こねるみからのポケモンXYシングルレート会議室

ポケモンXYシングルレート用育成論、調整、技構成、環境考察やパーティ構築案などを綴ります。

(個人的に御用の方は
unaaaaaaaaaaa@yahoo.co.jp
まで!ポケモンの話でしたら基本的になんでも受け付けます)


テーマ:
しばらく更新できておりませんでしたが、大学のテストが終わったので再開します


レート対戦自体にはちょくちょく潜ってたんですが、
ムーバー解禁のほんの少し前くらいから、目に見えて環境が変わった気がします
具体的にいうと、すごくライコウorボルトガルーラクレセが動かし辛くなった

どういう所で以前と変わってきたのか具体的に感じた所を挙げたいと思います


・パーティテーマの変化

今までガブガルーラボルトのような対面系の構築が多かったように記憶しています
だからこそ対面で強いガルーラと削り再生ができるクレセがめちゃ強かったんですが
最近はここにクレセドランやハッサムなどを加えて回すサイクル系構築が増えてきました
バンギやバナなんかも最近また増えてきましたね



・メガガルーラへのマークの厳重化

ガルーラを使っている身として切に感じます。主にゴツメクレセガブ+霊辺りに縛られます
安易な進化やノーマル技を妨げ、また上から殴ってくる相手が増えていると思います
以前までは対面色の強いパーティが多かったので、
対面で糞強いメガガルを大事にすることで勝つことは容易だったのですが、
前述のようにサイクル色の強いパーティがかなり多くなってきたので、
その中でメガガルが疲弊し、突破されるというパターンが非常に増えました



・特定のポケの増加

メガゲンガーは最近は滅びを切って普通に攻撃して、
一体持っていってから道連れで1:2交換させる型が多くなってきたと感じます
それに紛れて鬼火祟り目だとかヘドロだとかがいるので、型の特定に苦心させられます
メガゲンガーには強制的に1:1以上の交換をさせる力があるので
昨今のサイクル型環境には非常に刺さっていると思います

メガバンギはほぼ龍舞噛み砕く+αで、
積みの起点に出来るポケが増えたことと悪技の一貫性が大きいことで
かなりの抜き性能がありますね。何度3タテされたことか

第五世代環境に近づいたからか、突然沸き出したポイヒガッサも要注意ですね
どうやらローキックより岩石封じの方が採用優先度が高いようです

他に意識が必要なところで
ノイコウ、チョッキ武神、舞ギャラ、珠バシャ、ウルガ、ハッサム、無限ビビヨン辺りは
最近順調に増えてきていると思います



・悪、霊高威力技を搭載するポケの増加

悪の波動、シャドボ、噛み砕く、はたき落とす辺りを搭載するポケが多い
ゲンガー、サザン、霊獣ランド、ブシン、バンギやマリルリ、ハッサム等まで
一貫性がとられやすいのでサイクルを考えるならばBW時代の電気無効枠のように
悪半減枠というものが必要になってきそう



顕著なのはこの辺りで細かいところだともっとたくさんありますが
困るのはクレセガルーラのギミックが非常に動かし辛くなっているということ
クレセが悪霊技持ちポケに縛られ、ガルーラもかなり意識して動かれる

これには悪霊技の横行というものが結構大きいと思います
鋼の耐性変更で一貫性がかなり大きくなったので、一度攻撃の起点を作ってしまえば
眼鏡や積み技と併せて相手のパーティを半壊にできます
昨今のサイクル環境の潮流の中でこれができるのはかなり大きいことと思います


【そんな今の環境で回す価値があると感じるポケ】

・マリルリ

以前から強かったですが、高火力悪技使いに結構繰り出しが利くのが高評価
自身もはたき落とすを使え、サイクル戦で有利になれるので相対的に株価上昇
舞バンギローブ珠バシャウルガランド辺りをまとめてみれるのは偉い


・メガサーナイト

悪が強いことで相対的に一貫性が大きくなっているフェアリーの高火力技を放てる上
増えてきた身代わりや瞑想系の戦術に対してハイボショック挑発をぶっ込めるのは強い
環境に特殊技主体のポケが増え、特防とSの高さから後出しして負担をかけやすい


・鬼火搭載ゲンガー

歌われたり身代わり張られたりすると厄介なので
対峙した物理ポケがぶん殴ってくることが非常に多いため、
後続の負担の軽減と自身の処理能力の上昇ができる鬼火は今のゲンガーと相性がいい


・珠眼鏡等のサザンドラ、鉢巻龍舞等のバンギ

高火力悪技を放てる奴ら。特にバンギなんかは流せる相手多いので、
悪の一貫性がとれてしまっているパーティなんかに対しては
受け出しをできない所まで火力を高めて悪技を放てれば勝てる。環境に刺さっている


・バトンバシャ

正直ピーキーなのだが、アタッカー型のバシャがかなり増えてくれたおかげで
バトン成功率は以前より上がるようになったと思う
挑発を撃てるボルトギャラに強い壁張りライコウなんかとも自然に組ませやすい


バシャバンギ

こちらでは珠やらメガやらのアタッカー型のバシャ
Sラインが高い高火力アタッカーが刺さりやすく格闘の通りもよくなってきた
受けにくるクレセを後ろのバンギで補完する形をとり、
今は舞バンギも刺さる環境なのでバシャバンギで積みサイクルという運用も面白そう


などなど
とりあえず今の環境で留意するべきなのはサイクル戦への意識だと思います
積みポケも増えてきているので起点を作らせないか相手に一貫を取らせないことも大事か



今回はこれで終わります。長いこと読んで頂きありがとうございました
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思っていたよりランキング2位になることのできたパーティ紹介記事が需要あるようなので、
立ち回りの参考になれば、と思いBVをいくつか紹介したいと思います

ただパーティ紹介記事時点から若干改築を加え続けているため、若干の変更点があります。


ボルトロス


ライコウ@拘り眼鏡
臆病H4、C252、S252

10万ボルト、ボルトチェンジ、めざめるパワー氷、シャドーボール


=相手のボルトに強くなれると思い採用
 ただ耐性が減るのと、地面技の一貫性が出てしまうので使い心地はどっこいどっこい
 基本的にボルトと回し方は一緒で技もほぼ同じ


メガガルーラ(技構成)

シャドークロー→地震

風船ギルが少なくなったという印象があり、
 保険ギルの圏内を少しでも大きくでき加えてキンシに対して安定するので採用


この二点です


※以下のBVは、対戦相手の方にとって不都合であればいつでも即座に削除させて頂きます。


ガルーラライコウクレセ選出の際のBV(基本選出)
情報整理:ガルーラ陽気ASメガ石、ライコウ臆病CS眼鏡、クレセ図太いHBゴツメ
【ビデオ番号】U57G-WWWW-WWW4-N6Q5

猫騙しメガガルーラの強さがよく分かる一戦
見返したらメガガルーラ猫騙ししか撃ってねえじゃん!!
基本的に相手にゴツメ持ち受けor霊が見えなければ先鋒メガガル初手進化猫騙し安定
でメガガルが出て行く度に一致猫騙し1.5発が入れられる悲劇が起こるので、
かなり相手にアドとれます。こういったケースだとまず勝てます。理想はこれです


対戦ありがとうございました。



ガルーラライコウクレセ選出の際のBV(対ガルド入り)
【ビデオ番号】FDJW-WWWW-WWW4-EMPK

ギルガルド等霊が見えている際のガルーラは、ダメ蓄積をさせるために
基本的にギルガルドを倒す目処がつくまで進化させないようにしています

お相手は電気技が安定しないので個人的に一番辛い、地面+ガルド入り構築の方

4ターン目:スイクンに対してライコウが10万でなくボルチェンを撃ったのは
スイクンに10万を耐えられた場合次ランドロス交換との択ゲーになるのを避けるため、


8ターン目:ランドロスの前にライコウが居座ったのは
ライコウがいなくなってもランドスイクンを大分削ったので、
メガガルーラで殴って再生していくことで打ち合いに勝てると踏んだためです


地面+ガルドはどうしても4ターン目のようなジャンケンが生じるので
安定して勝つのは難しいんだよなぁ…


対戦ありがとうございました。



ガルーラガブクレセ選出の際のBV(後ろにガブの選出)
情報整理:ガブ意地HAS(70族抜き調整)鉢巻
【ビデオ番号】7Z4G-WWWW-WWW4-N5NR

ギルガルド入りに対してガブを選出した際は、ガブの回し方をすごく考えます
今回は凍ったガブがギルガルドを倒すのに必要だったんで再生

2ターン目:ギャラにクレセでなくガブを後投げしたのは、
クレセ投げてもギルガルドに回されるかどうかで結局択ゲーになるので、
ガルドを牽制できるガブに回してとっととギャラを処理して
早めに地震の一貫性を確保したかったことと、
滝登り+氷の牙なら耐えるし、疲弊してもクレセで回復させられることと、
ゴツメなんで薄い線ですが、万が一の挑発+竜の舞が怖かったことが理由です

9ターン目:後ろにマンムー控えてるかなとは思ってましたが、
お相手にSバレしていないこととHPMAXなのを利用してうまくガブで縛れました
マンムーが襷でガブに後出しで出てくるか、死に出しスカーフだったら負けでした


対戦ありがとうございました。



ガブガルーラクレセ選出の際のBV(オノノガブ改)
【ビデオ番号】8BSG-WWWW-WWW4-KCZ8

フレ戦です
1ターン目:お相手のクレセが受けにくると察せたので、先発で鉢巻ガブ逆鱗ぶっぱ
80%の高乱数2発で持っていけました(最初低乱数引いたっぽくて若干焦りましたが)

受けがいなくなれば、クレセをクッションにしてガルーラが自由に遊ぶって感じです
この試合は鉢巻ガブが上手くはまってくれました


対戦ありがとうございました。



バシャヘラ選出の際のBV(バシャバトンヘラ)
情報整理:バシャーモ陽気HBS襷、ヘラクロス意地ASメガ石
【ビデオ番号】6DYW-WWWW-WWW4-N6TN

この選出に関しては、あんまり説明することないです

基本的にバシャーモが被攻撃+先制技で持っていかれない対峙に出来るか、もしくは
悪戯電磁波か飛行技を通してこないポケで固まっている相手ならば選出が安定します

なので実はマリルリがいる場合も先手をライコウ(ボルト)にしてバシャを死に出しし、
対面を1ターン避けられればいけます。是非試してみて下さい

あと甘えでBでなくHに4振りになってますが、ちゃんとBかDに4振りしましょう
一回輝石サマヨに呪い撃たれて死にかけました


対戦ありがとうございました。




今回はこれで終わります。長いこと読んで頂きありがとうございました
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自分がパーティ構築をする際、最近はBW時代の構築を参考にしていることが多いです

とりわけ最近注目しているのはオノノガブの構築理念


一般的には鉢巻オノノクススカーフガブの組み合わせで、
物理竜を受ける役割を担うハッサムクレセなんかを鉢巻ノクスの数値圧で押し切り、
控えるタイマンに強いスカガブが相手の後続を抜いていくという構築ですね

この構築の基幹を成す理念とはつまり、
突破方法が似た2体のポケを止める相手の対策ポケを、
うち1体が役割破壊的攻撃手段によって突破することで、
後ろのもう1体が自由に動ける環境を作り出す
、ということだと思います

極論で言ってしまえば、できることならガブガブ(鉢巻ガブ+スカガブ)でもいいわけです
A特化鉢巻クレセリアを(80%の乱数になりますが)持っていけますので

XY環境ではメガ進化による全体的な数値の底上げフェアリーの存在により
オノノガブという組み合わせ自体は機能し難くなってしまったと思いますが
構築理念そのものは今でも十分通用すると思うので、今回はこの理念を根幹にして
構築を組んでいく手順を自分の中でまとめて、明らめたいと思います


使いたいエースを選ぶ(=オノノガブのスカガブ)

なるべくタイマン性能が高く、且つ対策される手段の幅が狭いポケだと組みやすいです
第五世代だとスカガブが最たる例だったと感じますが、
XYシーズン2環境の現在ではメガガルーラなんかが良いと自分は思いますので、
メガガルーラを例にとって話を進めます
ここではなるべく、汎用性が高くタイマン性能を高めたメガガルーラを想定します


ex.陽気AS、恩返し、地震、不意打ち、猫騙し



②、①で選んだエースを止められる相手を想定する

対メガガルーラとして安定した対策に挙がるものといえば、
まずはゴツメのクレセリア。そこからバルジーナ、ムドー、ギャラなんかの
ゴツメ持ち物理受け全般へ派生していくところが一般的なものだと思います

対面だとメガルカリオローブシン等格闘や、ヤミラミなんかは手が出ないですが、
この場合後出しからの受けとは違いますのでまた別のものとします



③、②で選んだのと同じようなポケで止められるATポケを探す

クレセムドーだと、まずは物理竜の方々に対しては受けに出てこられてしまうでしょう
その他一致抜群技を持たない物理ATに対しても汎用的に受けが利きます
ギャラドスも物理受け型ならば、
陽気ASガブ等物理竜を仮想敵に据え耐久調整を施されるパターンが多いですね
バルジーナは物理方面は対メガガル用みたいなところがありますから、
当然物理耐久ラインは物理竜の逆鱗2耐えよりも上のラインですね



④、③で挙がったATポケの中で、受けにくるポケを突破する手段を確立する
  (=オノノガブの鉢巻ノクス)



鉢巻A特化ガブの逆鱗
→HB特化クレセリア=割合47.5%~55.9%、高乱数2発 (79.3%)
→HB特化ギャラ(威嚇込み)=割合46%~54.9%、高乱数2発 (61.3%)
→HB特化バルジーナ=割合54.3%~64.9%、確定2発

大文字
→HB特化ハッサム=割合85.8%~101.6%低乱数1発 (6.3%)※地震でも確2
→HB特化エアームド=割合48.8%~58.1%、高乱数2発 (98%)


不安ならもう少しだけ火力を高めて


鉢巻A特化カイリューの逆鱗
→HB特化クレセリア=割合48%~57.2%、高乱数2発 (91.8%)
→HB特化ギャラ(威嚇込み)=割合47.5%~56.4%、高乱数2発 (83.2%)
→HB特化バルジーナ=割合55.2%~65.4%、確定2発

炎のパンチ
→HB特化ハッサム=割合117.5%~140.1%、確定1発
→HB特化エアームド=47.6%~56.9%、高乱数2発 (90.2%)


物理受け出てこいやあああああああ


これでオノノガブ改のサンプル、ガルガブ若しくはガルカイリューの完成です
メガガルーラ鉢巻ガブ、鉢巻カイリューは同じポケで対策される想定なので
先発に鉢巻組を添えて、メガガルーラ受けを分からせてやりましょう
サイクル重視のパーティ相手だとこのギミックだけで勝負がつくことも多いです


補足
⑤、①で選んだエースが②以外で対面で辛いポケを流せるポケを用意する

対面意識型のパーティだと、受けポケをそもそも用意していない線が多くあります
その対面意識ポケを流せるか受けられるポケを後ろに添えれば、
このパターンのパーティ相手にも動きやすくなれます

メガガルが対面で辛い相手といえば、
返しの一撃を食らうorSで負けている格闘が目に見えるところで、
他にもガブリアスや同速メガガルなど素の打ち合いで負ける恐れがあったり、
マリルリランドロス等一発で倒しきれないこちら確1技搭載の恐れのあるポケなどもいます

これらに後出しから対応できるゴツメクレセなんかを入れて…としていくと、
オノノガブの理念を持ったXY版の汎用的なパーティを組み上げることができると思います



自分が現在使っている前記事のパーティも、
そんな感じで組み上げていったパーティの一つであることは間違いないです
オノノガブからスタートして、組み込めるところを全て組み込んでいった感じですね


今回はこれで終わります。長いこと読んで頂きありがとうございました
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最近、壁+積みばっか研究してて普通のサイクル戦的なことをやってこなかったので
久しぶりにパーティ構築再検討

完成したのが以下の構築


メガガルーラ(肝っ玉→親子愛)@ガルーラナイト

陽気H4、A252、S252
猫騙し、不意打ち、恩返し、シャドークロー



ガブリアス(鮫肌)@拘り鉢巻

意地H148、A252、B4、D4、S100
(Aぶっぱ、S=最速70族抜き、残り耐久)
逆鱗、地震、岩石封じ、大文字



クレセリア@ゴツゴツメット

図太いH252、B252、S4
ムーンフォース、冷凍ビーム、電磁波、三日月の舞



ボルトロス@拘り眼鏡

臆病H(V)36、B(U)96、C(V)124、S(V)252
(H16n-1、陽気ガブのエッジ耐え、最速、残りC)
十万ボルト、ボルトチェンジ、目覚めるパワー氷、悪の波動



バシャーモ(加速)@気合の襷

陽気H252、B132、S124(2加速陽気スカガブ抜き、残りHB)
身代わり、守る、ビルドアップ、バトンタッチ



ヘラクロス(自信過剰→スキルリンク)@ヘラクロスナイト

意地A252、B4、S252
ミサイル針、ロックブラスト、種マシンガン、地震




今回も気をつけたのは「〇〇が重いから××を入れる」という風にならないように、
〇〇に対して負担をかけられる××を入れる」という攻めのスタンスでいくこと

加えて以前から使いたかった、BW時代にあったクレセローブの月光乱舞という
タイマンに強いポケ用に場を整え、且つ疲弊したらもう一度再生させる構築
を組み込み

加えてこちらに役割を持つポケを本来役割の持たれる高火力ポケで潰し、
後ろに控える別の高火力ポケの攻撃が通りやすくするオノノガブ構築
も取り入れ

で今まで使っていたバシャバトンも突っ込んで総決算のようなパーティに


基本選出は3軸
①ガルーラボルトクレセ
②ガブガルーラクレセ
③バシャヘラ+α

以下解説


①=クレセローブ月光乱舞アレンジ

ガルーラ猫騙し→タイマン勝てそうなら殴る、潰されそうなら交代
基本的に敵の高火力をクレセで受け、ゴツメで疲弊させて
再びガルーラ猫騙し+恩返しor不意打ちで持っていくというスタイルをとる

これにクレセスイクン等高耐久に対する有効打を搭載した眼鏡ボルト
ボルトチェンジでガルーラに回し、猫騙しの回数を稼いでタイマン圏内に入れていく

クレセは基本的に相手の物理積みアタッカーに電磁波を入れるか、
相手のガルーラ、ガブゴツメ2回以上入れたらお仕事終了なので、
後は三日月の舞でボルトかガルーラの再生を行ってもらう



②=オノノガブアレンジ

相手のクレセリアギルガルドを重く見た際の選出。基本初手ガブリアス逆鱗ぶっぱ
ガルーラが暴走するのにいられると困るゴツメクレセリアをガブに処理してもらう

相手のパーティ的にクレセで物理を受け、他のポケは別の担当があると分かる構築の場合
ほぼガブにクレセリアを投げてくることが確定するので、80%の高乱数で持っていける

こちらのクレセは相手のガルーラとガブに対して投げ、クッションにする
ゴツメをダメージソースにして、Sで負けているガブを削り、
ガルーラもこちらのガルーラ圏内まで入れてもらう

またガブはこちら全体として重いギルガルドを葬ってもらう役も担っているので、
ガルーラ先発で後ろにガブが控えるという選出パターンも往々にしてある



③=バシャバトンtoヘラ

メガヘラへのバトンで素晴らしいところは、Aの高さと技の範囲、威力により
S上昇だけで全抜き性能を得られる
ところ

なのでヘラバトンの場合はA上昇は1段階でいけると判断し、
バシャを持って守り、次ビルドして耐えてバトンするだけで全抜き、
という試合が何回もあった

ただ相手にこちらに一貫する飛行、エスパー技を持たれると辛いので
この選出をしたいときは先鋒ボルトから入ることも多いが
基本的にバシャ+ヘラのみでなんとかなるので、正直3枠目はただの補完になる

アロー、キッス、サーナイト、ボルト、マリルリ辺りが居る場合は辛いが
バトンを決めてしまえれば止められることはほぼなかった

また、見せ合いにガルーラもいるので相手がバトン先を間違えて行動してくれたりもした



なんか悪く言うと寄せ集めみたいなパーティですが、
シーズン2では今のところ自分が作った中でダントツで強い構築になりました
自分はこの構築でレート2000を達成することができ、ランキング上位に食い込めました
↓(自分のTNは「うなああああ」です)


自分のシーズン1のランキングがレート2050で100位外だったことを考えると、
シーズン2はやはり拮抗しているのか、上がりにくくなっているようです


(追記)
1/20↓ここまでのレートを達成することができました

環境的にだんだん電気が刺さらなくなり、
またメガガルーラへのマークが厳しくなっていると感じます。回し辛くなってきたので、
このパーティに改良を加えて結果が出たらまた記事にしたいと思います。



今回はこれで終わります。長いこと読んで頂きありがとうございました
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ラティドランの記事ゴツメギャラを回したときに少し計算したんで、
ちょっとメモとして残しておきたいと思います
※考察が長いので、型サンプルだけ見たい方は下までシーク推奨

飛行というタイプ相性と優秀な特性威嚇のおかげで役割を持ちやすい良ポケ


努力値振り次第で色々耐えたりするようになるみたいです


・HP調整
まずこのポケが悩ませてくるのは、Hの調整
食べ残し運用なら16n+1、それ以外なら基本16n-1という値が基本のようですが
一応減ったけど鬼火やらを考え8n-1調整も往々にしてある模様

・16n+1
177(52振り)
193(180振り)


・8n-1
175(36振り)
183(100振り)
191(164振り)
199(228振り)


・16n-1
175(36振り)
191(164振り)


この辺から調整先に合わせて選択といったところでしょうか


・物理耐久調整
次に威嚇込みでの物理耐久調整先にしたいところは
意地メガガルーラ恩返し2耐え陽気ガブ逆鱗2耐え辺りの耐久は最低でもみておきたい
以下全て相手Aマイナス1段階込みで

H199の場合
B補正164振り意地メガガル恩返し2回のダメが168~200=97%以上で耐え
B補正244振り陽気ガブ逆鱗低乱数3発(5%)※252と乱数変わらず
補正無し無振り陽気ガブ逆鱗ちょうど確定3発

H193の場合
B補正212振り意地メガガル恩返し2回のダメが158~190=確定耐え
補正無し4振り陽気ガブ逆鱗98%以上で2耐え

H191の場合
B補正212振り意地メガガル恩返し2回のダメが158~190=確定耐え
補正無し4振り陽気ガブ逆鱗97%程度で2耐え

H183の場合
補正無し44振り陽気ガブ逆鱗97%以上で2耐え

H177の場合
補正無し76振り陽気ガブ逆鱗97%以上で2耐え

H175の場合
補正無し92振り陽気ガブ逆鱗98%以上で2耐え


結構耐えるやん
ちなみにHB特化までするとガブの逆鱗を1.2%の乱3まで押さえ込めるので、
耐久ガン振りなら調整とか考えずに振り切ってしまっても問題はなさそう

正直下の方の調整は大人しくHかAかSに振っとけやって感じなのでいらないかな


・特殊耐久調整
ギルガルドのシャドボ辺りは知っておきたい。あとはウルガの文字くらいかな?
※ウルガの文字は大体4発耐えられるので、乱数域になるとこだけ記載

H199の場合
補正無し無振りC特化ギルシャドボ98%以上で2耐え(4振りで確定耐え)

H193の場合
補正無し20振りC特化ギルシャドボ98%以上で2耐え

H191の場合
補正無し20振りC特化ギルシャドボ97%程度で2耐え

H183の場合
補正無し68振りC特化ギルシャドボ97%以上で2耐え

H177の場合
補正無し100振りC特化ギルシャドボ97%以上で2耐え
補正無し36振りC特化ウルガ文字98%程度で4耐え

H175の場合
補正無し116振りC特化ギルシャドボ98%以上で2耐え
補正無し44振りC特化ウルガ文字97%以上で4耐え


・素早さ調整
正直S実値135まで振らないと縛られまくるBW時代に比べれば、大分制約は解かれたろう
Sに振るならば、今自分的に意識しておきたいラインは以下
・最速
・補正有り228振り(ヒードラン抜き)
・補正有り84振りor無補正172振り(舞後最速115族抜き=主にライコウ意識)
・補正有り20振りor無補正100振り(舞後最速102族抜き=ガブ意識)

このラインを意識しないのであれば、耐久に大きく割いてSは捨てていいと思う


・型サンプル

①腕白H228、A4、B164、D108、S4
(H=199、HB=意地メガガル恩返し2耐え、HD=メガルカリオ適応80技4耐え、残りAS)

実際自分が使っていたゴツメギャラの調整。電磁波との相性が非常に良し
HBの残りをDに振ったらなんかメガルカリオを耐えたので一応記載
竜舞をするにせよしないにせよ硬いので、サイクル戦にも強く出られる調整

②陽気H180、B4、D20、S228(余り78)
(H=193、HB=陽気ガブ逆鱗2耐え、HD=C特化ギルシャドボ2耐え、S=最速ドラン抜き)

今増えているドランやらスイクンやらを起点にできる残飯身代わり竜舞型用

③意地H164、A148、B4、D20、S172
(H=191、耐久=②に同じ、S=1舞最速115属抜き、残りA)

舞前提、最低限の耐久と舞後抜いておければ動きやすいラインを確保し、
残りを全て攻撃に振った汎用型。

普通のギャラの調整に終始しましたがメガギャラの調整は今度使うことがあれば書くかも


今回はこれで終わります。長いこと読んで頂きありがとうございました
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テーマ:
前回記事にしたラティドランが行き詰まり、路頭に迷って情報収集していた時のこと

群馬大学GA研究会 なんでもにっき さんの記事で、
「XY版のとんボルチェン対面系構築」というものについて書かれておられたので、
おー対面構築か、一時期流行ったけどやってなかったな、やってみようかなと思い少し質問

(ぼく)「対面構築をXY環境で使うとき、なんか気を付けた方がいいこと教えて下さい(^q^)」

(GAさん)「種族値的に優れたメガポケ達への対処を考えていくと、発想が後手に回り
     潰しスピードが遅いパーティになりがちなので、この考えをいったん排除して
     攻めの思考で組んでいくことが大事だと思いました。 」


天啓!語弊のないように言うとあくまでGAさんは対面系の構築に関して仰っていたのですが
自分は構築を組む際はいかなるときも、相手に後手を取るのは良い方法ではないと思いました
まさに自分が前回でやってた、思考停止な「メガガルーラ重い!クレセ入れよ!」てのが
ダメなパターンの王道だったのだ!と自覚が芽生えた瞬間でした
(自分はあくまで、受動的でネガティブな採用理由を「後手を取る」と表現していますので、
受けループを組む際のコイツで相手の特殊を止める!なんかの能動的な採用とは違います)


またとんボルチェンの数値圧の低さとそれを扱うポケの値の低さにも言及されていたので、
クレセスイクンなど高耐久が解禁された現在でそれでも圧せるパーティを模索
相手に後手を取る組み方を排除し、一通り完成させたのが以下の構築でした


ライコウ@光の粘土

臆病H4、C252、S252
十万ボルト、めざ氷、リフレクター、光の壁


ボルトロス@命の珠

臆病H4、C252、S252
十万ボルト、めざ氷、サイコキネシス、悪巧み


カイリュー@弱点保険

意地H44、A252、S212
(無振りクレセのサイキネマルスケ込み+マルスケ無し冷B+ゴツメ耐え)
逆鱗、神速、地震、竜の舞


リザードン@リザードンナイトX

陽気A252、B4、S252
逆鱗、フレアドライブ、瓦割り、竜の舞


ガルーラ@ガルーラナイト

陽気H4、A252、S252
八つ当たり、地震、不意打ち、グロウパンチ


ラティオス@拘りスカーフ

臆病H4、C252、S252
流星群、サイコキネシス、冷凍ビーム、トリック



前回と真反対な、受け?なにそれ?なパーティが出来上がってしまいました。が、強い

基本コンセプトも分かりやすいですよ
ライコウ壁張り→積みエース①積んで抜き→積みエース②積んで抜き
以上!

軸選出はライコウカイリューガルーラです。壁で無理矢理積ませます
ライコウが壁張って攻撃、次カイリューが壁マルスケで龍舞ガン積み+保険で殴る
ガルーラで壁愚弄パン、八つ当たりと不意打ちで抜いていき、
最後残ったほうで相手の残りを掃除といった立ち回り


ここに補完要員として色々なアタッカーをつっこんだ形が今回のパーティです

スイクンの迅速な処理が可能で、クレセ+バナをみれるサイキネ悪巧みボルト
受けループ系パとヤミラミで止まらないリザX
全体で重いスカーフ霊獣ランドを分からせ、天然にスカーフを押しつけるラティ

を自分は入れていますが、基本軸はあくまでライコウカイリューガルーラです

ちなみにカイリューはB特化クレセの冷ビを壁込み2発もらってもゴツメ込みで死なず、
A4段階上昇逆鱗で高乱数1(75%)になるので、カイリューでクレセリアをぶっ殺せます
万一ミリ耐えされた場合は、ガルーラのサンドバックになってもらいます


ライコウに壁を張らせず倒してくるパターンであるのは正直スカガブの地震がほとんど
この場合、後ろのカイリューの起点にできるので、そこから抜き、
最後にガルーラを出してグロパン不意打ち八つ当たりでフィニッシャーとできます


この際カイリューに対してクレセが出てきて、
且つ保険を嫌ってサイキネ→冷Bというパターンが少なからずあったので、上記の調整に


q.1 え、これって対面構築なの?
→定義上実際は近いですが違います。潰しポケで固めて受けという役割を作らず、
 タイマンで相手を落としていくという理念は似てますし、
 加えて相手の疲弊したポケを先制技やSで抜くギミックがあるという点でも似ていますが
 こちらは積みが基本ですし、また壁張り役がいます

q.2 じゃあ積みサイクル?
→違います。積みサイクルの「エース①を対処できる相手に有利なエース②を死に出し」
 という基本を汲みません。

=結論としては積みを基調とした後ろ二体ががんばる対面構築()、といった感じなので、
対面積み構築」とでも銘打っておきます

と偉そうに言ってみましたが、実際はこれ元々対面構築向きな奴らに
積み技搭載しただけなんですがね~。そしたらやっぱり単体性能が高いから強かったという

本来的には、主に相手のクレセリアを筆頭とする受けポケを、
本来役割を持たれるはずのポケ(この場合カイリュー)で崩し、
こちらの物理に対抗する壁を陥落させて後は物理で殴るといったスタンスで、
BW時代の構築だといわゆるオノノガブの戦い方に似てると思います
(この点でもやはりまるっきり対面構築とは違うような…?)



この構築で、とりあえずシーズン2レート1900を達成できました↓

今のところは、2000を目指して続けて構築を練っていきます
あと、まだマジメに対面構築作ったとは言えないので、また今度の機会で作るかも


今回はこれで終わります。長いこと読んで頂きありがとうございました
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テーマ:
自分がBW時代から長く寵愛し続けてきた構築、それがラティドラン
眼鏡ラティの潰し性能と、受けだしにくる相手を起点にハメ殺せる毒守ドランとの組み合わせで
第五世代レート環境の数多の死線をかいくぐってきました

ムーバーで輸送が完了したので、かねてから使いたかったこの思い入れのある構築で再戦
下のパーティで挑みました


ラティオス@拘り眼鏡

臆病H4、C252、S252
竜星群、サイコキネシス、波乗り、トリック

竜星群ぶっぱーマン。第五世代では竜の波動も採用していましたが一貫性が減ったので
第二メインウエポンとしてのエスパー技と、一貫性のとりやすい波乗りで運用

ヒードラン@食べ残し

臆病H212、B4、C4、D36、S252
(テンプレ、H=16n+1、4振りロトムボルチェン身代わり耐え)
噴煙、身代わり、守る、毒毒

ねむカゴ瞑想は勘弁してください、お前だよスイクン

ギャラドス(威嚇)@ゴツゴツメット

腕白H228、A4、B164、D108、S4
(H8n-1、HB=意地メガガル恩返し2耐え、HD=メガルカリオ適応80技2耐え、残りA、S)
滝登り、氷の牙、電磁波、ほえる

BWでは陽気最速耐久調整型でしたが、意識すべき物理のラインが大きくなったのでB補正
逆にS実値134を意識する必要が薄まったので、とことん耐久に割いた型を使用
電磁波が毒とアンチシナジーのように思えるが、毒で削ってる暇がない高速高火力や
積みATを機能停止させられるのですごく使い勝手がいい

ライコウ@命の珠

臆病H4、C252、S252
十万ボルト、ボルトチェンジ、めざ氷、シャドーボール

ボルトロスをぶっ殺せる上、S115というのは現環境絶妙によい値
高火力ボルチェンで安全にドランかドランの相性補完役かに繋げられるすごいやつ

クレセリア@カゴの実

図太いH252、B252、S4
ムーンフォース、冷凍ビーム、毒毒、眠る

電磁波採用でもいいかも。ムーンフォースバンギの処理速度を早められるよい技
バンギに縛られないために月の光ではなく、眠カゴで運用

ポリゴン2(トレース)@進化の輝石

穏やかH252、D252、S4
十万ボルト、めざめるパワー格闘、毒毒、自己再生

久々に使うと分かる、恐ろしい耐久力の特殊受け。攻撃性能もあり使い勝手がよい
全体で重いバンギをみんなで処理するこのパーティでめざ格というウルトラCを持つ


よっしゃー!ワイがラティドランの強さ見せたるでー!

ラティの流星じゃ落ちないし、反撃されたら沈むからドランに回そう

やばい!ドランが過労死した!

メガガルーラ、メガクチート「不意打ち
ラティ「ほげええええええ

BW時代はラティ+ドラン+ギャラで回すだけで相手を疲弊させられてたんですが、
XYではなぜかそう簡単にはことが進まない
考えられる理由としては

特殊技の威力低下竜技の一貫性減少でラティが縛れる範囲が大幅に減った
②メガ進化による環境上の攻撃数値の底上げや、鋼の耐性変更でドランが受けきれなくなった

この二つが非常に大きいと思います
縛れなくなったラティを補佐するために、ドランギャラをガンガン出していくと
最終的にこちら全体が疲弊して相手に抜かれてしまう、という悪循環を何回も経験

そのため、こちらパーティの全体的な耐久力底上げの必要性が出てきて、
最終的にかなり耐久寄りのガッチガチなパーティに仕上がりました
で結局、ラティドランというよりクレセドラン的な立ち回りに…

一応、このパーティでレートは1800代にチラっと届き、
その後1700~1750で安定するといった感じでしたが、当然納得はいかず


次の記事では、このパーティが抱えた問題点を払拭するパーティを構築できたので、
その紹介をしたいと思います。長いこと読んで頂きありがとうございました
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