2013年01月16日
【日本語版】Natascha : Hybrid texturing for characters by Mr.Raouf.
本記事は著者であるRaouf氏に許可を頂き、SubstanceDesignerを使用したワークフローを日本のユーザーの方にご紹介するために翻訳致しました。
Raoufさん、ありがとうございます!
I would like to extend a special thank you to Mr.Raouf!
英文記事はこちら>>
■Introduction:
こんにちは。
私の名前はラウーフです。
フランスのクレモンフェランに住んでいるテクニカルアーティストです。
このチュートリアルでは、"ナターシャ"の作成方法を説明するために、複数の制作手順に分類しています。
主にビットマップ、ベクターグラフィックス、プロシージャルパターンやノイズのブレンドで、
ハイブリッドの手法を使用したシェーディングとテクスチャリングの部分に注目します。
ベースメッシュやレンダリングのプロセスのためにAutodesk Mayaを使用し、顔と胴体のディテールをスカルプトするためにMudbox、最後に9つのテクスチャマップを含む完全なマテリアルを作成するためのテクスチャリングハブとしてAllegorithmicのSubstance Designerの使用方法を紹介します。
■Base Modeling:
Mayaでまぶたのエリアの周りにいくつかの四角形を作成し、一から頭のモデリングを開始します。
口やあごなど頭の別パーツへとモデリングを進めていきます。
3つの素材を作成し、各ポリゴンに赤、緑、青をそれぞれ適用しました。

顔の残りの部分と体のために、このプロセスを続けます。
ここポイントでは、通常、適したサブディビジョンレベルで"Bridge"ツールを使用し、モデルを形作り、かつエッジループを滑らかにするために"Sculpt Geometry Tool"を使用します。

シンメトリーの適用や2つのスフィアを目のプレースホルダーとして使用して目標達成となります。
ここでのポイントは、平行してさまざまな部分に取り組むことが好ましいです。
多くの場合、キャラクターの見た目を確立するためにプレースホルダーとして使用するための非常に単純なジオメトリを作成します。これは、後からディテールを追加することに役立ちます。

この例では、NURBSカーブを作成し、非所にシンプルな髪の形状を作成するために"Loft"ツールを使用してきました。また、分割数を増やしたpolyPlaneを作成し、いくつかのフェースを削除したキャラクターの体上にnClothを作成しました。
■Sculpting:
簡易的モデルを形作るためにMudboxに頭のメッシュを送り、シェーディングの段階で使用するディティールを追加します。ここでは、単にFBX経由で頭部モデルをエクスポートするために、Mayaから "Send To Mudbox"機能を使用しました。最初に行うことは、Shift + D キーを数回押して、モデルを細分化することです。

この段階では、レベル3のサブディビジョンで作業し、ディテールについては気にせず、優雅さと特徴のバランスを確認しています。20歳の"Hot College Chick"を作る意図はなく、(やや)強い個性を持ったとても情熱的な成熟した女性を作ります。一般的に正確な頭の形状と骨と筋肉の形を定義しようとしています。
主に、対称性を持つ"Grab"と"Wax"のブラシを使用し、モデルに命とリアリズムを与えるために時々それらをオフにしました。"Wax"ブラシでサーフェスフォームの作業をしながら、"Grab"ブラシでモデルを素早く洗練します。
この作業が終わった後、サブディビジョンレベルを5か6に上げると別のレイヤー上の細かい肌のディテールを追加することができます。

ステンシルを適用した通常の "Sculpt" ブラシを広範囲に使用し、Substance Designerで編集した3d.skからの顔写真を使用します。頬に約3枚、首と胴体に1枚、瞼に2枚、あごに1枚の写真を用いました。
Substance Designerでは、写真をグレースケールに変換した後、"Highpass" フィルタを使用し、
Mudboxでスカルプトする毛穴と分離するため、"HSL"と"レベル"のノードに接続しました。
Mudboxでは、SSAOとCavityのポストプロセスを有効にしてエリアにごとにスカルプトレイヤーを分離し、
瞼のために1つのレイヤー、あごのために1つのレイヤーを作りました。
肌のディテールを終えた後、Mayaに戻り髪のシェイプのため多くのNURBSカーブを作成しました。
NURBSサーフェスをpolyMeshに変換した後、Mudboxで髪のシェイプを出力します。

ここでは、頭部のMeshをロックし、髪型のためのグルーミングツールとして"Grab"ツールを使用しました。
望んでいたディテールの大部分が追加することができました。高解像度モデルを終了し、シェーディング段階に行く前に、最終的なモデルでいくつか調整する必要があります。
■Transfer details and Posing:
Maya内のオリジナルモデルに戻り、UVレイアウトを始めます。このモデルをゲームやリアルタイムアプリケーションに使用することを考えていないため、必要な分のUVタイルを使用し、目の部分を分け、異なるマテリアルを使用しました。頭と胴体に対する最終的な解像度は2Kになります。
最初にBlinnシェーダーを作成し、そのマテリアルのカラーにチェッカーテクスチャを接続します。"place2dTexture"ノードの"Repeat UV"パラメーターの値を大きくする必要があります。
チェッカーは、マップが伸びていないか視覚化することができます。

それから、頭のジオメトリーを選択して"Cylindrical Mapping" を使用したあと、頭の後ろと首に沿ってUVをカットします。そこから頭のUVシェルを選択して、"Smooth UV Tool"を使用しまた。
首と胸にも同じ工程を繰り返し、正しいpixel-ratioを得るためにレイアウトツールで終了しました。
これでUV展開を終えたので、Mudboxに低解像度のモデルを送ることができます。
ここでは、ノーマルマップとディスプレイスメントマップをベイク処理するために"Map Extraction"機能を使用します。

高解像度のメッシュに多くの修正を行ったので、"Subdivion"の代わりに"RayCasting" を使用しなければいけません。Search Distanceで"Best Guess"を選び、解像度4Kの右腕のノーマルマップを出力しました。
ディスプレイスメントマップは、TIFFファイルの16ビットフローティングとして出力しました。
テクスチャとシェーディング段階に移る前に、ポイントとなる場所にジョイントを配置することでMayaで素早くスケルトンを作成しました。
スキニング方法として"Heat Map"を使用してキャラクターのポージングを始めました。

同時に魅力的なポーズと適切なカメラアングルを見つけるために、カメラブックマークを作成しました。
そこから、キャラクターのためにイヤリングや服など様々な装飾のメッシュを作成しました。
■Hybrid texturing:
UVがレイアウトし、ノーマルマップとディスプレイスメントマップを抽出したので、FBXファイル形式で頭部のメッシュを出力し、Substance Designerのマテリアルをコンポジットすることができます。
下記のビデオでは、最初の手順であるモデルをインポートするところを紹介し、アンビエントオクルージョンや曲率などのいくつかのマップを抽出します。その後、"Gradient map"ノードの"Pick Gradient"機能でグレースケール画像に着色するといった基本的な画像操作とこれらのマップを合成します。
ベースカラーはあるので、そばかすや肌の色の変化など、いくつかのディテールを追加します。

ここでは、単にHigh entryキーを下げた"Levels"ノードで編集したBlack&Whiteノイズを使用し、"Transformation 2D"ノードでパターンを拡大しました。ノイズテクスチャを設定したあと、グラデーションマップノードで色を加えることができ、最終的に、肌に色の変化を与え、マテリアルに現実的な皮膚の質感を与えるために"Soft Light"を使用してメインとなるテクスチャとブレンドします。
そばかすを追加することで、同じディテールの処理を続けました。この場合、"Fractal Sum Base"のプリセットを使用して、ブラウン/オレンジの色を加え、"Darken"にそれをブレンドしました。ここで、新しいSVGリソースを作成して、ブレンドノードのマスクにするために、皮膚のテクスチャとブレンドするそばかすのエリアをペイントしました。この段階では、スペキュラー、表皮、皮下のマップのように、他のすべての出力を作成するためにグラフをバイパスしています。
Substanceのノンリニアアプローチが本当に便利な部分は、各マップについてあまり心配する必要がないことと
ディテールを追加したい時や、一部をディフューズテクスチャに変更する場合にひとつずつ修正できます。
(マテリアルマップのすべてが同時に更新されます。)

いま、手作業でディティールをペイントする各テクスチャの最終段階にきています。
ここで、美しさのつぼであるまぶたと唇用のメイクのための3つのレイヤーのディテールを描いたビットマップノードを作成しました。
それぞれの作成段階については、さらにシェーディング時に直接Mayaでテクスチャをカスタマイズしたり、
レンダリングのセットアップを可能にするパラメータを作成します。たとえば、まぶたのメイクや唇の色、強さを表現します。そばかすのブレンドの量や色相、彩度、ベーススキンレイヤーのコントラストなどさまざまなノードで表現します。

マテリアルはこれで完了し、Substanceマテリアルは9つのテクスチャマップを出力します:Overall Color, Normal, Specular, BackScatter, Diffuse, Epidermal, Subdermal, Reflectivity, Gloss,Roughnes。
これらのマップは、すべて1つにリンクされており、Substance Designerの中で設定したパラメーターは9つのマップに影響を与えます。
SDから自分のSubstance Packageを選択し、Substanceのアーカイブ(*.sbsar ファイル)としてそれをエクスポートしMayaに戻ります。
■Material and Render setup:
Mayaに戻り、MayaのSubstanceライブラリで提供される目のサブスタンステクスチャをインポートして、微調整を始めます。それから、ノードエディターに別のサブスタンスノードを作成し、肌のマテリアルを読み込んで同じ方法でカスタマイズしました。
私はスマートに9枚のテクスチャを供給するためにSDでグラフを分割します。ディテールを調整したい場合は
MayaとSD間を行き来することなくテクスチャをダイナミックにカスタマイズすることが可能な16のパラメーターを作成しました。

プレビジュアライゼーション段階は終了しました。重要な部分であるサブサーフェススキャタリング、レイトレーシングなどを使用してレンダリングプロセスを開始します。
キーライトとリムライトとして2つのメンタルレイのエリアライトを使用することにより、簡単にスタジオライトリグをセットアップします。

"mib_blackbody"とポータルライトと一緒に使用するmentalrayの環境シェーダーであるPhysical sun & skyを作成しました。
環境は法線を反転したpolysphereとそれにアサインされたMayaのLambertシェーダーで構成されています。
ライトリグ全体の環境とどのように相互作用するか確認するために、何度かテストレンダリングを行い、
その後、頭部のモデルのシェーディングセットアップに移ります。

全てのアウトプットを有効にし、mentalrayでレンダリングできるように一時的なビットマップファイルをアウトプットにリンクするSubstance Bonus Tools for Mayaを使用しました。
スキンマテリアルはOverall color, Back Scatter, Subdermal, Epidermal , Diffuseといったテクスチャを接続した
"misss_fast_skin_maya"シェーダーで構成されています。
その後、SSSシェーダーを"mia_material_x_passes"に接続します。これに加え、
Mudboxから抽出したNormal map, Reflection, Gloss, Roughness、Displacement mapをmiaシェーダーに接続します。

mentalrayで正しくディスプレイスメントを使用するためには、メッシュを選択し、"Window->Rendering Editors->mental ray->Approximation Editor"を実行する必要があります。
また、頭部にサブディビジョンレベルの追加をするために"N Subdivisions"パラメーターの3の値を選びます。
シェーダーの設定、ライトの強さやサブスタンスマテリアルの調整を行い、何度かテストレンダーを行います。
またリムライトだけ、キーライトだけを持った頭等分割するように複数のレンダーレイヤーを作成しました。
これによりコンポジットの段階でより多くのコントロールすることができます。
Mudboxで頭頂部に焦点を当てていなかったので、その不具合を気にすることはありません。それらはすぐに髪によって隠されます。
■Hair system:
Mudboxでスタイリングされたポリゴンヘアメッシュを選択し、レイヤーに分離、"Make Live" 機能をオンにします。髪のジオメトリーに自動的にスナップし、より多くのNURBSカーブを追加することができました。
その後、すべてのカーブを選択し、ペイントエフェクトストロークを作成しました。

、ねじれ効果やカールおよび通常のNURBSカーブでは難しいペイントエフェクト機能を適用することができ、髪の毛のスタイリングがとても簡単にできます。
すべてのペイントエフェクトのストロークを選択して、NURBSに変換しました。
NURBSサーフェスから"Edit Curves>Duplicate Surface Curves"に移動して、オプションボックスをクリックします。この場合、Uサーフェスアイソパラムだけを複製します。

NURBSサーフェスの外側のエッジから派生した新しいNURBSカーブのセットがあります。
この段階で、髪に命が吹き込まれたような設定がされており、小さなpolyPlaneをメインシーンから離れたところに作成し、nHairシステムを作成しました。
それから、新しく作成されたカーブにこのnHairシステムを割り当てました。

テストレンダリングとヘアーシステムのセットアップ作業の後、ヘアーシステムを分け、頭部にサーフェスシェーダーを適用しました。4つのレンダーパスで7つのレンダーレイヤーになりました。
■Compositing:
Foundry社のNukeでパスとレイヤーのコンポジットを行います。
beauty ととAOパスを乗算し、リフレクションパスに対して"Soft Light"のブレンドモードを使用しました。

レンダーレイヤーに関しては、キーライトとリムライトのパスをマージし、結果をカラコレして、ヘアーパスとマージしました。すべてのレンダーパスのためにグレーディングの多くが実行され、ペイントしたカスタムデプスマップを用いてクロマティックアベレーション
の効果をシュミレーションするための"Z blur"を終了、最終的なイメージは魔法のように付属しています!
多くのグレーディングが全てのレンダーパスに実行され、色収差効果をシミュレーションするためにペイントしたカスタムデプスマップで "Z blur"を使用して終了です。最終イメージは魔法がかけられたようです!
Raoufさん、ありがとうございます!
I would like to extend a special thank you to Mr.Raouf!
英文記事はこちら>>
■Introduction:
こんにちは。
私の名前はラウーフです。
フランスのクレモンフェランに住んでいるテクニカルアーティストです。
このチュートリアルでは、"ナターシャ"の作成方法を説明するために、複数の制作手順に分類しています。
主にビットマップ、ベクターグラフィックス、プロシージャルパターンやノイズのブレンドで、
ハイブリッドの手法を使用したシェーディングとテクスチャリングの部分に注目します。
ベースメッシュやレンダリングのプロセスのためにAutodesk Mayaを使用し、顔と胴体のディテールをスカルプトするためにMudbox、最後に9つのテクスチャマップを含む完全なマテリアルを作成するためのテクスチャリングハブとしてAllegorithmicのSubstance Designerの使用方法を紹介します。
■Base Modeling:
Mayaでまぶたのエリアの周りにいくつかの四角形を作成し、一から頭のモデリングを開始します。
口やあごなど頭の別パーツへとモデリングを進めていきます。
3つの素材を作成し、各ポリゴンに赤、緑、青をそれぞれ適用しました。
顔の残りの部分と体のために、このプロセスを続けます。
ここポイントでは、通常、適したサブディビジョンレベルで"Bridge"ツールを使用し、モデルを形作り、かつエッジループを滑らかにするために"Sculpt Geometry Tool"を使用します。
シンメトリーの適用や2つのスフィアを目のプレースホルダーとして使用して目標達成となります。
ここでのポイントは、平行してさまざまな部分に取り組むことが好ましいです。
多くの場合、キャラクターの見た目を確立するためにプレースホルダーとして使用するための非常に単純なジオメトリを作成します。これは、後からディテールを追加することに役立ちます。
この例では、NURBSカーブを作成し、非所にシンプルな髪の形状を作成するために"Loft"ツールを使用してきました。また、分割数を増やしたpolyPlaneを作成し、いくつかのフェースを削除したキャラクターの体上にnClothを作成しました。
■Sculpting:
簡易的モデルを形作るためにMudboxに頭のメッシュを送り、シェーディングの段階で使用するディティールを追加します。ここでは、単にFBX経由で頭部モデルをエクスポートするために、Mayaから "Send To Mudbox"機能を使用しました。最初に行うことは、Shift + D キーを数回押して、モデルを細分化することです。
この段階では、レベル3のサブディビジョンで作業し、ディテールについては気にせず、優雅さと特徴のバランスを確認しています。20歳の"Hot College Chick"を作る意図はなく、(やや)強い個性を持ったとても情熱的な成熟した女性を作ります。一般的に正確な頭の形状と骨と筋肉の形を定義しようとしています。
主に、対称性を持つ"Grab"と"Wax"のブラシを使用し、モデルに命とリアリズムを与えるために時々それらをオフにしました。"Wax"ブラシでサーフェスフォームの作業をしながら、"Grab"ブラシでモデルを素早く洗練します。
この作業が終わった後、サブディビジョンレベルを5か6に上げると別のレイヤー上の細かい肌のディテールを追加することができます。
ステンシルを適用した通常の "Sculpt" ブラシを広範囲に使用し、Substance Designerで編集した3d.skからの顔写真を使用します。頬に約3枚、首と胴体に1枚、瞼に2枚、あごに1枚の写真を用いました。
Substance Designerでは、写真をグレースケールに変換した後、"Highpass" フィルタを使用し、
Mudboxでスカルプトする毛穴と分離するため、"HSL"と"レベル"のノードに接続しました。
Mudboxでは、SSAOとCavityのポストプロセスを有効にしてエリアにごとにスカルプトレイヤーを分離し、
瞼のために1つのレイヤー、あごのために1つのレイヤーを作りました。
肌のディテールを終えた後、Mayaに戻り髪のシェイプのため多くのNURBSカーブを作成しました。
NURBSサーフェスをpolyMeshに変換した後、Mudboxで髪のシェイプを出力します。
ここでは、頭部のMeshをロックし、髪型のためのグルーミングツールとして"Grab"ツールを使用しました。
望んでいたディテールの大部分が追加することができました。高解像度モデルを終了し、シェーディング段階に行く前に、最終的なモデルでいくつか調整する必要があります。
■Transfer details and Posing:
Maya内のオリジナルモデルに戻り、UVレイアウトを始めます。このモデルをゲームやリアルタイムアプリケーションに使用することを考えていないため、必要な分のUVタイルを使用し、目の部分を分け、異なるマテリアルを使用しました。頭と胴体に対する最終的な解像度は2Kになります。
最初にBlinnシェーダーを作成し、そのマテリアルのカラーにチェッカーテクスチャを接続します。"place2dTexture"ノードの"Repeat UV"パラメーターの値を大きくする必要があります。
チェッカーは、マップが伸びていないか視覚化することができます。
それから、頭のジオメトリーを選択して"Cylindrical Mapping" を使用したあと、頭の後ろと首に沿ってUVをカットします。そこから頭のUVシェルを選択して、"Smooth UV Tool"を使用しまた。
首と胸にも同じ工程を繰り返し、正しいpixel-ratioを得るためにレイアウトツールで終了しました。
これでUV展開を終えたので、Mudboxに低解像度のモデルを送ることができます。
ここでは、ノーマルマップとディスプレイスメントマップをベイク処理するために"Map Extraction"機能を使用します。
高解像度のメッシュに多くの修正を行ったので、"Subdivion"の代わりに"RayCasting" を使用しなければいけません。Search Distanceで"Best Guess"を選び、解像度4Kの右腕のノーマルマップを出力しました。
ディスプレイスメントマップは、TIFFファイルの16ビットフローティングとして出力しました。
テクスチャとシェーディング段階に移る前に、ポイントとなる場所にジョイントを配置することでMayaで素早くスケルトンを作成しました。
スキニング方法として"Heat Map"を使用してキャラクターのポージングを始めました。
同時に魅力的なポーズと適切なカメラアングルを見つけるために、カメラブックマークを作成しました。
そこから、キャラクターのためにイヤリングや服など様々な装飾のメッシュを作成しました。
■Hybrid texturing:
UVがレイアウトし、ノーマルマップとディスプレイスメントマップを抽出したので、FBXファイル形式で頭部のメッシュを出力し、Substance Designerのマテリアルをコンポジットすることができます。
下記のビデオでは、最初の手順であるモデルをインポートするところを紹介し、アンビエントオクルージョンや曲率などのいくつかのマップを抽出します。その後、"Gradient map"ノードの"Pick Gradient"機能でグレースケール画像に着色するといった基本的な画像操作とこれらのマップを合成します。
ベースカラーはあるので、そばかすや肌の色の変化など、いくつかのディテールを追加します。
ここでは、単にHigh entryキーを下げた"Levels"ノードで編集したBlack&Whiteノイズを使用し、"Transformation 2D"ノードでパターンを拡大しました。ノイズテクスチャを設定したあと、グラデーションマップノードで色を加えることができ、最終的に、肌に色の変化を与え、マテリアルに現実的な皮膚の質感を与えるために"Soft Light"を使用してメインとなるテクスチャとブレンドします。
そばかすを追加することで、同じディテールの処理を続けました。この場合、"Fractal Sum Base"のプリセットを使用して、ブラウン/オレンジの色を加え、"Darken"にそれをブレンドしました。ここで、新しいSVGリソースを作成して、ブレンドノードのマスクにするために、皮膚のテクスチャとブレンドするそばかすのエリアをペイントしました。この段階では、スペキュラー、表皮、皮下のマップのように、他のすべての出力を作成するためにグラフをバイパスしています。
Substanceのノンリニアアプローチが本当に便利な部分は、各マップについてあまり心配する必要がないことと
ディテールを追加したい時や、一部をディフューズテクスチャに変更する場合にひとつずつ修正できます。
(マテリアルマップのすべてが同時に更新されます。)
いま、手作業でディティールをペイントする各テクスチャの最終段階にきています。
ここで、美しさのつぼであるまぶたと唇用のメイクのための3つのレイヤーのディテールを描いたビットマップノードを作成しました。
それぞれの作成段階については、さらにシェーディング時に直接Mayaでテクスチャをカスタマイズしたり、
レンダリングのセットアップを可能にするパラメータを作成します。たとえば、まぶたのメイクや唇の色、強さを表現します。そばかすのブレンドの量や色相、彩度、ベーススキンレイヤーのコントラストなどさまざまなノードで表現します。
マテリアルはこれで完了し、Substanceマテリアルは9つのテクスチャマップを出力します:Overall Color, Normal, Specular, BackScatter, Diffuse, Epidermal, Subdermal, Reflectivity, Gloss,Roughnes。
これらのマップは、すべて1つにリンクされており、Substance Designerの中で設定したパラメーターは9つのマップに影響を与えます。
SDから自分のSubstance Packageを選択し、Substanceのアーカイブ(*.sbsar ファイル)としてそれをエクスポートしMayaに戻ります。
■Material and Render setup:
Mayaに戻り、MayaのSubstanceライブラリで提供される目のサブスタンステクスチャをインポートして、微調整を始めます。それから、ノードエディターに別のサブスタンスノードを作成し、肌のマテリアルを読み込んで同じ方法でカスタマイズしました。
私はスマートに9枚のテクスチャを供給するためにSDでグラフを分割します。ディテールを調整したい場合は
MayaとSD間を行き来することなくテクスチャをダイナミックにカスタマイズすることが可能な16のパラメーターを作成しました。
プレビジュアライゼーション段階は終了しました。重要な部分であるサブサーフェススキャタリング、レイトレーシングなどを使用してレンダリングプロセスを開始します。
キーライトとリムライトとして2つのメンタルレイのエリアライトを使用することにより、簡単にスタジオライトリグをセットアップします。
"mib_blackbody"とポータルライトと一緒に使用するmentalrayの環境シェーダーであるPhysical sun & skyを作成しました。
環境は法線を反転したpolysphereとそれにアサインされたMayaのLambertシェーダーで構成されています。
ライトリグ全体の環境とどのように相互作用するか確認するために、何度かテストレンダリングを行い、
その後、頭部のモデルのシェーディングセットアップに移ります。
全てのアウトプットを有効にし、mentalrayでレンダリングできるように一時的なビットマップファイルをアウトプットにリンクするSubstance Bonus Tools for Mayaを使用しました。
スキンマテリアルはOverall color, Back Scatter, Subdermal, Epidermal , Diffuseといったテクスチャを接続した
"misss_fast_skin_maya"シェーダーで構成されています。
その後、SSSシェーダーを"mia_material_x_passes"に接続します。これに加え、
Mudboxから抽出したNormal map, Reflection, Gloss, Roughness、Displacement mapをmiaシェーダーに接続します。
mentalrayで正しくディスプレイスメントを使用するためには、メッシュを選択し、"Window->Rendering Editors->mental ray->Approximation Editor"を実行する必要があります。
また、頭部にサブディビジョンレベルの追加をするために"N Subdivisions"パラメーターの3の値を選びます。
シェーダーの設定、ライトの強さやサブスタンスマテリアルの調整を行い、何度かテストレンダーを行います。
またリムライトだけ、キーライトだけを持った頭等分割するように複数のレンダーレイヤーを作成しました。
これによりコンポジットの段階でより多くのコントロールすることができます。
Mudboxで頭頂部に焦点を当てていなかったので、その不具合を気にすることはありません。それらはすぐに髪によって隠されます。
■Hair system:
Mudboxでスタイリングされたポリゴンヘアメッシュを選択し、レイヤーに分離、"Make Live" 機能をオンにします。髪のジオメトリーに自動的にスナップし、より多くのNURBSカーブを追加することができました。
その後、すべてのカーブを選択し、ペイントエフェクトストロークを作成しました。
、ねじれ効果やカールおよび通常のNURBSカーブでは難しいペイントエフェクト機能を適用することができ、髪の毛のスタイリングがとても簡単にできます。
すべてのペイントエフェクトのストロークを選択して、NURBSに変換しました。
NURBSサーフェスから"Edit Curves>Duplicate Surface Curves"に移動して、オプションボックスをクリックします。この場合、Uサーフェスアイソパラムだけを複製します。
NURBSサーフェスの外側のエッジから派生した新しいNURBSカーブのセットがあります。
この段階で、髪に命が吹き込まれたような設定がされており、小さなpolyPlaneをメインシーンから離れたところに作成し、nHairシステムを作成しました。
それから、新しく作成されたカーブにこのnHairシステムを割り当てました。
テストレンダリングとヘアーシステムのセットアップ作業の後、ヘアーシステムを分け、頭部にサーフェスシェーダーを適用しました。4つのレンダーパスで7つのレンダーレイヤーになりました。
■Compositing:
Foundry社のNukeでパスとレイヤーのコンポジットを行います。
beauty ととAOパスを乗算し、リフレクションパスに対して"Soft Light"のブレンドモードを使用しました。
レンダーレイヤーに関しては、キーライトとリムライトのパスをマージし、結果をカラコレして、ヘアーパスとマージしました。すべてのレンダーパスのためにグレーディングの多くが実行され、ペイントしたカスタムデプスマップを用いてクロマティックアベレーション
の効果をシュミレーションするための"Z blur"を終了、最終的なイメージは魔法のように付属しています!
多くのグレーディングが全てのレンダーパスに実行され、色収差効果をシミュレーションするためにペイントしたカスタムデプスマップで "Z blur"を使用して終了です。最終イメージは魔法がかけられたようです!