正式名称:ZGMF-1000/A1 GUNNER ZAKU WARRIOR パイロット:ルナマリア・ホーク
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
オルトロス |
3 |
120 |
本機体の生命線。弾数が少ないので撃ちすぎ注意 |
CS |
オルトロス【照射】 |
- |
231 |
慣性が乗るようになった。曲げ撃ち、置き、着地取り、カットなど用途は様々 |
サブ射撃 |
ビームトマホーク【投擲】 |
1 |
60 |
サザビーの後格の強化版。強スタン |
特殊射撃 |
ブレイズザクファントム 呼出 |
2 |
|
慣性が乗るようになった。撃ち切り30秒リロード |
特殊格闘 |
ハンドグレネード【4発】 |
2 |
|
レバー入れで軌道変化。強スタン |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームトマホーク |
NNN |
169 |
唯一の三段 |
前格闘 |
斬り上げ |
前 |
64 |
受身不可ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
119 |
回り込みから主力 |
後格闘 |
ショルダータックル |
後 |
80 |
判定はかなり強め。オバヒ時の悪あがきや、格闘迎撃に |
BD格闘 |
回転突撃 |
BD中前 |
102 |
使い勝手が悪い |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
インパルスガンダム 呼出 |
3ボタン同時押し |
218(A) 197(B) |
強スタン |
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
12/04/12 追加・修正
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』から砲撃戦用装備ガナーウィザードを装着したザクウォーリアが引き続き参戦。
パイロットのルナマリアのパーソナルカラーである赤に塗装されている。通称はルナザクorガナザク。
アップデートによりメインが前作初期レベルほどに強化されており、良くも悪くもこれに頼り、最大限に生かす戦いに磨きがかかった。
決して中距離だけで戦う機体ではなく、近接においても高い押し付け要素を持つことが他の2000にはない強みとなる、射撃寄り万能機。
またサブにトマホーク投擲が追加され、特格関連のキャンセルルート関連も増えて職人的な挙動もできるようになった。
その反面、アシスト(Bザクファントム)は弾数が減ってやや弱体化。とはいえ全体的に見ればエクバ参戦以降最もハイスペックと言えるかもしれない。
格闘が十分に強いのも今まで通りで、メインが強い銃口補正を持つことも合わせ、実は近接でも大半の2000より輝く。
問題は連射が効かない武装が多く、継戦能力が意外と低い事。
また『足が止まる武装しかない』ので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面でやや厳しい読みあいになりやすい。逃走より迎撃のほうが得意な典型。
弾幕も射撃機としてはそこまででもないが、射撃それぞれの質が高い事と、CSが弾数∞な事からそこまで致命的ではない。
BRを持たないものの、攻守両面で1ボタンで強力な攻撃が多い(直感的に生かせる武装が多い)事から、2000コストの中でも特に扱いやすい。
公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の2000コスト機体として紹介されている。
『足が止まる武装しかない=振り向き撃ちが存在しない』のも初心者にとってはありがたいだろう。
変更された家庭版のEXVSから更に顔グラが変更された(通称証明写真)。また、覚醒時の顔グラも微妙に変更されている。
【称号】
機体熟練度★2でホーク姉妹
100勝でミニスカート
機体熟練度★4で赤服
- 前作との変更点
- メイン射撃:リロード4→4.5秒に、発生・誘導鈍化
- 射撃CS:曲げ性能向上
- サブ射撃:ハンドグレネード→ビームトマホーク投擲に
- 特殊射撃:弾数3発→2発
- Rev.B09 アップデート 2012/4/26(木)
- 射撃CS:銃口補正向上、慣性追加、曲げ幅向上
- サブ射撃:発生向上
- 特殊射撃:撃ち切りリロード無し→40秒
- Rev.E08(2012/6/26)
- メイン射撃:発生向上(前作並み)
- サブ射撃:発生・弾速向上
- 特殊射撃:リロード40秒→30秒
- サブ→特射・特格
- 特射→サブ・特格
- 特格→サブ・特射
射撃武器
【メイン射撃】オルトロス
[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:3.5][補正率:60%]
ダウン属性で太めのビームを、足を止め撃つ。高弾速・高誘導・高威力・高銃口補正・太いと揃った本機体の代名詞。
今作でもこれを軸に立ち回ることになる。
足を止めるだけあって射角も広く、発生が戻ってきたので前作のように引きつけてぶっ放す迎撃も可能になった。
リロードが前作より長めで、無駄撃ちするとすぐに弾切れを起こすので注意。
銃口補正はそのままで発生が強化された形なので、いわゆる「当たるタイミング」が増えており、
着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃やむしろ自分から押し付けにいくなど多彩な扱い方ができる。
足が止まる以外は非常に強力な武装であり、これを人指し指1ボタンで吐けるというのが良くも悪くもガナーザクの特長。
位置関係によっては「着地を取らなくても当たる」のと、「青着地も取れる」というのがこの武装を使いこなすコツ。
前作と吹き飛ばしベクトルが変わったため空中メイン2発が入り安くなった。
自機が地上に居るとき、自機より上で敵機をとらえると安定して繋がる。
空中メインが2発入るならばなるべく狙ってみよう。
【CS】オルトロス【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:10%(-5%×20)]
よく曲がる照射系ビーム。発生や銃口補正がいいため狙って当てられる他、照射時間も長いので事故狙いの置き撃ちもできる。
カット・オバヒや甘えた着地を直に取る・置き・曲げ当て、とゲロビの基本が詰まったCS。回転率も良い。
優秀だが引き籠ってこればかり狙ってもしょうがない。メインのリロードの事もあるのでバランスを考えて使いこなせて初めて一人前である。
前作から曲がりやすくなっている&慣性が乗るようになり使い勝手がよくなった。
適度に撒くと相手にもプレッシャーがかけられるので、出る時と引く時の緩急をつけた試合が出来ると良いかもしれない。
【サブ射撃】ビームトマホーク【投擲】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾/1秒スタン→ダウン][ダウン値:0.5][補正率:80%]
劇中でよくやっていた様なトマホーク投擲。
慣性が乗り、発生が良く、誘導はBRより若干強めで射撃硬直が短い。当たると短時間強スタンとなる。
決してリロードは速くないが、余裕があるうちは迎撃のみに腐らせずにちょこちょこ投げるとメインの節約にもなる。
派手で目立つメインに気を取られた相手には不意に刺さったりする。
特射・特格にキャンセル可能。
トマホーク自体はジ・Oのアシストのサラに当たったがスタン部分のみジ・Oに当たったという報告あり。
スタン部分の範囲が大きいのか?(要検証)
【特殊射撃】ブレイズザクファントム 呼出
[撃ち切りリロード:30秒/2発][属性:アシスト/実弾/ダウン][ダウン値:1発0.5?][補正率:%]
「お姉ちゃん!!今援護が行ったよ!!」
レイのブレイズザクファントムがミサイル「ファイアービー」を複数発射する。
前作より誘導が下がり、弾数が3→2になった。強化ばかりのルナザクの中で唯一弱体化された武装と言える。
メインの迎撃能力が上がった為、依存度は下がったが、迎撃の要の弱体化はやはり痛い。
サブ・特格にキャンセル可能。
回転率は下がったものの、一応リロードがあるので1発残したらすぐ撒いた方が良いという考え方もできる。
覚醒なしでだいたい2回リロードできるため、覚醒を絡めると期待値としては1試合8回程度は撒ける。
もちろんセルフカット用などでキャンセルルートを生かして自衛するというのもできなくはない。
弾幕としては誘導が落ちたとはいえ未だに闇討ち力は高く、でなくともステキャン強要でかなり強力なので、
落ちる前などは絶対に弾数を切らしておくようにしたい。抱え落ちするぐらいなら無作為に撒いた方がまだマシである。
【特殊格闘】ハンドグレネード【4発】
[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:実弾/爆風][2秒炎上スタン→ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「私、射撃苦手なのよねぇ~」
ハンドグレネードを4つ投げる前作同様レバー入力での投擲距離の調節ができる。通称"ちくわ"。
撃ち切りリロード約4秒と回転率もよいため1発投げたら2発目も投げてしまい常に2発を確保しておきたい。
当たり判定も意外と大きいらしく、ギリギリまで引きつけてからの投擲に引っ掛かってくれる事もある。
その範囲を利用した起き攻めも有効で、特に地走機体には強いプレッシャーになる。
発生が遅く軌道も放物線を描くため癖は強いが使いこなすと面白い武装。他の射撃では得られない種類の圧力をかけられる。
これを撒いてるだけで格闘機は結構近寄りづらくなるので、牽制に投げておくのも悪くない。
サブ・特射にキャンセル可能。
格闘
万能機レベルの格闘性能。といっても、万能機レベルに留まっているのではなく、
万能機程度の水準の高さが与えられた点は、射撃能力に比例して破格と言える。
要するに、射撃機は概して格闘性能は劣りがちだが、このルナザクは射撃機として高い性能を保ちつつ、
射撃機にしては高い格闘性能を持っているということである(もちろん、過信は禁物である。)。
自分から振りに行くのは間違いだが、
虹ステ合戦になっても他の射撃機とは違ってある程度付き合えるし、狙える場面では狙うべき。
強判定の後格闘もあるので、状況に応じて射撃に頼るか格闘を挑み返すか考えよう。
【通常格闘】ビームトマホーク
ビームトマホークによる攻撃。攻撃動作はかなり緩慢。
出し切りからは前ステで安定してメインが繋がる。
発生、判定は並~やや強い程度。多少の弱判定は一方的に潰せるが、万能機程度から怪しい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
返し斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
2.0 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
169?(53%) |
28?(-4%)×3? |
3未満 |
0.3×3? |
|
【前格闘】斬り上げ
相手を打ち上げる良くあるタイプの単発格闘。
基本的に強判定を期待される前格闘ではあるが、その役割を後格闘に譲り、
逆に打ち上げダウンの格闘が後ではなく前に来ている。
単発としてはダメージはやや低め。できればN格からメインで〆る方がいい
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
64(%) |
(-%)×? |
|
|
|
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
出し切りから後ステ/横ステで安定してメインが繋がる。
前ステだと緑ロックのままメインを撃つので要タイミングだが打ち上げ強制ダウンが取れる。
判定は普通程度で、強判定格闘には負ける。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-80%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
119(64%) |
38*2(-8%*2) |
2.3 |
0.3*2 |
ダウン |
【後格闘】ショルダータックル
非常に強判定だが発生は並。ガナザクの格闘では伸びる方でもある。
ヒット後サブ・特格でキャンセルが可能だがサブはタイミング次第(最速なら安定)で当たらないので特格キャンセルが無難。
メイン、特格と並んで格闘迎撃の要。どれを使うかをその時の状況で瞬時に判断出来るようになっておきたい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
80(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】回転突撃
他各種格闘にそれぞれ役割が割り振られている為、ガナザクの格闘の中では比較的影が薄い方。
カット耐性向上や補正率が良いなどの付加価値もなく、コンボパーツとしても微妙。無理に狙う必要はない。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
回転突撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2hit目 |
回転突撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3hit目 |
回転突撃 |
102(%) |
(-%) |
|
|
|
バーストアタック
インパルスガンダム 呼出
前作と同じく、自機の右前方にインパルスを呼び出し、対艦刀を構えて突撃する。
突進速度、誘導も良く軸があっていれば余裕で当たり、真横BDも平然と捉える。
性能は非常に優秀なのだが、前作で非常にメジャーかつブッパされても安易に当たらないのが脱初心者の一つの指標でもあったので、
この技自体が覚醒した時点で警戒されて中々刺さらなかったりする。反面、射撃寄り万能機が覚醒でここまで注意を引けるという点での価値もある。
対策の出来ている相手には早々刺さらないので自分が見られていない時や、建物の影から、特射やメインで相手のブーストを吐かせてからなど工夫して当てる必要がある。
相手がガードした場合は相方と連携を取ってガードを固めて格闘に入ったり、ガードをまくってやると良いだろう。
メインで小規模な核爆発も変わらず。補正率50%の模様。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン |
192 |
打ち上げなら連射で確定。やり過ぎは禁物。ダウン追撃だと138 |
メイン≫サブ≫メイン |
204 |
不安定だができなくもない |
サブ≫メイン |
156 |
スタン時間が短く、対空なら見てからだと外れることも。対地なら安定 |
サブ≫メイン≫メイン |
204 |
サブが上の敵に当たったら確定で入る |
特格≫メイン |
|
|
特射≫メイン |
|
|
特射≫サブ |
|
特射hit確認からでもつながる放置コン |
N格始動 |
|
|
NN>NNN>メイン |
233 |
前作と変わらず |
NN>NN>サブ≫メイン |
|
多少の時間稼ぎは出来る |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>メイン |
156 |
カット耐性重視 |
横N>メイン |
196 |
前ステで繋ぐと高高度打ち上げダウン |
横>NNN>メイン |
226 |
|
横N>NNN>メイン |
??? |
|
横N>横N>メイン |
|
|
横N>サブ→特格 |
204 |
メインがない時に |
横N>(N)NN>後≫メイン |
??? |
横からの繋ぎは前ステ。壁際推奨。実用性はほぼないがデスコン。 |
後格始動 |
|
|
後→サブ→特格 |
??? |
オバヒ時に |
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
|
|
覚醒技≫メイン |
??? |
覚醒時の主力 |
覚醒技≫NNN |
??? |
|
戦術
前作同様、砲撃機として後から敵を撃ちぬくのが主な仕事。
格闘は自衛として十分使えるレベルなので、要所では使えるようにしておきたい。
特にメインの発生が初期の頃に戻った為、自衛力も今まで以上に高まっている。
覚醒は、ワンチャン狙いで攻めにいくならA覚醒、じっくり攻めるなら安定感もあるB覚醒。
機体の特性を考えれば、B覚醒推奨。
A覚醒は硬直の短さから覚醒技との相性もいい…というよりも、それを覚醒の主軸に据える事になる。
格闘の伸びや突進速度の上昇もあるが、元々万能機水準の上、狙っても万能機ほどリターンがある訳ではない。
B覚醒では青ステを非常に活かしやすくなる。足が止まる武装しかない=全武装で青ステが踏めるからである。
青ステの恩恵は全機体中でも最高クラス。20版のターンエーと言えるだろう。
僚機考察
流石に前衛は厳しいが、足並みを揃えればある程度前に出てもへっちゃら。
後衛となれば光る武装が多い為、誰と組んでもそれ相応に対応できる。
【コスト3000】
一番理想的な相方。この機体に足りない瞬間火力を見事に補ってくれる。
この三機のうちでも、どの機体と組むかで若干立ち回りが変わる。
マスターが相方ならとにかく射線を作ってマスターのラインを上げ、
クアンタが相方なら相方が見ていない方の敵を転ばし、
ターンエーが相方なら二機掛かりでじっくり攻めて行くのがいい。
外部リンク