コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
()内はバスターソード[下サブ、以下BS]装備時 )
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威力 |
備考 |
BR始動 |
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BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい |
BR≫BR≫BD格 |
156(158) |
近距離での弾節約。↓で十分 |
BR≫BD格NN |
187(196) |
基本。威力、カット耐性に優れる。地上付近の相手に当てた場合最終段を後格にすることで着地へ移行。(192(201)) |
BR≫NN後 |
179(185) |
分断に便利 |
BR≫N後N |
181(184) |
動かないが意外と手早く高高度打ち上げ。射撃派生は入り切らない |
BR≫NNN前(2hit)>後 |
204(211) |
BR始動デスコン |
N格始動 |
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NNN>(NN)N>NNN前(2hit)>後 |
(289) |
すかしコン |
NNN>(NN)N≫BD格N>後 |
(276) |
すかしコン |
NNN前(2hit)>NNN前(2hit)>後 |
268(284) |
通常時デスコン。長い上に全く動かない |
NNN前(2hit)≫BD格N>後 |
256(271) |
若干カット耐性上昇。ブースト消費量も多め |
NNN前>BS前(1hit) |
(272) |
自由落下 |
NNN前>後 |
265(278) |
効率良し |
BS前格始動 |
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BS前(1hit)>BS前(1hit)>BS前(1hit) |
(192) |
前ステで安定。動かない |
BS前(1hit)>NNN前(2hit)>後 |
(257) |
これをやるならBD格につないだほうが良い |
BS前(1hit)≫BD格NN>BS前(1hit) |
(251) |
投げる直前に斜めBDで安定。高難易度だが威力とカット耐性を両立したBS時の主力 |
BS前(1hit)≫BD格NN>後 |
(257) |
高威力 |
BS前>横後 |
(232) |
繋ぎは最速横虹。アプデにより要高度や壁際でなくとも繋がるようになった |
横格始動 |
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横N>横NN |
220(236) |
基本 |
横N>N(横)N後 |
219(233) |
拘束時間の大きさから↑よりこちらの方がお得 |
横≫BD格NN>後 |
231(247) |
ダメージとカット耐性ともに優秀。 |
横N≫BD格N>後 |
228(243) |
地上からなら後格で着地できる |
横N>NNN前(2hit)>後 |
238(254) |
横始動デスコン候補。 |
横後>NNNN |
227(240) |
初段から後派生した場合。低空なら着地を挟める。横出しきりなら(229) |
横NN>横後 |
(249) |
BS時限定。要高度1機分。繋ぎは最速横虹。アプデにより繋がるようになった |
横NN>横>後 |
(257) |
BS時限定 |
横N前≫BD格>後 |
250 |
通常時限定 |
横N前≫後≫後 |
260 |
通常時限定。BR〆で256 |
後格始動 |
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後>BS前 |
(218) |
高空・BS時限定 |
後≫BD格NN>後 |
(277) |
高空・BS時限定。高飛び狩りにでも |
BD格始動 |
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BD格NN≫BD格N |
240(256) |
通常時基本。最初に出し切る方が威力が高い |
BD格NN≫BD格>後 |
248(264) |
後≫後よりは火力は落ちるが簡単に出来るコンボ |
BD格N>NNN前(2hit)>後 |
243(259) |
長い上に伸びない |
BD格NN>後>BR |
254(269) |
通常時でも火力の出るコンボ。BRのタイミングがシビア |
BD格NN>N(横)後 |
238(254) |
相手を空高く打ち上げるので分断に有効 |
BD格NN>BS前 |
(264) |
BS時の主力。威力も分断力も高い |
BD格NN>後≫後 |
261(277) |
BS時限定とおもいきや通常時も入る。後から後の繋ぎは少し長め前BD。高度がある方が安定するが地上でも入る |
BD格NN>後>BS前(1hit) |
(271) |
BS時限定。入力が煩雑な↑より手軽かつ着地移行が容易なのが利点 |
トランザム中 |
(A/B) |
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BR≫NNN前>後 |
240/224(249/233) |
BR始動デスコン候補。BR始動としては破格のダメージが出るが長い |
BR≫BD格NNN>後 |
232/215(243/225) |
BR始動主力。敵相方が本命の場合途中のBD格を2段や3段で止めても良し |
BR≫覚醒技 |
233/216 |
繋げるのは容易いが進んで狙う価値はない。クアンタム時は最後の切り札となるか |
NNN前≫BD格NNN>後 |
324/297(343/316) |
前作覚醒時デスコン。攻撃時間が長い |
横N≫BD格NNN>後 |
267/245(288/264) |
出しきりから繋がらない高度の時に |
横NN>横N |
(279/257) |
BS時限定。要高度1機分。お手軽攻め継続 |
横NN>横NN |
(297/273) |
効率良し |
横NN>BD格NNN>後 |
(315/290) |
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横N前>BD格NNN>後 |
300/276 |
通常時限定横始動高火力コン。横前派生出し切り後にBSをつけると304/282 |
BD格NN≫後≫後≫後 |
(318/284) |
通常時は少し難しい |
BD格NNN≫NNN前>BS前(1hit) |
(328/305) |
攻撃時間が長い。自由落下 |
BD格NNN≫NNN前>後 |
310/286 (331/307) |
攻撃時間が長い |
BD格NNN≫後>BS前(1hit) |
(308/284) |
それなりに早く終わり、素早い着地からすぐに次の行動へ移せる |
BD格NNN≫後≫後 |
293/270(313/289) |
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BD格NNN≫BD格NNN>後 |
301/276 (322/298) |
カット耐性は言うまでもないが、やや攻撃時間が長い |
BS前>横N |
(260/245) |
お手軽継続その2 |
BS前>BS前>BS前(1hit) |
(299/279) |
非常に素早く終わる。自由落下 |
BS前≫BD格NNN>後 |
(312/287) |
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威力 |
備考 |
通常時格CS(QB)始動 |
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QB>BR≫NN |
91 |
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QB>前 |
85 |
起き攻めの基本。トドメに使いたい所 |
QB>NN>BR |
104 |
NN>BRの繋ぎは前フワステ |
BR始動 |
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BR≫NN>BR |
179 |
弾節約。 |
N格始動 |
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NN>NN>BR |
210 |
意外と高威力。ただ狙いすぎると逆に危ない |
前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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横>NN>BR |
184 |
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横>横N>BR |
174 |
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特格始動 |
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特NN>前 |
237 |
要高度。厳しい条件だが、威力は高い。 |
トランザム中 |
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QB>覚醒技 |
177/165 |
QB後に覚醒で171/159 |
戦術
覚醒システム、バリア性能、アシスト追加、QB時の格闘追加など、大幅な変更がされた。
1.覚醒システムは前作の半覚3回が安定しないため、全覚1半1が妥当だろう。
2.バリアは200と増加したが格闘は防がないため、絶対性が失った。
3.通常時にアシスト(サバーニャ)の追加により、射撃戦のカバーがされた。
4.QB時に格闘追加によって、使える性能を獲得した。
大幅な変更により、前作の戦術は通用しなくなり、今作は格闘寄りの万能機として忠実に
性能は引き出すことが大前提だろう。X1改の上位コスト版と認識しても良い。
(変更1)
覚醒システムがA覚醒(攻112% 防90%)、B覚醒(攻103% 防80%)の違いに注意。
ブースト回復量、火力強化が良いA覚醒に対し、長時間であるB覚醒は相手に与えるプレッシャーは大きい。
覚醒は、自分のプレースタイルに合わせて、選択しても良い。覚醒すればやはりどの敵機ともある程度は渡り合える。
BSの性能も光るので単純にダメージを取る事は得意だが、覚醒技が急激に増えた乱舞系の覚醒技ではないので、
覚醒終了直前のダメージアップと覚醒落ちを避ける為に必須ともなった覚醒技を絡めたコンボができない。
他機体がそれで300を容易に超えるダメージを叩き出せるようになった為、ダメージを確実に取ることを念頭に置いておいた方がいい。
(変更2)
バリアは格闘を防がないが耐久力200となり、バリア時はX1改のマントを着る感覚でいい。
しかし、バリア展開からバリアの発生まで時間が少し遅いことに注意。
今作のバリアはブースト有利を作り出す為の武装として考えて運用しよう。
たとえば、射撃機相手に詰め切ったと思っても、向こうが足掻きで放った格闘に潰されるという事も普通にあり、過信はしないこと。
なおかつ、2500の格闘機のバリエーション増加、強化が著しい。
BSは強力とはいえ、純格闘機と渡り合うには相応以上のテクニックが必要。
SAの増加もクアンタにとっては攻め手を潰された様なものの為、とにかく慎重に。
(変更3)
通常時でもサバーニャの使用が可能なり、中近の射撃戦が上がった。
銃口補正や正面射撃バリアなどアシストとして優秀である。
問題はアシストの耐久値が悩みところで、バルカンでさえ当たると破壊される。
バズーカの爆風は特に危険。射撃バリアを過信して咄嗟に出すと、弾頭を防いで爆風で破壊される。
ビームが出るまでの短い時間なので、そこにだけは注意する事。
運用としては、自衛、分断、支援などが妥当だろう。
(変更4)
QBは前作よりも使える性能になったが、不用意に使うと自分が無視される可能性があるのは今作も変わらない。
前作ほど神経質になる必要は無いが、1落ち前に使う場合は相方の体力を考えて使う必要があるだろう。
なにより、前衛の3000がそうそうにこうなっては勝てる試合など無い。
起き攻めは鉄板だが、危なくなったらすぐQBは相変わらずNGなので注意。
以上の変更点に注意し攻めることになる。機動性、旋回性、BS時の格闘性能については、3000コストでも輝く性能がある。
格闘よりの万能機として運用法として、闇打ちを基本とする戦闘になる。
また、耐久値600と少ないため、着地を迂闊に取られないように近づき格闘を当てにいく感じで良い。
ダブロック時は特に注意が必要だろう。射撃戦時は、味方を防衛するかたちで、攻め上がる感じでも良い。
また、SAに極端に弱い事にも注意。乱舞持ちの機体が最後の足掻きで虹ステ合戦に覚醒技を組みこもうものならクアンタに往なす手段はない。
覚醒が難しくなり、相手の覚醒落ちを狙いたくなるが、くれぐれも相手を見定めるようなり。
覚醒技以外でSAを持つ機体
- ガンダム試作2号機(各種格闘初段のみ)
- アストレイブルーフレームセカンドL(特格)
- Zガンダム(覚醒時-攻撃全般)
- フルアーマーZZガンダム(覚醒時-攻撃全般)
対格闘機(格闘寄り万能機を含む)
近距離戦で、敵機体に判定が強い格闘を振られると簡単に潰されるパターンは多い。
BR挟んでBD格など、生格闘は振らず、安定したコンボを組みこむ。
しかし、昨今の格闘機も相応に近付く手段を持っている。
どうしても近づかれた場合は、格闘を振り虹キャンで読み合いの勝負を推奨。
SA持ちが相手の場合は、あえて射撃に引っ掛かるというのもあり。
射撃始動にすればまだ被ダメージはまだマシになる。
コンボ中ずっと格闘ボタンを押しておき、寝っぱなしでCSを溜め、
起き攻めに来たところでQBして、迎撃しつつ回復+アシスト回転を上げるのもあり。
もちろん、射撃の手数自体は減るという事は注意。
対射撃機(射撃寄り万能機を含む)
中距離戦が長引くと、圧倒的不利になる。だからといって、無理攻めは蜂の巣になる。
敵機体が分断してくるなら、低コスト帯を狩りに行けるが、基本はならないと考えてよいだろう。
弾幕を潜り抜けるには、機動力、格闘性能を落としてバリア張り接近と、
BS時で角に追い込む形または高跳びやサーチされてない時に機動性と横格の突進速度、追尾性を活用し、
ブースト有利を造り近距離に持ち込み、カット態勢コンボをメインに活用する。
中には、隠者、ターンXのように迎撃を得意とする機体は存在するので、近距離でも油断はしないようにする。
僚機考察
クアンタは格闘寄りの万能機なので、先落ちが基本。とはいえ万が一後落ちでも、マスターやフルクロスなどよりはリスクが少ない。
これは平均以上の足回りと防御兵装のシールドビット、そして延命手段のQBをもつ故。
普通の前衛機体に比べて大分器用に立ちまわることができる。近距離戦だけではなく、こういった柔軟さもクアンタの強みだろう。
そんな、クアンタに絶対的に足りてないのは射撃戦能力。なのでそれを補う機体がベスト。
とはいえクアンタは敵低コストを一気に追い立てるのが基本戦法なことから、その間敵の高コストを請け負えるような自衛力や生存力も重視したい。
つまり支援機や射撃機よりも、射撃戦がこなせて自衛力も備わっている所謂“万能機”がオススメ。
相方の援護を後ろ盾に敵低コストの耐久を一気に削り取れれば、流れは一気にこちらに向く。
また2500の格闘機と組む場合は、状況によっては先落ちを譲ってもいい。
前述の通り、後落ちでもトランザムによる最後の追い込みやQBによる延命措置などが可能。
とはいえさすがに安定はしないので、そういった戦法を取り入れるなら固定で信頼のおける相方とやるべきだろう。
そもそも格闘機と組むと、相手の組み合わせによってはさすがのクアンタでも迂闊に切り込めない。
【3000コスト】
高コストコンビなどで基本的に事故。とはいえクアンタ自身基本スペックがかなり高いので、やってやれないことはない。
前半2機はファンネルによる援護、V2ガンダムは奪ダウン力がなかなか心強い。
3機共に武装その他から来る生存力や自衛力はかなり高い方。クアンタの低コスト狩戦法に十分付いていけるだろう。
【2500コスト】
自衛力の高い万能機筆頭。ブメ・イザーク・下格からの特格派生など足止め手段も豊富。
機動力が良いため、クアンタの挙動にもしっかり付いてこれるのは魅力。
火力は全体を通して低めなため、ダメージはしっかりクアンタ側が取ること。
重火力形態であれば、クアンタに足りない実弾兵器を連射できる。
クアンタが追い立てて逃げる敵の着地にBZを合わせられればイヤらしい上、打ち上げダウンから方追いに持っていける。
ロックがクアンタに集中するようなら、高機動形態での闇討ちのチャンス。
また、2500屈指の機動力は前半の被弾防止のための立ち回りの時も役に立つ。
総じて、お互いの立ち位置や動きに合わせて換装ができるとかなり堅牢になる組み合わせだろう。
【2000コスト】
もはや説明不要。
お互いが一番強力な戦法をし続けているだけで相手にとっては非常に辛い。
復活&QBで粘り強さもピカイチ。
所謂万能機。自衛力はそこまででもないが、機体サイズとM.E.P.Eによる生存力は高い方。
押しつける武装こそないものの、射撃戦をカバーできる性能はある。
低耐久のF91側が狙われた時が、クアンタの踏ん張りどころだろう。
ここで押し切られて先落ちされてしまうと、さすがに苦しい戦いになる。
【1000コスト】
他3000の例にもれず、あまり組みたくはない。
バリアやQBがあるとは言えもともと低耐久な上インファイトをする必要があるクアンタにとって、1000コス先落ちは大分痛手。
それでも組むなら、やはり自衛力のあるベルガ・ギロスやラゴゥあたりか。
逆に自衛力がありすぎるアレックス、アリオスあたりはクアンタ2落ちも警戒しておきたい。
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