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HOME > ブースト効果が改善する3つのポイント(AppStore編)~数字公開アリ~
2014/04/07
2014/04/07

ブースト効果が改善する3つのポイント(AppStore編)~数字公開アリ~

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ゲーム事業本部の鳥居です!

 

今回は、「しっかり対策すればブーストはまだまだ効果有るよ!」というお話しをしたいと思います。

 

 

ブーストは時代遅れ?

 2013年度スマホアプリ市場では、事前登録がスタンダードになり、ADNWの様々なターゲティング手法が登場する等、たくさんのプロモーション手法が確立されました。

 

そんな中、2012年度までアプリプロモーションの主役だった「ブースト」は、

 

①効果が落ちているのでは?(=競合の増加、ユーザのランク離れ)

②リジェクトやランク下落の原因になるのでは?(各プラットフォームに嫌われている)

③健全な市場を形成する段階においてこのような手法がまかり通って…(略

等、様々な形でヤリ玉に挙げられる事が多かった印象です。

 

②、③に関しては諸説有るので言及は控えさせて頂くとして、①の「効果がおちているのでは?」というのは、本当にそうでしょうか?

 

この効果面については、自社の実績を元にお話しが出来るので、少しだけ紹介させて頂きます。

 

 

 

効率が良いのはやっぱりブースト!

 

 

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あくまで弊社ソーシャルゲームでのプロモーション実績においてですが、ブーストの効果はなんと昨年度実績より大幅に改善されています。

 

改善の理由は、実施時間や曜日、頻度など『ブーストの打ち方』が変わった事も有りますが、それよりもアイコンやスクショ等の『サービスのパッケージ側の改善』が効果を発揮していると考えています。

 

最近でもリリース当初のアイコンのままブーストしているゲームをよく拝見し、「もったいないな」と思っています。

 

以下、当たり前の内容だと思いますが、意外と軽視されたり、ストア審査やリジェクトリスクを避けるため優先度を下げがちなポイントだと思うので、今一度対策を検討してみて下さい。

 

 

 

ブースト効果が改善する3つのポイント

 

 

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実は、お恥ずかしながら、2013年の中頃までは上記のような対策を厳密に行わずにブーストするケースがほとんどでした。

少なくとも弊社においては、この対策をする事で効果が改善されたので、対応検討してみて下さい!

 

①アイコンは毎回必ず変える

アイコンは、プロモーションの度に必ず新しいアイコンに変えています。

 

アイコンはゲームのパッケージでもあり、ある種ロゴ等と同等に扱われゲームのブランディングに使われるケースもあるかと思います。

 

しかし、ブーストプロモーションにおいては、これまでのアイコンでは目につかなかったユーザに訴求できるなど、変える事によるメリットの方が確実に多いです。

 

②レビューの★を頂いた状態でブーストする

ブーストプロモーションは頻繁に行わない事も有り、アプリのアップデートのタイミングに行う事も多いかと存じます。

 

しかし、アプリのアップデートを行うと、これまでお客様から評価頂いたレビューの星が表面上リセットされてしまいます。(ストアの下位階層には残っています)

 

以前の戸倉の記事にもあったように、レビューを見て判断するお客様も非常に多いので、リセットされたままブーストする事は、機会損失に繋がっていると考えて良いと思います。

 

アップデートのタイミングで既にゲームを遊んでいるお客様から再度レビューを頂ける事も多いため、一定数レビューが溜まってからブーストすることをオススメします。

 

③スクショには更新感を!

スクリーンショットは、ストア審査においてリジェクトの理由になり易い事や、制作コストがかかる事も有り、更新を後回しにしがちなポイントだと思います。

 

しかし、スクリーンショットは、DLページファーストビューの画面占有率50%以上を締める事も有り、アプリの印象を大きく左右します。

 

上記の繚乱三国演義の例では、元々男性キャラを中心に訴求していた1枚目のスクリーンショットを、女性キャラ中心に変更する事で、これまでリーチ出来なかったユーザ層にも受け入れられ、ダウンロード数を伸ばすことが出来ました。

 

また、スクリーンショットは、アドネットワークのコンバージョン率からPDCAする事も出来ます。出来る限り細かく変更し、効果の良いアタリのスクリーンショットが出るまで検証を続けると良いと思います。

 

 

 

まとめ

 

実は弊社のソーシャルゲームでは、お恥ずかしながら、2013年の中頃までアイコンやスクショをほとんど変える事無くブーストを実施してきました。

 

KPIを見ながらタスクの優先度を付けゲームをチューニングしていく運用が一般的になった一方、やれば出来る当たり前の施策を、優先度を言い訳に後回しにしている事も多いのではないかと思います。(自戒を込めて)

 

2014年度もスマホゲームの主戦場がAppStoreとGooglePlayである事は間違いなく、引き続き多くの企業の市場参入が想定される中、よりお客様に喜んで頂ける差別化されたゲーム企画はもちろん、やるべき足下の施策をしっかり行っていく事が大切だと考えます。

 

 

 

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