正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン
コスト:2500 耐久力:600 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ガン |
9 |
80 |
相変わらずの性能 |
CS |
ファンネル【一斉射出】 |
- |
|
マルチ可能 |
サブ射撃 |
ファンネル【設置】/【射出】 |
15 |
68 |
1回で3発発射 |
特殊射撃 |
ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出 |
1 |
76/120 |
ハンマ・ハンマは従属アシ、R・ジャジャは拘束 |
特殊格闘 |
プレッシャー |
1 |
|
補正率が非常に低い |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
168 |
判定の広い三段斬り |
前格闘 |
連続突き |
前NNN |
210 |
サーベルで連続突き |
横格闘 |
クロス斬り |
横N |
127 |
相手を打ち上げる二段技 |
射撃派生 |
横N射 |
209 |
空中に打ち上げファンネル追尾(最大3Hit) |
後格闘 |
回転薙ぎ上げ |
後 |
76 |
NEXTのBD格闘に似た2hit斬り上げ |
射撃派生 |
後射 |
182 |
空中に打ち上げファンネル追尾(最大5Hit) |
BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
90 |
回転して頭突き |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
キュベレイ乱舞 |
3ボタン同時押し |
276(A)/262(B) |
突進-乱舞斬り-斬り抜け-抱きついてファンネル一斉射撃 乱舞中射撃でファンネル追撃 |
称号
名称 |
条件 |
レアリティ |
値段 |
備考 |
ネオ・ジオン |
機体熟練度☆2 |
ブロンズ |
50000 |
出撃回数100回(CPU戦は1ステージ1出撃) |
アクシズ |
通算100勝 |
シルバー |
100000 |
CPU戦も1勝に含まれる |
ザビ家の亡霊 |
機体熟練度☆5 |
レア |
250000 |
出撃回数1000回(CPU戦は1ステージ1出撃) |
【更新履歴】新着3件
12/12/01 修正に伴い加筆・修正
12/09/07 修正に伴い大幅加筆
12/04/22 全体的に修正
解説&攻略
ネオ・ジオンの首魁、ハマーン・カーンの愛機。
ファンネル中心の射撃寄り万能機。
前作から仕様の変更点は多く、サブ射のファンネルが任意ではなく自動発射(他ビットと同じ)になり、
体力減少で出現したアシストは特射コマンドで任意に召喚できるようになっている。
慣性が残りやすい変形、やけに広い横幅などは前作と同じ仕様。
機動性は前作より向上したが基本フワフワ型なのは変わらず、アシスト展開時に機動力が下がるようになった。
今作では一時期全機最高勝率を叩きだすほどの強化を受けたが、現在は再修正を受け、前作同様の玄人向けのいわゆる低自衛・高射撃機体に戻った。
前作や稼働初期に比べて、プレッシャーや格闘関連はほぼ強化されたままだが、生命線のサブはやや見劣りする性能に(それでも生命線なのだが)。
ある意味では良くも悪くも万能機らしい性能になったため、ジオと比べて射撃の手数が多いがその他は劣る、といった感じになっている。
可変含めて独特な機動性に癖が強く、射撃寄りとはいってもケルやエクリプスほど強力に特化された性能ではないため、
近接でもプレッシャーなどを絡めてある程度ダメージを取る必要があるなど、全体として玄人向け。
CSとサブの弾幕は誇れるレベルだが、弾速の早い射撃がないため確定を刻みにくく、これを何とか補ってダメージレースに勝つ形となる。
勝利ポーズはサーベル構え。アシスト出現中に勝利するとハンマ・ハンマをお供に薔薇を構える。
覚醒勝利は前作同様のプレッシャー大展開、敗北ポーズも前作同様で、爆散する。
メイン 弾数増加(8→9)
サブ 弾数増加(12→15)、リロ短縮(2s/発→1.5s/発)、取り付きや発射が早く
特射 R・ジャジャの誘導・速度・ダメUP(58→120)・掴みダウン値減少(1.0→0.1)、ハンマ・ハンマの耐久値増加(120→150)、追従時間延長(10s→15s)
CS 追尾距離延長
特格 補正率良化(-20%→-5%)
前格闘 初段の伸びの強化
横格闘 初段の伸びの強化、ダウン値減少(3.5→2.7)、射撃派生が当たるように
各種格闘射撃派生 ダウン値減少(0.5→0.1)
機動力 ※マスク修正 基本の機動性向上(上昇落下速度アップ)。しかしアシスト展開時に機動力がダウンするように
耐久 減少(620→600)
サブ ダメ減少(30→25)、1発よろけ→2発よろけ、リロ増加(1.5s/発→2s/発)、取り付きが遅く
特射 リロード速度増加(20s→23s)に
特格 補正率悪化(-5%→-10%)、クールタイム追加(5s)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
両腕に装備されたビームガン。威力が高い。
使用感は前作と同じで、射角の癖も同じ。
サブ・特格でキャンセル可能。
またBR打った瞬間(もしくは打つ寸前)に特射でキャンセル可能?(要検証)
弾数は9発もあるとはいえ、キュベレイにはまともに飛ぶ射撃武器がこれしかない。
着地取り・カットとこれ一本でこなして行かなければならないので、いざというときに弾を切らさないように。
特に後述するメイン→Nサブ→メインのループをやると一気に弾が消えるので注意。
【CS】ファンネル【一斉射出】
[チャージ時間:3秒][属性:ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9?][補正率:-10%]
ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。足は止まるものの、慣性で滑る。
ファンネルは相手に向かった後包囲するように展開され、一斉射撃する。前作同様3hitしないとよろけない。
ロックを切り替えることでマルチロック可能。
サブのファンネルとは別個の扱いであり、併用が可能。
前作よりも追尾距離が短くなり、銃口補正も弱体化していたが、8/28アップデートにより限界射程が多少延びた。
3HITよろけで、これ単体での命中は期待できない。
しかしファンネルとBRへの依存度が高い機体なので、弾数節約にばら撒いておいて損はない。
11/26のアプデによりサブのリロード速度が増加してしまった関係上、今までよりもCSを使わなければいけなくなった。
サブを飛ばす合間合間に牽制としてばら撒いていこう。
変形中は足を止めずに使用可能。
CSを溜めている途中でメインを発射する場合は従来通りゲージは減少するが、サブを押した場合はゲージは全く減少しない。
また射撃CS中にブーストボタンを先行入力しておき、終了間際に ステップ動作を行うと、BDCを挟まずに変形に移行できる。
【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
レバーNでファンネルをその場に設置、レバー入力でファンネルを相手へ飛ばす。
メインからキャンセルが可能で、サブから特射へキャンセルできる。Nサブのみメインへキャンセル可能。
また、設置されたNサブはメインを撃つとその時点で連動してビームを発射する。
メイン→Nサブ→メインのループでブースト消費無しでビームを撃ち続けることができる。このループは変形中にも可能。
3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。
今回はブースト量が多くても着地硬直が短くならないので、ファンネルが間接的に強化された。
11/26日のアプデにより火力の減少、1ヒットよろけから2ヒットよろけになり、リロード速度がアプデ前に戻り取り付きが弱体化した。
リロード速度の増加により以前よりも弾数が枯渇してしまうので今まで以上にCSを撒いたりなどの弾数管理が重要となる。
今回のファンネルの射出の軌道が正面から見ると螺旋を描いて広がっていく。
ZZの2期OP「サイレントヴォイス」のそれや、アニメでのファンネル射出に似た動き。
【特殊射撃】ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:23秒/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト]
「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」
ハンマ・ハンマとR・ジャジャをそれぞれ左右に召喚。
変形中は足を止めずに召喚可能。
11/26日のアプデでリロード速度が20秒から23秒に増加。
ハンマ・ハンマ
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-30%]
追従型アシストで、キュベレイのBRに追従してメガ粒子砲を撃ってくれる他、普段は正面に位置して射撃シールド判定を持つ。
メガ粒子砲の威力は76。
シールド判定は常に発動し、追従中はシールド防御をしてもマシュマーが防いでしまうので注意。
ダウン中にも防御判定があるため、ダウン時に剥がされてしまうことも。
BR発射時には射線からどいてくれるので一瞬正面ががら空きになってしまう。15カウント自機に追従。
R・ジャジャ
|
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
拘束 |
30(90%) |
30(-10%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┗2段目 |
爆発 |
120(--%) |
100(--%) |
5.7↑ |
5.6↑ |
爆発 |
赤ロックに入ると相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束>爆破。拘束部分は射撃判定。
どちらも相変わらずの性能だが、任意で出せるのでだいぶ扱いやすくなった。
特にハンマ・ハンマはキュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、シールド効果も持つので重要。
リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。
召喚中であっても覚醒すれば即リロードされる。
役割の異なるアシストを同時に召喚するため、2つを同時にフル活用することは難しい。
基本的にはハンマ・ハンマの方が優先度が高いので、R・ジャジャは牽制と割り切り使うのもいい。
任意召喚できるようになったため、00のアリオスのように拘束コンボでの用途も期待できる。
ただし拘束の部分にもダウン値があるので、コンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。
アップデートによりハンマの耐久値が150に増加、ジャジャの掴みダウン値減少、突進速度が上昇、爆発ダメが60→100に増加した。
これによりハンマはより防壁としての機能が上がり、ジャジャはコンボ〆に使用してダメを上げる使い方なども実用的になったと言える。
【特殊格闘】プレッシャー
[撃ち切りリロード][リロード:17秒/1発][クールタイム:5秒][属性:オーラ][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「それ以上の無礼はやめい!!」
キュベレイの代名詞ともいえる武装。
力を溜め、周囲に紫色の球場のプレッシャーオーラを展開。
両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば潰される。
味方に対しても効果があるのは前作からの共通した注意点のひとつ。
8/28アプデにより補正率が5%にまで減少したが、11/26のアプデで補正率が5%から10%になってしまった。
またクールタイムが追加されており、回転率が今までより悪くなった。
ダメージ0の普通の射撃判定。ABCマント、フルクロスは貫通する。
シールドガードは不可能。00Rの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。
νガンダム フィンファンネル・バリア
ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】
ケルディムガンダム シールドビット
デスサイズヘルカスタム アクティブクローク
ギャン シールド構え
ガンダムデュナメス GNフルシールド
アレックス チョバムアーマー
イフリート改 特殊移動(急接近)
各種スーパーアーマー状態
守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。
格闘に対するカウンター、死角から、移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。
白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。
アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。
これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。
迎撃に使用する際はステキャンの強化によりモーションを見てから離脱が容易になっているので注意。
今作になり、ジ・O同様空撃ちが不可能となった。
そのため、前作のように空撃ちモーションでの格闘拒否やSAによるロック系攻撃抜けもできなくなってしまった。
変形
前作と変わらず、キュベレイは変形中にステップ(ローリング回避)が可能。
通常時と同様の射撃武装が基本的に足を止めずに撃て、プレッシャーのみ使用時に変形が解除される。
格闘
基本的には前作と変わらず。
【通常格闘】ビーム・サーベル
薙ぎ→薙ぎ→逆手持ちのサーベルで刺す3段格闘。
3段目が壁際でも安定しやすくなった。前作同様、初段の巻き込み性能は優秀。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
逆手刺し |
168(55%) |
80(-10%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
【前格闘】連続突き
おなじみの突き刺し。攻撃時間が長いのでカットされやすいが万能機としては破格のダメージ。
突き刺す性質上判定に優れ、奥行きもかなりある。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
167(53%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┗4段目 |
突き飛ばし |
210(43%) |
80(-10%) |
3.5 |
1.2 |
ダウン |
【横格闘】クロス斬り
サーベルをクロスさせて斬る2段技。
キュベレイの格闘の中では発生に優れ、回り込みもなかなか優秀。
今作になって射撃派生のファンネル追撃が不具合により殆ど当たらなくなってしまっていたが、アプデにより解消。
壁際ではまだこぼすことがあるものの、それ以外では安心して繋げられる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1Hit) |
クロス斬り |
35(90%) |
35(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
1段目(2Hit) |
クロス斬り |
71(80%) |
40(-10%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
┗2段目 |
落とし斬り |
127(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
ファンネル追撃 |
209(50%) |
45(-5%)*3 |
3.0 |
0.1*3 |
特殊ダウン |
【後格闘】斬り上げ
サーベルで切り上げ2ヒットの格闘。〆に使えば打ち上げてなかなかの時間収束できる。
斬り上げ後の射撃派生はファンネルによる追撃で、前作同様ファンネル展開後ならBDキャンセルしても追撃してくれる。
なお、1Hit目が当たっていれば2Hit目が当たらずとも射撃派生が可能。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1Hit) |
薙ぎ上げ |
40(90%) |
40(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
1段目(2Hit) |
薙ぎ上げ |
76(80%) |
40(-10%) |
2.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
ファンネル追撃 |
182(55%) |
30(-5%)*5 |
2.5 |
0.1*5 |
特殊ダウン |
【BD格闘】
回転して頭突き。
突進速度と誘導は悪くはないが、発生にやや溜めがあり、伸びも良い訳では無く、コンボにも組みにくい。
拾い直しも難しいため、基本的に先出しには使わず、BRズンダの締めに使うことになるだろう。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃タックル |
90(75%) |
20(-5%)*5 |
2.5 |
0.5*5 |
ダウン |
バーストアタック
キュベレイ乱舞
技名通りの乱舞格闘。
モーションは、両手でサーベルを突きだして突進→サーベル乱舞→切り抜け(スタン)→抱き付き&ファンネル展開→一斉射撃。
サーベル乱舞中は射撃ボタンでファンネルからビーム発射。威力が上がるので連打推奨。
抱き付きから一斉射撃までがかなり長い。
乱舞中の追加ファンネルや最後のファンネルは各種バリア・マントに防がれてしまう(耐久値によっては剥がしきる)。
抱きつきからのファンネル展開はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現でもある。
(累計威力はB覚醒(攻撃力補正0%)で追加射撃入力無し)
キュベレイ乱舞 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1Hit目 |
両手突き |
75(85%) |
75(-15%) |
0 |
0 |
よろけ |
2Hit目 |
右突き |
101(80%) |
30(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
3Hit目 |
左突き |
125(75%) |
30(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
4Hit目 |
左突き |
148(70%) |
30(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
5Hit目 |
右突き |
169(65%) |
30(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
6Hit目 |
切り抜け |
199(60%) |
45(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
7Hit目 |
抱きつき |
217(10%) |
30(-50%) |
0 |
0 |
よろけ |
8-16Hit目 |
ファンネル一斉射撃 |
226(10%) |
1(-??%)*9 |
0 |
0 |
よろけ |
17Hit目 |
ふっとばし |
241(10%) |
150(-??%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
追加入力(A覚MAX9発/B覚MAX12?発) |
ファンネル射撃 |
-(-%) |
4(-1%) |
0 |
0 |
よろけ |
外部リンク