憧れの真鍋大度氏に聞く!「メディアアーティストって何ですか?」【連載:Tehuのトップクリエイター七番勝負】
2014/04/30公開
Tehu氏
中学生の時に独学で開発したアプリ『健康計算機』が180万DLを突破したのを機に、TVなどで取り上げられ注目を浴びる。その後もスーパーIT高校生として多くのプロジェクトで開発やディレクションを担当する一方で、メディア出演や企画、執筆など幅広く活動。2013年10月に「プログラマー引退宣言」を行ったことでも話題を呼んだ。2014年4月より東京に拠点を移し、さらなる飛躍を目指す
真鍋大度氏
株式会社ライゾマティクス取締役。Perfumeのインタラクティブ演出などを手掛けるメディアアーティストとして知られる。エンジニアリングを出自としながらも、テクノロジーを駆使ししたアート作品を数多く世に送り出す。Appleの30周年記念サイトでも取り上げられるなど、日本が世界に誇るトップクリエイターだ
連載第1回目のゲストは、Tehu氏が「今、一番憧れのクリエイター」として対談を熱望した真鍋大度氏。
真鍋氏は、デザインや工学、数学、建築など、多様なバックグラウンドを持つクリエイターが集まるライゾマティクスの一員として活動。プログラミングをベースに、Perfumeのステージ演出や広告プロモーション、インタラクティブアートなど幅広い分野で作品作りを行っている。
そんな真鍋氏の大ファンで、“パフュクラ(Perfumeファンの人たち)”でもあるTehu氏は、灘高校時代に文化祭などで真鍋氏の作品からインスピレーションを得た(本人は「猿真似」と言っている)ステージ演出を手掛けた経験も持つほど。
一方、真鍋氏は意外な形でTehu氏との接点を持っていた――。
メディアアーティストは問題提起型のモノづくりをする人
2任は今回の対談が初対面の場だったが、SNS上では意外なつながりが
真鍋 僕はFacebookで4人くらいしかフォローしていないんですけど、実はその内の1人がTehuさんなんです。
Tehu そうなんですよ! ある日突然真鍋さんからフォローされたって通知が来て。どうしてフォローしてくれたんですか?
真鍋 注目株だからね(笑)。若い人は、最近スタートアップとかに行く人が多いじゃないですか。でもTehuさんは、「クリエイターになりたい」みたいなことを言ってて、この先どうなるのかと気になって。
Tehu うれしいです。今日はこうしてお話ができて、とても光栄です。
真鍋 こちらこそ、ありがとうございます。今日は、何でも聞いて下さい。
Tehu さっそくですが、僕が今日聞きたいのはズバリ、「メディアアーティスト」って何? ということです。真鍋さんは最近よく「メディアアーティスト」として紹介されていますが、そもそもメディアアートティストって何だろうと。作品などの結果は目に見えるのでよく分かるのですが、過程としては何をしていて、どういう発想でモノづくりをしているのかが気になっていて。
真鍋 僕はモノづくりにはざっくりと2つの種類があると思っているんです。1つは、広告やサービス、デザイン的な色合いが強い「問題解決型」、2つ目はアートやリサーチプロジェクトのような「問題提起型」のモノ作りです。
「問題提起型」の作品を作っている人がメディアアーティストである、と僕は感じているかもしれないですね。最近だと、ソーシャルハックをモチーフに活動しているJulian OliverやKyle McDonaldの作品は分かりやすい例ですね。
Julianは、電源タップにWi-Fi機器を仕込ませ、そのWi-Fiを経由したニュースサイトは全部改ざんされるという作品『Newstweek』で話題になりました。Wi-Fiという技術であったり、ネットメディアの危険性を、作品によって訴えているんです。
Tehu 面白いですね。真鍋さんも、何か問題提起をしたくて作品を作っているのですか?
真鍋 僕の場合、メッセージ性は弱くて、日常の中の小さな気付きがきっかけで作っていることが多いかもしれないですね。
例えば、最近の作品だと『rate』があります。
この球体にはLEDライトが仕込まれていて、肉眼で見ると真っ白な照明に見えるんです。でも、iPhoneのカメラで撮影すると、縞模様が出てくる。LEDライトは単色ですが、数千~数十万フレームで超高速で点滅しているから、シャッターが上から下に切れるまでの間にいろんな色をセンサでキャプチャできるんですね。
点滅の周波数とシャッターが下りるスピードを同期させると、さらに面白い現象が起きる。「ローリングシャッター現象」と呼ばれるものですが、それを使った作品です。
Tehu 理論的には当たり前と言えば確かに当たり前ですが、思い付きませんでした。不思議な感覚です。
真鍋 人間の目で見ているものと、機械がとらえているものは違う、ということを実体験で感じてもらうために作ったと言えるのかな。一見すると風船が光っているように見えるのと、映像で観てもらうことができないのが難点です(笑)。
似た様な作品だと『fade out』がありますね。
こっちは、築光塗料を含むシートに紫外線レーザーを使ってポートレートを描く作品です。徐々に光が暗くなっていく現象を利用するとグラデーションが作れるのですが、このころはカメラの前に立つと映像が反応するとか、似た体験の展示が多くなっていて。僕の尊敬するメディアアーティストの方が、それに対して苦言を呈していたこともあり、違った形のインタラクションを考えていたところ、偶然に思い付いた作品です。
作ってみて気付いたのですが、ある瞬間を境に、でたらめなグラフィックが肖像に見えてくる瞬間があって。そこが面白いところですね。
この2つは、(Perfumeプロジェクトも共にしているライゾマの)石橋素さんと作ったものですが、『rate』は秒間数十万フレ、『fadeout』は1枚の写真を作るのに約1分かかるので1/60フレ。結果論ですが、時間軸に着目したとも言えますね。
Tehu なるほど。
真鍋 他の例を出すと、やくしまるえつこの『BODYHACK』というサイト。こちらは、生体センサをやくしまるえつこに取り付けて生活してもらい、生体データをストリームするというものです。サイトに行くと脳波、眼電位、喉の筋電位、心拍、瞬きのデータを使ったグラフィックを楽しむことができます。
やくしまるえつこの『BODYHACK』
やくしまるは「ストーキングサイト」と言ってましたが、夜中の2時に心拍数がどんどん上がって行ったら、いろんなことを想像しますよね(笑)。
3年前の作品ですが、徐々にウエアラブルデバイスが一般化されて来たので、生体データのプライバシー、匿名性、著作権などを考えるきっかけをこの作品で生み出したいなと。これに関しては、きちんと問題提起したつもりです。
アートのジャンルによっては、クラフトはまったくなしで「問題を表現しておしまい」みたいなものもあるけれど、テクノロジーを使ってプロトタイプを作って実際に試せるのが、メディアアートの特徴的なところかもしれないですね。
Tehu 確かに、こうして実際に作っちゃうっていうのは面白いですね。問題提起だけでなく、解決までできる可能性がある。
真鍋 問題解決まで至ればそれに越したことはないし、そうでなくても、何かしら作ってみて考えるということに意味があると思っています。
顔に電流を流す作品も、スマイルシャッターの精度から疑問が生じて笑顔とは何か、笑顔を認識する方法はカメラ以外にないのかというところから始まり、ジェームズランゲ説として有名な「楽しいから笑うのか、笑うから楽しいのか」というところに辿り着きました。電極を利用して、僕が笑うとそれと連動して他人も笑うようにしたときに、表情だけでなく、感情もコピーできるのか?出来るとしたら感情っていったい何なのっていう疑問ですよね。
このプロジェクト自体は照岡さんという研究者の監修の元に行ってますが、作品発表したいというよりも自分自身が知りたいという欲求でやっていた感じですね。
これをアートとするかどうかは、見た人に委ねています。僕は「自分の作品はアートだ」と声高に叫ぶつもりはないし、いろんな見方があっていいと思うんです。リサーチプロジェクトとして受け止めてくれる人もいるし、単なるギャグ映像だと思ってくれる人もいますが、それでいいんです。
チームでモノづくりした方が、効率的だし楽しい
Tehu 今までの話を聞いていて思ったんですが、僕は完全に「問題解決型」のモノづくりが中心ですね。問題提起として作品を作るという考えは、今まであまり持ってなかったので新鮮でした。
真鍋さんは作品を作る時、アイデア先行タイプですか? それとも技術から構想を練るタイプですか?