デジタルカメラ等に入れた状態で、Wi-fi接続することでスマートフォンに直接画像データを転送できるSDカードアダプタ「Air Card」を買いました。
これでSNS投稿用にスマートフォンで取り直す必要がなくなってめっさ便利です。
2013年08月27日
2013年08月23日
2013年07月22日
音楽業界の人に考えてほしい、「フリーミアム」という売り方【Part1】
音楽業界では相変わらず「CDが売れない」などと嘆き、その原因を違法ダウンロードのせいにして政府に訴えるなど、他力本願で腐った実態が見えており呆れるばかりです。
簡単に配信できる通信環境+通信環境を活かせる端末=違法ダウンロード
といった消極的な偏見が音楽業界の人には根付いているようです。
本論に入る前に、一つ確認したいことがあります。
『音楽業界の人、法人が売ってるものは何ですか?』
これの答えが重要な論点になります。
つまり『CDを売っている』などと答えることは論外なのです。CDというのはあくまで媒体です。ただの円盤なのです。その媒体に乗せて売りたいものがあるはずです。
では改めて問います。音楽業界では何を売っているのですか?
それは『音楽』ですよね?至極簡単なことです。
そしてこの『音楽』とはデータ化が可能です。つまり、先ほどの構図
簡単に配信できる通信環境+通信環境を活かせる端末
において、『イコール違法ダウンロード』などではなく、『限りなく大きなビジネスチャンス』にできることを確認しなければいけません。
そして『限りなく大きなビジネスチャンス』こそが、この記事にもある「フリーミアム」という考え方なのです。
フリーミアムとは「FREE」(クリスアンダーソン著)の中でも紹介されています。
「フリー」と「プレミアム」を合成した造語であり、"基本的なサービスや製品を無料で提供し、さらに高度な機能や特別な機能について料金を課金する仕組み(Wikipediaより抜粋)"をもつビジネスモデルのことです。
いわゆる「サンプル」と違うのは、フリーミアムにおいて利用者は"基本的に"商品を無料で使えるところにあります。
ゲームで例えてみましょう。
「サンプル」とはいわゆる「体験版」です。ストーリーの途中までは無料でプレイできますが、さらに先へ進むためには製品版を購入する必要があるものです。
「フリーミアム」はこれとは違い、無料でダウンロードしたゲームでも全てのストーリーが遊べるもののことです。
無料で配布したものでどうやって収益を得ているのか?
これらについてはもはや詳細に述べる必要は無いかとは思いますので、概要だけ確認しておきます。
お金を払ったユーザーに「プレミアム」を提供するのです。
例えばお金を払ったらストーリーを攻略する上で有利なアイテムが手に入るとか、レベルが上がりやすくなるとかがあります。
もちろん、お金を払わないでもクリアはできるのですが、ストーリー攻略を楽にしたかったりレベル上げの時間を短縮したい人はこれらのプレミアムに対して喜んで対価を支払うでしょう。
「そんなことをしても、お金を払うのはごく一部なのでは?」
このような疑問を持つことは至極当然のことです。そしてそれはある意味では正しいです。
無料でダウンロードしたユーザーに対して、お金を払ってプレミアムを獲得する割合はおよそ5〜10%程度であることが多いです。
割合だけを見ると少ないように見えますか?
しかし誤解をしてはいけません。そもそも前述した「無料でダウンロードしたユーザー」の絶対数が圧倒的に多いのです。
無料の力を考えてもらうために、簡単なロールプレイを想像してみてください。
あなたは道を歩いています(名古屋駅や新宿駅などの外で構いません)。
そこではとあるお菓子メーカーが通常100円で売られているチョコレート菓子を無料で配布しています。
別の場所では通常500円するチョコレート菓子を100円で売っています。
捌ける絶対数はどちらが多いと思いますか?
このようなケースの場合では、無料配布されたものの方が圧倒的に捌ける数が多いことが実証されています。
100円の飲料を無料で配布すること(-100円)の方が、500円のチョコレート菓子を100円で売る(-400円)よりも消費者は手に取りやすいのです。
さて、以上のことからフリーミアムの旨みが
@無料で配布した中で一部のプレミアム利用者から収益を得る
A無料配布により圧倒的な絶対数を得ることで全体として収益を挙げられる
ことであると紹介しました。
さて、ここからが本題です。
音楽業界にもフリーミアムを持ち込むとすると、どのようなビジネスモデルが可能なのか?
今までのような、30秒の単なる「サンプル配信」に留まらない、大胆な行動が必要になります。
その方法の大前提として、「全てを無料で配信する」ことが必須条件です。
何をバカなことを…
と言う方がほとんどだと思うので補足をしておきます。
何も完全な完成品を無料で配信するというわけではありません。音楽を無料で配信する時はもちろん30秒のサンプルなどではなくフルバージョンを提供するのですが、それは有料版を買ってもらうことを前提にした無料配信である必要があります。
私が考えている無料配信の手法はいくつかありますので、各々を紹介したいと思います。
ます1つ目は「低音質配信」です。
無料で配信されたとすると、たとえJ-POPに全く興味がない私でさえ「とりあえず聞いてみよう」という気になります。低音質であってもその音楽のことは知ることができますが、本当にその音楽を好きになった人たちは有料(
高音質)版を欲しがるでしょう。
低音質であっても「まず聞いてみよう」という母数を伸ばすことで、好きになってくれた人たちにお金を払ってもらうのです。
(ちなみにここで言う低音質とは、ステレオ音源で32〜48kbps程度のMP3もしくはAACを想定しています。AMラジオ程度の音質になるかと思います)
二つ目は「全ての曲の冒頭に広告を入れる」です。15秒程度の音声広告を冒頭に入れることで、その曲を好きになり何度も聞く人には広告が煩わしいと感じるようになれば、お金を払って有料版を購入してくれるでしょう。
また他社からのスポンサーを獲得できれば、無料配信の音楽から広告収入を得ることもできますね。
これらのビジネスモデルにおいて有効な市場を形成するために必要なものが、昨今になり爆発的に普及しているスマートフォンです。
次回はiPhoneやAndroidを例にとり、上述した「フリーミアム」のビジネスモデルをどう運用すべきかについて具体的に述べたいと思います。
簡単に配信できる通信環境+通信環境を活かせる端末=違法ダウンロード
といった消極的な偏見が音楽業界の人には根付いているようです。
本論に入る前に、一つ確認したいことがあります。
『音楽業界の人、法人が売ってるものは何ですか?』
これの答えが重要な論点になります。
つまり『CDを売っている』などと答えることは論外なのです。CDというのはあくまで媒体です。ただの円盤なのです。その媒体に乗せて売りたいものがあるはずです。
では改めて問います。音楽業界では何を売っているのですか?
それは『音楽』ですよね?至極簡単なことです。
そしてこの『音楽』とはデータ化が可能です。つまり、先ほどの構図
簡単に配信できる通信環境+通信環境を活かせる端末
において、『イコール違法ダウンロード』などではなく、『限りなく大きなビジネスチャンス』にできることを確認しなければいけません。
そして『限りなく大きなビジネスチャンス』こそが、この記事にもある「フリーミアム」という考え方なのです。
フリーミアムとは「FREE」(クリスアンダーソン著)の中でも紹介されています。
「フリー」と「プレミアム」を合成した造語であり、"基本的なサービスや製品を無料で提供し、さらに高度な機能や特別な機能について料金を課金する仕組み(Wikipediaより抜粋)"をもつビジネスモデルのことです。
いわゆる「サンプル」と違うのは、フリーミアムにおいて利用者は"基本的に"商品を無料で使えるところにあります。
ゲームで例えてみましょう。
「サンプル」とはいわゆる「体験版」です。ストーリーの途中までは無料でプレイできますが、さらに先へ進むためには製品版を購入する必要があるものです。
「フリーミアム」はこれとは違い、無料でダウンロードしたゲームでも全てのストーリーが遊べるもののことです。
無料で配布したものでどうやって収益を得ているのか?
これらについてはもはや詳細に述べる必要は無いかとは思いますので、概要だけ確認しておきます。
お金を払ったユーザーに「プレミアム」を提供するのです。
例えばお金を払ったらストーリーを攻略する上で有利なアイテムが手に入るとか、レベルが上がりやすくなるとかがあります。
もちろん、お金を払わないでもクリアはできるのですが、ストーリー攻略を楽にしたかったりレベル上げの時間を短縮したい人はこれらのプレミアムに対して喜んで対価を支払うでしょう。
「そんなことをしても、お金を払うのはごく一部なのでは?」
このような疑問を持つことは至極当然のことです。そしてそれはある意味では正しいです。
無料でダウンロードしたユーザーに対して、お金を払ってプレミアムを獲得する割合はおよそ5〜10%程度であることが多いです。
割合だけを見ると少ないように見えますか?
しかし誤解をしてはいけません。そもそも前述した「無料でダウンロードしたユーザー」の絶対数が圧倒的に多いのです。
無料の力を考えてもらうために、簡単なロールプレイを想像してみてください。
あなたは道を歩いています(名古屋駅や新宿駅などの外で構いません)。
そこではとあるお菓子メーカーが通常100円で売られているチョコレート菓子を無料で配布しています。
別の場所では通常500円するチョコレート菓子を100円で売っています。
捌ける絶対数はどちらが多いと思いますか?
このようなケースの場合では、無料配布されたものの方が圧倒的に捌ける数が多いことが実証されています。
100円の飲料を無料で配布すること(-100円)の方が、500円のチョコレート菓子を100円で売る(-400円)よりも消費者は手に取りやすいのです。
さて、以上のことからフリーミアムの旨みが
@無料で配布した中で一部のプレミアム利用者から収益を得る
A無料配布により圧倒的な絶対数を得ることで全体として収益を挙げられる
ことであると紹介しました。
さて、ここからが本題です。
音楽業界にもフリーミアムを持ち込むとすると、どのようなビジネスモデルが可能なのか?
今までのような、30秒の単なる「サンプル配信」に留まらない、大胆な行動が必要になります。
その方法の大前提として、「全てを無料で配信する」ことが必須条件です。
何をバカなことを…
と言う方がほとんどだと思うので補足をしておきます。
何も完全な完成品を無料で配信するというわけではありません。音楽を無料で配信する時はもちろん30秒のサンプルなどではなくフルバージョンを提供するのですが、それは有料版を買ってもらうことを前提にした無料配信である必要があります。
私が考えている無料配信の手法はいくつかありますので、各々を紹介したいと思います。
ます1つ目は「低音質配信」です。
無料で配信されたとすると、たとえJ-POPに全く興味がない私でさえ「とりあえず聞いてみよう」という気になります。低音質であってもその音楽のことは知ることができますが、本当にその音楽を好きになった人たちは有料(
高音質)版を欲しがるでしょう。
低音質であっても「まず聞いてみよう」という母数を伸ばすことで、好きになってくれた人たちにお金を払ってもらうのです。
(ちなみにここで言う低音質とは、ステレオ音源で32〜48kbps程度のMP3もしくはAACを想定しています。AMラジオ程度の音質になるかと思います)
二つ目は「全ての曲の冒頭に広告を入れる」です。15秒程度の音声広告を冒頭に入れることで、その曲を好きになり何度も聞く人には広告が煩わしいと感じるようになれば、お金を払って有料版を購入してくれるでしょう。
また他社からのスポンサーを獲得できれば、無料配信の音楽から広告収入を得ることもできますね。
これらのビジネスモデルにおいて有効な市場を形成するために必要なものが、昨今になり爆発的に普及しているスマートフォンです。
次回はiPhoneやAndroidを例にとり、上述した「フリーミアム」のビジネスモデルをどう運用すべきかについて具体的に述べたいと思います。