正式名称:GAT-X105E+AQM/E-X09S STRIKE NOIR パイロット:スウェン・カル・バヤン
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフルショーティー |
24 |
30 |
1回2発、2回入力で4発連射可能 |
射撃CS |
ビームライフルショーティー【連射】 |
- |
154 |
相手に向けて連射、マルチCS対応 1Hit25 |
サブ射撃 |
2連装リニアガン |
2 |
110 |
1Hit55 実弾属性 |
特殊射撃 |
ビームライフルショーティー【回転撃ち】 |
2 |
25~154 |
Nで上に飛び上がり、横で横回転 |
特殊格闘 |
アンカーランチャー【射出】 |
1 |
|
ワイヤーを使った移動技 |
格闘CS |
ヴェルデバスター 呼出 |
- |
22~120 |
照射ビーム |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
フラガラッハ3 |
NNN |
173 |
|
派生 斬り上げ |
NN前 |
163 |
|
前格闘 |
突き&蹴り |
前 |
143 |
|
派生 BR連射&蹴り |
前射 |
199 |
突きから派生可能 |
横格闘 |
胴薙ぎ→斬り払い |
横N |
130 |
|
後格闘 |
アンカーランチャー |
後前 |
100 |
初段10ダメージ、虹ステ出来るが射撃判定 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け→乱舞 |
BD中前NN |
164 |
|
派生 引き寄せ→突き刺し |
BD中前後 |
|
多段ヒット |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
フラガラッハ3 連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
263(A覚時) |
|
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
12/05/1 追記
解説&攻略
OVA作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、スウェン・カル・バヤンとその乗機ストライクノワールが参戦。
猛威を振るった連ザ2以来の参戦で、シリーズファンに人気が高かったため今回の参戦に至ったとのこと。
メインのピストルを筆頭に、特格の特殊移動、格CSのゲロビ、後格のアンカーなど特殊な武装を持つ。
主力はサブのレールガンと射CS・特射のショーティー連射。これらを含め様々な武装と、豊富なキャンセルルートが魅力。
中でも特格は「ブースト消費ゼロ」「振り向きながら好きな方向に大きく移動できる」「どの行動からもキャンセル可能」という凄まじい武装。
これによって自衛力は非常に高いが、それが仇となり放置されやすく、また使用中に相方を片追いされやすい。
この機体を上手く扱うには、敵に付かず離れず、出来る限り被弾せずロックを引く立ち回りが必要。
VSシリーズでは珍しく、ジャンプ時のショーティー回転や地上での静止時など多数の特殊モーションが用意されている。
ビジュアル面とガン=カタの格好良さでは他の機体の追随を許さない。
覚醒中は背中のノワールストライカーのフラガラッハ3の部分が翼のように開き、さらにスタイリッシュに。
勝利ポーズはショーティーを二丁かざして決める。
覚醒技で勝利した場合、地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構えるポーズになる。
メイン射撃、サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、両CS、格闘関連、ロックオン距離の調整
- メイン射撃
- 弾数減少(40→24発)。リロード8→7秒に短縮。特射キャンセル追加
- 誘導多少アップ。メインの偶数発のみがよろけ属性に
- 射撃CS
- サブ射撃
- 特殊射撃
- メインとの別弾数化。撃ち切りリロード。誘導・集弾性アップ
- 特殊格闘
- 格闘CS
- 後格闘
- 誘導・銃口補正強化(格闘コンボでの猶予が増えて、前ステキャンで繋いでいたコンボも前ステで繋がるように)。BD格、前格以外の格闘最終段以外と特射からキャンセル可能
- キャンセルルート追加
- メイン→特射→(特射or格闘) 特射→特射 両CS→特射 特射→格闘(後格含む) BD格と前格以外の最終段以外→後格
- 赤ロック距離延長
- メイン 誘導、弾速向上 1発目威力30→32、2発ヒット時60
- チャージ格闘 太くなった?(フルヒット時ダメージ120変わらず)
- 特殊格闘 覚醒リロード追加
- N格闘 出し切り180追撃サブ240、前派生164、
- 横格闘 出し切り130→134(2段目威力75→80)、横N>横N 216
- BD格闘 出し切り164→170、後ろ派生時アンカーのみにブースト減少
- メイン→サブ 特射 特格
- 射CS→特射 特格 (メイン、サブ)※
- サブ→特格
- 特射→特射 特格 格闘
- 格CS→サブ 特射 特格
- 特格→メイン サブ 特射
- 全格闘→特格 後格
※SCSで8発以上撃った状況下のみ。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフルショーティー
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/24発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-15%]
BRショーティーを連射する。1回入力で2発撃ち、2回(四発)まで連続入力可能。8ヒットダウン。
右ピストルのみよろけ属性で、左ピストルが当たってもよろけない、という変わった武装。
平均的なBRに比べると弾数は多いものの、威力、誘導、銃口補正、弾速など様々な面で劣る。
射程もしっかり存在しており、赤ロックより少し長めぐらいで弾は消えてしまう(これはCSも同様)。
BRのような使い方をするにはやや信頼がおけないので、確定を取ったりする場合はサブや後格に任せよう。
この武装の長所は、格闘以外の全武装にキャンセルできる所。
ばら撒きながら立ち回ったり、射線を作るために使おう。よろけが取れたらダウンさせるのを忘れずに。
1射目を赤ロックで撃ち始めると、2射目以降が緑ロックでも誘導が持続する。
そこからさらに他の武装へキャンセルすると、その武装にも赤ロックが持続し誘導する。
メイン→サブならキャンセル補正はかからないが、メイン→特射ではキャンセル補正がかかり、ダメージが激減する。
【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7(1hit)][補正率:-7%]
ショーティーを連射して射線を形成する。CS系の常だがメインの弾数消費はない。マルチロック対応。
特射や特格へキャンセルができる。メインと違い1ヒットよろけで、むしろ特射に性質が近い。
見た目はほぼスモーのCS、銃口は撃ち始めでほぼ固定だが誘導は凄まじいので中距離で撒く価値はある。
ただし足が止まるうえ、射撃ボタンをホールドするとサブ・特射・メインとの兼ね合いがあるので、これだけに頼ると牽制が薄くなりがち。
弾切れの際に使用する等、使いどころを考えよう。
射CS→格CS→特射→特射でほとんどのボスを黄色ロックに持ち込める。
【シングルCS】
ラゴゥのメインを小さくしたようなビームを連射。密度が凄まじいのでバリア等に有効。発射途中で相手は強制ダウンになるので、攻撃時間が短いといえる。
8発以上撃った状況下からのみメインキャンセルで落下可能。
【マルチCS】
おそらくこのゲーム最強のマルチCS。弾丸はほぼ特射と同じ性質で、こちらは密度がやや薄いので必然的に足を止める時間が長くなる。
とはいえ、逆にサブに繋いで火力を上げることも可能なので一長一短。出し切りで強制ダウン。
【サブ射撃】2連装リニアガン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5×2][補正率:-15%×2]
背中のノワールストライカー付属の2連装リニアガンから実弾を同時発射。1hit55の補正-15%。
メイン、特格、格CSからキャンセル可能。サブからは特格へキャンセル可能。
キャンセル補正がかからないため、メインの追撃としても優秀。
イメージとしてはI.W.S.P.サブとフリーダムの後サブを融合させたような武装。
発生・弾速が速く、範囲が相当に広く、ひっかけやすいので、着地取り・空中での隙、迎撃などに優秀。
一方で、誘導が弾速に追いつかず、弾の範囲が広いのが仇となり、片側のみヒットすることも多い。
片側のみhitで追撃なしだとたったの55ダメージしか与えられず、火力のレースで大きく負ける。
自機と敵機が同高度なら、二発目のサブで追撃できるので、できればダメージを伸ばしたい。
また、範囲が広いがために、敵機のビームに引っかかって消えてしまうことが多い。
撃ち切りリロードで、弾の回復も早いので、基本的には撃ち切って回転率を上げたい。
ノワールの実質の主力でありダメージ源。これで硬直を取っていけないと辛い。
範囲と弾速を生かして引っかけを丁寧に狙っていきたい。
【格闘CS】ヴェルデバスター 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「シャムス・コーザ、狙えるか?」
シャムス搭乗のヴェルデバスターが出現し、照射ビームを撃つ。ダメージはフルヒットで120。
ビームの太さはX2のバスターランチャー程度。サブ・特射・特格キャンセル可能。
発生はなかなかで、弾速は結構速いが、照射時間も短めで、銃口補正はあまり良くない。
一応ヴェルデバスター本体の側背面近くから掠りHitがあるのだが、とっさには使えない&銃口補正がそこまで良くないので、格闘迎撃には向かない。
むしろサブ・特格・後格の自衛手段を使いにくくなるので、近距離で溜めていると大惨事になりがち。
ゲロビとしてはチャージが短くそこそこ撒いていけるので、中距離以遠でピストル系がヒットした時の追撃、もしくは射線を作って事故を狙う使い方がいいだろう。
相手のシールドを見てから出せばノワール単機でめくりに行ける。なお耐久力はかなり低い
またサブキャンで、サブヒット→ゲロビヒットといった具合に相手を短時間拘束する使い方もありか。
【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発]][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7×8(キャンセル時0.55)][補正率:1hit-7%]
Nと前後入力で上昇→降下運動からピストル連射。レバー横で横方向に回転しながら連射を行う。いわゆるマワール(馬場P公認)。
メイン・CS・特格からキャンセル可能で、ここから再度特射・特格・各種格闘にキャンセル可能。サブに関するキャンセルはないと覚えておこう。
サブと違いメインからキャンセルすると補正により威力が下がる(154→102?)。またキャンセル時はダウン値が軽くなったのかフルヒットしても強制ダウンしない。
ブーストは消費あり(オバヒでも使用可)、誘導切りはない。
この武装は動きながら(攻撃をかわしながら)、非常に誘導の強い弾を連射できる点が優秀。
N特射は銃口補正がいいが、上に上がるだけなので避けられない射撃もあり、高度が上昇してしまう。
横特射はやや銃口補正が悪いが、射撃をかわしやすく、使いやすい。状況によって二つを使い分けよう。
ダメージは154と案外高く、途中でBDキャンセルしてサブで追撃すれば更にダメージは伸びる。
これらのことから、中距離以遠では十分主力として使える。メインや射CSから出せるため、奪ダウンの手段としても利用可能。
キャンセルを絡めて遠距離から誘導させると結構えげつない曲がり方をする。この機体では特に有用なので覚えておこう。
キャンセルルートが豊富なので、動きも相まってあがきとしても利用できる。
オバヒでも特射→特射→特格、とやるだけで相当な対空時間になり、切羽詰まった場面で重宝する。
また、N特射のモーション中に着地(着地直前にN特射)すると着地硬直が短くなる。
【後格闘】アンカーランチャー
アンカーを射出して相手を引き寄せる。
弾速はそこそこだが、滑りが良くアンカーの伸びがいいのでリーチが長い。アンカーの先が光っているので狙いも付けやすい。
そのまま各種格闘に繋げられる優秀な武装。派生できることも考えるとTX以上の超高性能アンカー。
ノワールは格闘の初段性能が良いとは言い難いので、この武装をうまく使いこなして火力を出そう。
N、横格の途中から派生してNN→後→NNN、とダウンを取ることもできるが、アンカー自体の補正はよくない。
レバーを前に入れておくと派生で単発の蹴り。
最速前ステで更に後格が、後ステでサブが入る。火力アップのコンボパーツ。
アンカー先端は射撃判定なのでアレックスなどのアーマーに当たってもよろけないが、νのバリアに弾かれるので注意。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
引き寄せ |
10(90%) |
10(-10%) |
0.1 |
0.1 |
スタン |
┗レバー前 |
蹴り |
100(75%) |
100(-15%) |
1.1 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】
[接地後リロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「動きが読める…」
レバー方向にアンカーランチャーを射出して移動。グフ・カスタムの特格に似ているがこちらは向き直る。
着地するとリロードが開始、着地していないとリロードされない。
何と全ての行動からキャンセルでき、その後全ての行動へとキャンセルができる(硬直自体も短い)。しかもブースト消費ゼロと地味にとんでもない性能。
入力とほぼ同時に移動を開始するので使い易く、至近距離でも格闘機やA覚醒の格闘以外なら大体かわせる。N特射→後特格とやるとほぼ確実に距離を離すことが可能。
移動距離的にもかなりの物で、簡単にまとめるとW0の飛翔とグフの特格を足して割ったイメージ。
この武装によって自衛力や回避力はかなり高くなっているが、その反面放置されやすいため注意。
前にも移動できる
ことを忘れずに。
覚醒リロードにも対応し、終盤の追い込みや逃げに重要な一手となる。
特にブーストギリギリからこれで下がった場合など、ヘタすると数秒間の相方片追いとなる。敵を上手に釣りつつ使えると吉。
なおアンカーには当たり判定があり、壁や敵、相方に当たると移動失敗する(スタン属性)。ガレキ部分は不明。誘導切りがある模様。
アンカーで移動せずに最速で他の攻撃に派生することが可能。フリーダムのようにサブ→特格即キャンセルサブ、などもできる。
格闘
主にフラガラッハ3による二刀流。
格闘性能は万能機の域を出ないが、後格のアンカーの存在は頼もしい。
サブで〆ると割とお手軽に火力も出るのでチャンスがあれば積極的に狙って行きたい。
【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→二刀振り下ろし
三段格闘。あまり当てやすくはないが即座に終わる。サブで〆るだけで手軽にダメージが出せる。
前派生で右のフラガラッハで切り上げ、補正もダメージも悪いので分断用。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
振り下ろし |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
右斬り上げ |
163(45%) |
65(-20%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き刺し&蹴り飛ばし
連ザ2の特格。グサリと刺して蹴り飛ばし。動かないが威力が高いのでコンボパーツに。
初段が掴み属性のため、これで強制ダウンすると自由落下に入る。
初段から射撃派生でゼロ距離ショーティー連射。1hit7ダメージ(-1%)を12発撃つ(メイン消費なし)。
蹴り飛ばしは完全に同じなので、サブも繋がる。
明確な火力パーツなのだが、12発撃つ間はちっとも動かない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右突き |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┣2段目 |
蹴り飛ばし |
143(68%) |
85(-12%) |
2.7 |
1.0 |
|
┗射撃派生 |
ショーティー連射 |
141(68%) |
7?(-1%)×12 |
1.7 |
0 |
掴み |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
199(56%) |
85(-12%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】胴薙ぎ→斬り払い
2段目で前に吹き飛ばす。そこそこの伸びと判定を持つ主力格闘。
高度が無くても最速であれば格闘で追撃が安定する。
後ろに虹ステすればサブでの追撃が入る。
前虹ステキャンでメインの追撃が入るが強制ダウンしない上にダメージも低いので後格の方がいい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左胴薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右斬り払い |
130(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】二刀斬り抜け→右払い抜け→右斬り&左斬り&斬り抜け
「叩き斬る」
二回切り抜けた後に乱舞。初段と二段目はそこそこ動くが、三段目で足が止まることもあってそこまでカット耐性はない。
使うなら二段目で止めてサブ〆推奨。
初段の切り抜けの後に後派生有り。アンカーで引き寄せて、後ろを向いたままフラガラッハで突き刺す多段ヒット。
ダメージは出し切りよりも高いが、常にブースト消費し続けてしまう上に真っ直ぐに相手を吹き飛ばす為、着地後のケアも要る。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣後派生1段目 |
引き寄せ |
73(%) |
10(-%) |
1.8 |
0.1 |
スタン |
┃┗後派生2段目 |
突き刺し |
184(%) |
(-%) |
5.4? |
|
強制ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
右斬り |
130(62%) |
20(-3%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
左斬り |
143(59%) |
20(-3%) |
2.6 |
0.3 |
よろけ |
斬り抜け |
164(56%) |
35(-6%) |
3.0 |
0.4 |
ダウン |
バーストアタック
フラガラッハ3 連続攻撃
「敵を…殲滅する」
右手のフラガラッハ3で袈裟切り→両手で掴み属性の切り抜け→両手背面ワイヤーで捕縛→相手を斜め前方に投げ飛ばし→右手でフラガラッハ3を投擲→刺さったフラガラッハが爆発して〆。
ケルベロスバクゥハウンドを撃破したシーンの再現。
突進中はスーパーアーマーがあり、フラガラッハを振り始めた時点でスーパーアーマーは切れる。
伸びと誘導が非常によく、初段のフラガラッハ3切り抜けの時点で130前後のダメージ(A覚時の場合)が出る。
かなり実用的な部類の覚醒技で、逆転を狙うならこれに頼るしかない場面もよくある。
初段はそれなりに動くが、切り抜けてから剣を投げるまではまったく動かない。とはいえ分断できれば出しきりまで狙っていけるレベル。
初段の伸びとスーパーアーマーを利用した強引な当て方が可能で、逃げ腰の相手には特に有効。
しかし初段が出た瞬間にアーマーが切れるのか、格闘にかち合わせるとたまに潰されることがあるので注意。
極限技 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
80? |
0 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
0 |
掴み |
┗3段目 |
捕縛 |
(%) |
(-%) |
|
0 |
引き寄せ |
┗4段目 |
投げ飛ばし |
(%) |
(-%) |
|
0 |
ダウン |
┗5段目 |
投擲 |
(%) |
(-%) |
|
0 |
スタン? |
┗6段目 |
爆発 |
263/???(%) |
(-%) |
|
5↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ダメージが計算値のコンボはダメージを青で表示
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン(2hit)→サブ |
134 |
基本1、非強制ダウン |
メイン(2hit)→サブ≫サブ |
178
|
↑コンボ追撃版、基本2。強制ダウン |
メイン(4hit)→サブ |
138 |
基本3、強制ダウン |
メイン(2hit)→特射 |
97 |
非常に安い |
メイン(2hit)≫NNN>サブ |
191
|
メイン始動でもダメが欲しい時に。 |
メイン(2hit)≫BD格NN>後前 |
??? |
サブがない時に |
メイン(2hit)→後格>サブ |
173 |
|
メイン(2hit)→格CS |
117 |
|
メイン(2hit)≫覚醒技 |
233 |
B覚醒時は217 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫サブ |
187 |
ダメ伸ばしに |
サブ≫後→NNN |
|
近距離限定 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
219 |
↓推奨 |
NNN>サブ |
233 |
基本、火力○ |
NN>前格>サブ |
244 |
余裕があれば射撃派生してさらなるダメージを |
NN→後→NNN |
204 |
ブーストがない時にでも |
NN前>サブ |
213 |
連ザのNN後→サブ、強制ダウン。打ち上げ拘束したいときに |
NN前>前格 |
218 |
前派生からはダメージが出ない |
NN前>前格射撃派生 |
237 |
同上。拘束にでも |
NNN>後前 |
224 |
非強制ダウン。余裕があれば↓まで入れたい |
NNN>後前>サブ |
257 |
|
NN>前格射撃派生>サブ |
259 |
N始動デスコン? |
前格始動 |
|
|
前格N>サブ |
195 |
基本、すぐ終わる |
前格N>前格N |
255 |
壁コン。A覚醒時は確定。サブ追撃でダメが伸びる |
前格射撃派生>サブ |
268 |
HP250の時 |
前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>NNN>サブ |
272 |
計算値 |
前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>前格射撃派生>サブ |
300(291?) |
デスコン。ロマン |
前格射撃派生>後格→前格射撃派生 |
275 |
高度がなくても入る。ロマン |
前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>覚醒技 |
|
究極のロマンデスコンボ。超高度かつフルB覚限定。できたら奇跡 |
横格始動 |
|
|
横N>サブ |
202 |
基本、離脱用。余裕があれば↓ |
横>NNN>サブ |
239 |
基本2、火力○ |
横>前格>サブ |
233 |
基本3。余裕があれば射撃派生 |
横>横N≫BD格 |
200 |
|
横N>横N |
209 |
最速横ステでつながる |
横N>NNN |
229 |
地上より少し高度があればつながる。前ステでは少しディレイが必要。つなぎは前BD推奨 |
横N>前格 |
217 |
↑のように少しディレイが必要。強制ダウン |
横N>前格射撃派生 |
245 |
↑と同じく |
横N>前格>覚醒技 |
306 |
A覚時。前格射撃派生では320 始めから覚醒していないと前格で強制ダウン |
横N≫BD格N>サブ |
234 |
最速前BD。威力、カット耐性ともにそれなり |
横N≫BD格後N>サブ |
237 |
最速前BD。地上でも入るが、段差があるとこぼす |
横N≫BD格NN(2hit)>覚醒技 |
291 |
ダメは自機損傷なし、敵機新品イフリートの時。根性補正がなければ300いくか? |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後前>後前>後前 |
218 |
やる意味はほぼ無い、非強制ダウン |
後前>後前>後前>後前 |
236 |
前ステでつながるようになったがブースト消費が激しすぎる |
後前>サブ≫サブ |
231 |
すぐ終わるがブースト消費大。特格最速サブキャン推奨 |
後前>特射 |
??? |
最速前ステップから。蹴りのヒットストップ時に特射を出す |
後→NN>NNN |
206? |
|
後→NN>前格>サブ |
213 |
計算値 |
後→NN前>前射撃派生(蹴り前)>後前 |
219 |
|
後→前格射撃派生>後→前格射撃派生 |
213 |
補正が厳しい… |
BD格始動 |
|
|
BD格NN>後前 |
215 |
サブ追撃で248 |
BD格NN>サブ |
224 |
サブへのつなぎは前ステ。高高度打ち上げダウン。 |
BD格N≫BD格N>サブ |
224 |
基本。カット耐性は高い |
BD格NN(2hit)≫BD格N>サブ |
236 |
基本。↑の火力アップ版 |
BD格N>前格>サブ |
240 |
基本だが、サブの片ヒットが多く、その場合は222ダメージ |
BD格N>前格射撃派生>サブ |
256 |
余裕があれば |
BD格N>前格>後格前派生 |
228 |
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BD格N>前格射撃派生>後格前派生 |
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BD格NN>前格 |
235 |
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BD格NN>前格射撃派生 |
249 |
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BD格≫BD格NNN>サブ |
??? |
サブへのつなぎは前ステ。高高度打ち上げダウン。 |
BD格NN(1Hit)≫BD格NN(2Hit)>サブ |
239 |
サブへのつなぎは前ステ。 F91等の小さい機体相手だと、2回目のBD格を外すことが多いので↑推奨。 |
BD格N>覚醒技 |
289? |
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BD格>前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>覚醒技 |
A覚醒(?) |
最初から覚醒していて覚醒ゲージが7~8割りないとはいらないBD格覚醒時デスコン |
特格始動 |
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特格→特射→特射 |
??? |
キャンセルコンボ。回避からの攻撃に使えるかも? |
戦術
独特な武装を数多く持つ特殊な機体。
最初に触った場合、どうやって相手に攻撃を当てればいいのか悩むかもしれない。
基本的にメインは武装の繋ぎとしての役割が主で、当たったらサブや特射でダウンを取る、ということを意識し無理に狙っていくことはしなくてよい。
逆にサブはこの機体の実質的な主力で、着地に刺して即座にダウンを取る、同じ高度の相手にキッチリ二発ヒットさせダメージを回収するなど、どのタイミングでも活用していける。
特射は誘導に優れた武装なので、サブでは出来ない赤ギリギリの着地、もしくは牽制などにバラ撒いていくのが基本。
ノワールが大きく動くことも考え、回避を兼ねた動きができるとなお良い。
この機体の長所は特格や特射による生存力、サブやアンカーによる自衛力である。基本的には相方の後ろについて援護に徹し、きっちりとカット等をした後に特格で離脱するのがセオリー。
しかし、逆に短所としてはBRのように気軽に攻撃を当てられる武装が無い。つまり、
自己主張をしないと放置され、空気になって相方に凄まじい負担をかけてしまいがち
である。
そうならないためにもしっかりと相手の邪魔をしてやることを心がけよう。もしくは特格を活かして前でオトリになり、相方に着地を取ってもらうなどの立ち回りが必要になる。
単なるニゲマワールになるだけでなく、しっかりと仕事をこなすように心がけよう。
小技
着地時の硬直が短くなる。
始動位置は機体約一機分の高度から
高飛び→格CS→射CS→特射×2→特格(この時から射CS溜め始める)→格闘盾(回数は特射ゲージ見ながら)→射CS(この間に格CS溜める)→特射×2→格CS→盾(射CSためながら)→格闘盾・・・・
敵機対策
相手のメインが押し付けられる距離での対応が肝。
主な対処としてはメインを回避してから、サブや後格、横格で切り返す。
メインを押し付けられなければ、中距離では基本有利なので戦いやすい。
中~近距離戦を挑む限り、正直勝ち目のある機体はほとんどいない。
ノワールの適正戦闘距離が、ほとんどこの機体の独壇場にあたる為、何かと後れを取りやすい。
機動力では決して引けを取っていないものの、キャンセルにキャンセルを重ねた変態機動では
特格を込みにしても着地取りに万全と言える程ではない。実質「滞空 VS 着地」の勝負と言った所。
特射による回避も誘導の強いミサイルが回り込むように飛んでくる為、いつも程頼れない。
こちらの中距離で差し込むサブが実弾の為、やたらと弾幕の貼る相手に消されやすいのも辛い。
ただし、お互いに能動的に攻めていける攻撃性能は無い為、
敵相方とこちらの相方次第では睨みあうだけでも一応大丈夫。
僚機考察
自衛力と奪ダウン力が非常に高く、生存力はトップクラス。だが火力は全体的に低めで劣勢から逆転するような性能はない。
総じて、前衛を任せられる高コストとの相性が良い。
コスト3000
戦力的に最も充実する組合せ。先落ちは厳禁。
火力は十分であり、ノワールの生存力もトップクラスであるのでこのコスト帯がベストか。
生とアサルトの2形態を基本として、高機動高火力になる時限式強化換装のABの合わせて3つの顔を持つ射撃寄り万能機との組み合わせ。
ABになったらノワールがL字をとってサブや特射、CSなどで援護してあげよう。敵からするとABに目が離せないのに、弾速と範囲にすぐれるサブや誘導にすぐれる特射を撒かれるのは面倒くさいことこの上ない。
しかし、援護に夢中になってブースト管理を怠ってしまっては元も子もないので気をつけよう。
この組み合わせで重要なのはノワール側の攻守の切り替え。比較的安定しやすい組み合わせなのでおすすめ。
射撃戦しながら格闘も入れやすく何より生存力が高いため射撃戦しやすい。
ノワールならフルクロスの両CSのリズムに柔軟に合わせられるため相性は良好。
前作よりコストアップした高機動射撃寄り万能機との組み合わせ。
両機とも同コスト帯でトップクラスの弾幕を張れ、高機動なので合わせやすい。
サザビーがよろけをとったらこちらがきっちりダウンをとってあげよう。火力が低めのコンビなので丁寧な戦いを心がけるように。
高機動射撃寄り万能機とのコンビ。射撃寄りでありながら前進しながら戦うのが特徴。
お互い生存力奪ダウン力共に非常に優れているため体力調整がしやすい。
また、羽の弾不足や足りない弾幕をはれるので相性は良い。
ノワールが距離取りたい時に合わせて取れる飛翔があるので展開を作りやすい。
だが、火力は平均以下なので丁寧な援護を心がけたい。
近距離寄り機体とのコンビ。ロックを引き付けてくれるので射CSの高誘導が光りやすい。
ノワールの生存能力を生かせば、先落ちすることはまずないのでその点は安心だが
代わりに3000がすぐ二落ちしてしまう、なんてことのないように気をつけよう。
そして、誤射に十分に注意。弾幕を張るのが仕事なため、多少は致しかたがないが
相方の覚醒時はあまり弾をばらまかないようにしよう。
外部リンク