2014.3.28 20:00
【鉄P】『YAIBA -NINJA GAIDEN Z-』のブロガー体験会に行ってきたよ!
この記事は Yaiba: NINJA GAIDEN Z ブロガー体験会に参加して掲載されています 本企画への参加および記事掲載に対する金銭の報酬はありませんが、おみやげを受領しています。また記事用に配布された画像素材を用いて作成されています。なお事実誤認の修正ならびにこの文章の掲載以外、メーカー等から記事の内容への関与は一切ありません。
『YAIBA -NINJA GAIDEN Z-』公式サイト
http://teamninja-studio.com/yaiba/
昨日発売したTeam NINJAとドンハン稲船が贈る
「忍者」×「ゾンビ」スラッシュアクションゲーム
『YAIBA -NINJA GAIDEN Z-』のブロガー体験会に行ってきたよ!
『YAIBA: NINJA GAIDEN Z』 ローンチトレイラー
3つの攻撃ボタンを駆使して敵を倒していく一般的なアクションゲームですが、
アメコミ調の世界観、テンポの速い戦闘、ドンハンお得意のゾンビ、など
過去のニンジャガイデンシリーズと比べると全くの別物となっています。
今作のコンセプトは「はっちゃけ」。
正統派の枠から外れた新しい形のヒーローアクションを目指したようです。
ゲーム全体のノリからデッドプール臭がプンプンしました。
難易度が高いことで知られるニンジャガイデンシリーズ、今作でもその難易度の高さは健在。
難易度ノーマルで1時間ほどプレイし、ミッション2の途中まで行きましたが、その間にも10回以上死にました。
少しのミスから瞬殺されイラッとする場面もありましたが、それがニンジャガイデンっていうゲームなんだよね。
単調なアクションにならないように、パズル要素やアスレチック要素、
成長要素なども適度に盛り込んでいて、ゲームとしてもしっかり作られている印象でした。
ゲームをクリアするとファミコン版『忍者龍剣伝』をオマージュした
横スクロールアクションモードが解除されるようです。
質疑応答
http://wapuwapu.com/archives/53117257.html
プロジェクトマネージャー柴田剛平さんによる質疑応答タイム。
右側にいる美人は、ゾンビアイドルの「小明(あかり)」さんです。
--本家の『NINJA GAIDEN』よりも攻撃スピードが早いと感じたのですが、こだわりとかあるのでしょうか。
柴田氏: 今作は『NINGA GAIDEN』とは違うアクションゲームを目指そうということで開発しています。開発段階から稲船さんや海外の開発会社、Team NINJAが加わるということで3社で協議した結果、忍者とゾンビとメカという題材でどうやったら面白くなるかっていうところを突き詰めた結果です。
--海外の開発会社に決めた理由を教えて下さい。
柴田氏: 今回全く新しいゲームを作ろうって時に、今までTeam NINJAなど国内の開発で作ってきたので、今回は全く違うやり方で作っていきたいっていうのがありました。そういったときにcomceptの稲船さんにSpark Unlimitedを紹介していただきました。その時きっとこの3社が合わさればきっと何かいい化学反応が起きるんじゃないかという感じに決めさせて頂きました。
--海外での評価が低い事に対してどう思いますか?
柴田氏: 正直、すごい悔しいです。いろいろ分析していると『NINJA GAIDEN』だと思ってプレイした人の評価が悪いのかなって思っています。逆に新しいIPとして遊んでくれている人の評価はいいです。まぁ、すごい尖ったゲームなので、万人受けするタイトルだとは思っていません。その結果メディアの評価は低いけどユーザーの評価は高いと思います。
--最高難易度でプレイしたのですが、ほぼ瞬殺されました。ただ、敵の攻撃はかわってないと思ったのですが、難易度で敵の攻撃が違うとかはあるのでしょうか。
柴田氏: 敵の攻撃は変わらないですが、敵のダメージ量と敵のHPが違っています。ここが違うとかなり攻略が変わってきてしまうので、今回はあえてそこだけの調整にしています。実は、敵のバリエーションとかも考えたのですが、そうすると攻略の仕方がいろいろ変わってきてしまうので、アクションのスキルだけでクリアするのではなく、ゾンビの属性や武器を組み立てることで、容易にクリアできるようになっています。
--難易度は最初から何種類選べるのですか?
柴田氏: 最初はイージー、ノーマル、ハードの3種類です。ハードをクリアすることでナイトメアが出てきます。そしてナイトメアをクリアすると最高難易度のヘルがでてきます。
--海外と日本の両方で発売するのに意識したところってありますか?
柴田氏: 極論でいうと開発メンバー全員が面白いっていうのを選びました。海外の開発会社ということで、アメコミ調などアメリカの趣向が強くなっている部分はあると思うのですが、面白さにキャップをかけないという部分で、海外でウケるものが前提にあるのですが、基本的にみんなが面白いと思うものが主体です。最終的にはある程度の人はハマってくれるのではないかなっと思っています。
--メインモードでコスチュームの変更項目があったのですが、のコスチュームは今後増えていくのですか?
柴田氏: 人気がでてヒットしてくれれば増える可能性はありますが、現状の予定はありません。コスチュームは難易度をクリアすることで解放されていきます。
--『NINJA GAIDEN』という名前がついていますが、ストーリー的に正史(過去のタイトルと同列の流れ)に含まれるんですか?
柴田氏: 違うものになります。『NINJA GAIDEN 外伝』です。タイムライン的には『NINJA GAIDEN 3』が終わった後ぐらいのストーリーになっていて、リュウ・ハヤブサがちょっと関わっているぐらいです。『NINJA GAIDEN』の本流のストーリーにひっかけて・・・というのはないです。
--本作に既存シリーズから登場するキャラクターはいますか?
柴田氏: お楽しみ・・・です。ただ、そんなにいないです。リュウ・ハヤブサと紅葉は出てきます。あと、「NINJA GAIDEN Zモード」では、昔のファミコンとかやっていた人には聞きなれたボスキャラの名前とかが出てきます。
--「NINJA GAIDEN Zモード」のステージ数はどれくらいですか?
柴田氏: 全部で4ステージです。ちなみに、このモードは昔のゲームと同じでコンティニューがなくなると最初からになっちゃいます。
--本編のボリュームを教えてください。
柴田氏: ゲーム本編はステージ7までです。また、クリア時間は標準基準で約10時間程度と設定しています。もちろん、上手い人は4~5時間くらいでクリアしちゃうと思います。
--「NINJA GAIDEN Zモード」のメインターゲット層を教えて下さい。
柴田氏: ターゲットとしては、昔の『NINJA GAIDEN』を知っている人に楽しんでもらいたいというのはあります。また、『YAIBA』をクリアまで遊んだ人で、ある程度、技を覚えた人が楽しめる挑戦状的な位置づけとしても作っています。
--本編では収集アイテムが多数あったのですが、全部でどれくらいあるんですか?
柴田氏: 1ステージに4個から6個くらいあります。本編のストーリーを補完するものなどもありますので、ぜひ確認してみてください。
--クリア後の評価は何段階あるんですか?また、評価が高いと何か良い事ってあるんですか?
柴田氏: 全部で6段階あります。評価が高いと経験値がより多く入りますので、キャラの強化が早くできるっていうメリットがあります。
--キャラクターレベルの引継ぎ要素はありますか?
柴田氏: ニューゲームを選ばない限りはずっと残りますので引き継いだ状態で楽しむことができます。
--オートセーブ対応とのことですが、どのタイミングでオートセーブされているのですか?
柴田氏: チェックポイント時やクリアのタイミングでオートセーブされます。画面左下に風車の様なマークが回転しているの時にオートセーブがされています。
--開発期間を教えてください。
柴田氏: ちょうど2年前ぐらいから開発がはじまりました。稲船さんが持ってきた企画がそのまま完成したような状態になっています。
--最後にこのゲームに対する意気込みやオススメポイントを教えてください。
柴田氏: 面白い意味で尖がったゲームが出来たなって思います。ただ単にボタンを連打しているだけでなく、しっかりガードしたりカウンターを狙ったり、あとゾンビの特性を使ってどうやって攻略するかで手応えを感じてもらえると思っています。あと、ユーモアだったりナビゲーターとやり取りしながら進んでいく部分は他のゲームにはない面白さが出来たなと思っています。ラスボスも笑える部分がありますし、いろいろな楽しみ方があると思います。
海外レビューで散々だったのでどんなもんかと疑いながらプレイしましたが、
大味で荒削りな部分はありつつも、アクションゲームとして歯ごたえのある面白いものになっていました。
トライ&エラーを繰り返すゲーム性が良くも悪くも「昔のゲーム」らしい。そんな感じ。
気になっている人はぜひ買って遊んでみてください。
わーい小明さんセクシーィ!
鉄P美人のおねーさん大好きィ!!
ツーショット写真を撮ってもらったよ!!
さすが鉄P!!! 女性の扱いに慣れてるね!!!!
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