`)
まー、そのー、アレですよ、リグがここまで出来てしまったなら、後はモデルをちょこちょこっと作ってオートマチックウエイト一発バシーンで完成だから、単なる道草では無かったはず、はず、はず(;´д`)