正式名称:NRX-0013-CB パイロット:シャギア・フロスト
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
クロービーム砲 |
8 |
80 |
弾数、威力共に優秀 |
CS |
ストライクシューター【集弾】 |
- |
100 |
片側50の同時hitずれると90 |
サブ射撃 |
ストライクシューター【拡散】 |
2 |
38 |
密着で138。C補正で1hit24に |
特殊射撃 |
トリプルメガソニック砲 |
1 |
~266 |
カス当たり18 上下左右に動かせる |
特殊格闘 |
ガンダムアシュタロン・HC 呼出 |
1 |
68 |
アシュタロン・HCを呼び出す。リロードは消滅後即 |
変形射撃 |
シザースビームキャノン |
- |
60 |
特殊格闘のアシュタロンのビーム |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ストライククロー |
NNN |
177 |
全て多段HIT |
派生 掴み→3段突き |
NN前N |
222 |
掴みは放置すると数秒間捕縛した後に手を放す |
派生 掴み→BR |
NN前射 |
200 |
強制ダウン |
前格闘 |
右パンチ→左パンチ |
前N |
165 |
吹き飛び方が変化し、拾いが容易に |
横格闘 |
左ジャブ×2→右振り下ろし |
横N |
151 |
最終段で叩きつけなくなった |
後格闘 |
掬い上げ |
後 |
80 |
吹き飛び方が変化し、拾いが容易に |
BD格闘 |
回転斬り→斬り抜け |
BD中前N |
140 |
2段に変更 |
変形格闘 |
右パンチ→左パンチ |
変形中N |
165 |
前格と同じ特殊格闘でキャンセルできない |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
サテライトランチャー |
3ボタン同時押し |
A覚 326/B覚 303 |
上下左右に動かせる |
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
解説&攻略
『機動新世紀 ガンダムX』よりシャギア・フロストの駆るヴァサーゴの強化機「ヴァサーゴ・チェストブレイク」が前作に引き続き参戦。
NEXTからパワーアップしてチェストブレイクになったのにコストが据え置きだった前作とは違い、ラスボス機らしく準高コストへコストアップを果たした。
弟のオルバ・フロストが操縦する「アシュタロン・ハーミットクラブ」もアシストとして健在。
射撃寄り万能機であり典型的な後衛機。今作では中距離以遠でのプレッシャーが大幅に増しており、まさに後衛のスペシャリストと言える性能になった。
相変わらず赤ロックは長い。武装の癖がやや強いのも変わっていない。
基本的な動きはほぼ変わらないので、500コストの上昇分を強化されたサブと特射を駆使してひねり出そう。
面制圧に機能するサブと、動かせる特射など中遠距離での奪ダメージ力が高い。
特殊移動技や絶対的な迎撃択がない事から逃げに関してはやや不得手であるが、オーバーヒート時の有用な暴れ択自体は多め(BR→特格、BR→サブ、特格シールド等)。
前作からの変更点まとめ
- コストが2000から2500に
- 耐久力が580から620に上昇
- CS追加 プロビの動作でターンXのCSを撃つ感じ
- メイン 威力が75から80に上昇
- サブ 威力上昇 飛距離延長、弾丸が少し太くなった。上下誘導も追加、強よろけに
- 特射 威力上昇(MAX266?)。太さも向上し曲げ撃ち可能に。但し曲げるというより動かすという感じ
- 格闘関連 モーション高速化 威力上昇
- 前格闘 1段目 2段目とも砂埃ダウンに(ただの落下ではなく受け身不可の砂煙ダウンする。それにより追撃が容易に)
- 横格闘 最終段がたたきつけでなくなり追撃ができるように。(かなり速めの追撃でないと無理)
- 後格闘 単発になり空中で1回転するようになった
- BD格闘 1回入力多段ヒットから2回入力2段ヒットに変更、2段目はきりもみ非強制ダウン。
- 特殊格闘 格闘から直接キャンセルできるようになった。前格初段 BD格闘 N,横格闘出し切りからは不可
- 変形 変形から格闘が出せるように
新たに格闘〆でとどめを刺した時にサーベルを両手で構える勝利ポーズが追加された。
原作で弟がDXを捕まえた時にとどめを刺そうとしたシーンの再現か。
射撃〆時は今までと同じ。
射撃武器
【メイン射撃】クロービーム砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾数は変わらず8発、威力が75から80に強化。
キャンセルルート サブ、特射、特格。
射角外の相手には腕を伸ばして背面撃ちを行う。
長い赤ロックによる擬似的な強誘導と通常のBRタイプとしては高めの威力のお陰で相変わらず主力。
今作ではサブの弾数が増えた上にCSも追加されているので弾切れし辛くなった。
格闘迎撃に使う場合はサブ、特格キャンセルとセットで。
低空でキャンセルにディレイをかけると撃つ前に着地しやすい。
他のBR機体にも言えるが落下の速い本機は特に注意が必要。
【CS】ストライクシューター【集弾】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3*2][補正率:60%(-20%*2)]
「そんな必要はない!」
ターンX・ジオングのようにダウン属性のビームを2本まとめて発射する。地上撃ち不可。
誘導と弾速はそこそこあるので特射と共に遠距離からプレッシャーを与える事ができる。
しっかり狙えば当たるしオルバの追撃にも使える。
慣性を乗せての滑り撃ち可。
修正で発生が早くなったために非常に使いやすくなった。
早くなったとはいえ依然として発生は遅めで近距離の迎撃などは危険なので無理して使って無駄な被弾をすることのないように。
ボタンの都合上必要以上に貯めると最大のダメージ源であるメガソのチャンスを逃しがちになるのでメインの弾に余裕がある内は封印でも問題無い。
変形中に使うとやや斜めに撃つ事が可能。
【サブ射撃】ストライクシューター【拡散】
[常時リロード:5?秒/1発][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:2*6][補正率:-10%*6]
ヴァサーゴ・CBには本来存在しない武装。水平に広がる6本のビームを撃つ。
メインからキャンセル可能で、キャンセル時の威力は前作と同じく1hit38→24になる模様。
またキャンセル時は強よろけではなく普通のよろけになるので注意。
地上撃ち不可。
今作で大幅に強化された。弾数がNEXT時代の2発に増加し、上下に対する銃口補正が強化。
ビームの幅や射程距離も伸び、さらに上下誘導も多少ついた為以前よりも中距離で格段に引っ掛け易くなっている。
前作同様、レバー左右入力での曲げ撃ちも可能。
フルブーストからヒット属性がのけぞりよろけとなり、射撃を引っ掛けたときの追撃が非常に簡単になった。
のけぞりよろけのせいか、比較的近距離で当たって相手がやや大きく動くと撃っていた後続のBRが外れたりするのには注意。
これらの強化により中間距離での相手の着地取り・レバー入れサブ置き撃ち等で以前よりも相手の行動を強く制限出来る様になった。
弾数増加の恩恵も大きく、いざという時の迎撃に1発残しつつ牽制に使う、もしくは2発撃ち切って瞬間的に弾幕を張ったりと、かなり立ち回りでの応用が効く武装に。
加えてB覚醒中は射撃をステップでキャンセル可能なのでかなり嫌らしい戦い方が出来る。
今作でのヴァサの目玉武装なので、余らせない様に積極的に使って行こう。
なお至近距離で撃った場合2HIT2HITと順々に当たるが、ずれて当たるとダウンは取れるが安くなってしまう。
コンボの〆に使っても38*2HITなのでBRや特殊格闘での拘束の方が良い。
【特殊射撃】トリプルメガソニック砲
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25?*20][補正率:-3%*20]
おなじみのゲロビ。家庭版を経由して居ない場合は黄色で驚く。
発生は遅めだが「黙って撃てる」ので闇討ちに向く。
この手の武装としては珍しく地上撃ち可能で接地している状態で撃てばブーストを消費しない。
今作ではついにレバー入れで曲げることが可能になり、おまけに太さも威力も強化(1hitが17→18に。結果フルヒットが250→266に)され
極めて優秀なゲロビへと進化を遂げた。
曲げ速度はかなり機敏だが、下半身固定で撃つからか操作角度には限界がある。
上下方向にかかる誘導は相変わらずかなりのもの。左右は自分で曲げて調整できるが、銃口補正がかかり続けている都合上レバーを倒しておかないと勝手に元の場所へと戻ろうとするので注意。
発生が微妙に向上(?)し、手動曲げが可能になったので格闘カットで格段に当て易くなった。今作でも生命線なのでしっかり当てられるようになろう。
メインからキャンセル可能だが、キャンセルした場合の火力は1hit18→1hit12.5で、フルヒットしても188ダメージとなる。
【特殊格闘】ガンダムアシュタロン・HC 呼出
[特殊リロード:消滅/1発][属性:ビーム&アシスト][よろけ&捕縛][ダウン値:0.6(0.2*2+0.2)][補正率:65%(-10%*2%+15%)]
「頼んだぞ、オルバ」
前作と同じくアシュタロン・ハーミットクラブを呼出。変形中も使用可能。
アシュタロンはビームを撃ちながら突撃し、相手を捕縛する。ビーム60(30×2)ダメージ、本体10ダメージ。
ビーム部分が太くなったほか、今作はヒット時格闘からキャンセル可能になった。
それと大きな変更点として今作ではついにアシュタロンが味方を捕縛しなくなった(ヒットせずに横をすり抜けていく)。
相変わらずビームはしっかり味方にあたるが、かなり嬉しい強化。
上下誘導は相変わらず貧弱なものの左右の誘導は強化されているため、上記の仕様変更含め弾幕としての扱い安さは格段に上がった。
足掻きや格闘迎撃だけでなく、拘束コンボ、さらには弾幕までこなす攻防一体の万能兵器へと進化を遂げた。
有志による検証の結果、出始めに誘導切り効果がある事が判明している。格闘迎撃のしやすさはこれが一因していると思われる。
硬直は特格入力直後に盾先行入力で盾が出るほど短く、早い段階で次の行動に移れるので、弟→盾は有効な格闘迎撃択。
前作同様、地表や建物に当たらないと消滅せず、リロードされない。
回避される事を想定するなら自機より低い位置にいる相手に撃つ方が無難。
ただ角度が浅いと地面に沿って突撃を続けてしまう。上から撃つ場合はできるだけ角度を付けたい。
アシストから放たれるビームとアシスト本体は「射撃属性」でシザークロスの部分は「実弾属性」と珍しいアシスト。
本体は射撃属性ながら、射撃シールドアシスト(レイダー、サンドロックなど)とぶつかった場合エフェクトこそ出るか掻き消されず貫通してくれる。
ジオのボリノークサマーンも貫通するが、サマーンのダミー効果のせいか当たっても捕縛してくれない。(アシュタロンはジオに当たった瞬間消滅してジオダウン。ダメージなどは普通に入る)
【変形射撃】シザースビームキャノン
[弾数無限][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:0.6(0.3×2)?][補正率:80%(-10%×2)?]
アシュタロン・HCがギガンティックシザースから特格と同じ太いビームを発射する。
ヴァサーゴ・CBが撃つ訳ではないので弾は消費しない。
変形自体の性能が微妙なため無理して使う必要はない。
格闘
前作とは違い変形中でもそのまま出せる。
コストの上昇を受け、前作よりマシな火力が出るようになった模様。
初段の発生や伸びはあまり変わらないが、前格初段、BD格闘、N・横格闘出し切り以外から特格キャンセル可能になったために殴るだけ殴ってからの拘束がやりやすくなった。
【通常格闘】ストライククロー
モーションの高速化、威力向上以外基本変わらず。前作同様に前派生あり。
特格キャンセルの出現により前派生を拘束用に使う事は少なくなるか。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右振り上げ |
65(80%) |
34(-10%)*2 |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右振り下ろし |
126(64%) |
40(-8%)*2 |
|
|
よろけ |
┣3段目 |
左回転裏拳 |
177(55%) |
27(-3%)*3 |
|
|
ダウン |
┗前派生 |
掴み |
158(59%) |
50(-5%) |
|
|
拘束 |
┣射撃派生 |
零距離クロービーム砲 |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗格闘派生(1hit) |
連続突き |
173(54%) |
25(-5%) |
|
|
ダウン |
格闘派生(2hit) |
連続突き |
185(49%) |
25(-5%) |
|
|
ダウン |
格闘派生(3hit) |
連続突き |
222(44%) |
70(-5%?) |
|
|
ダウン |
【前格闘】右パンチ→左パンチ
パンチが当たると若干相手がふわっと浮き、追撃が簡単になった。
今作のダメージ取りの主力格闘。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右パンチ |
77(79%) |
27(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
|
┗2段目 |
左パンチ |
165(59%) |
30(-5%)*4 |
2.2 |
0.1*4 |
|
【横格闘】左ジャブ×2→右振り下ろし
モーションは変わらないが、最後は叩き付けではなくなったので出し切りから横で拾ったり、CSでの追撃が可能。
威力も少し向上した。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目1hit |
左ジャブ |
34(90%) |
17(-5%)*2 |
1.0? |
1.0(0.5×2)? |
よろけ |
1段目2hit |
左ジャブ |
69(80%) |
20(-5%)*2 |
1.7? |
0.7(0.35×2)? |
よろけ |
┗2段目 |
右振り下ろし |
151(64%) |
27(-4%)*4 |
2.6? |
0.9(0.3×3)? |
ダウン |
【後格闘】掬い上げ
念願の単発化。威力ダウン値が良いのでコンボパーツになるかも?
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掬い上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】回転斬り→斬り抜け
初段が新規モーション。2度サーベルを回して斬り抜ける。多段ヒットで受け身不可の打ち上げ。
BD格N≫BD格Nで強制ダウン。
突進速度や伸びが良い。
BD出し切り≫メイン弟で強制ダウン203ダメ、ダメージや補正率も良い模様。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
76(80%) |
40(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
140(64%) |
80(-16%) |
2.8 |
1 |
特殊ダウン |
【変形格闘】右パンチ→左パンチ
前格のようなパンチをする。
無理に使うようなものではない。
変形から虹ステしたい時にでも?
バーストアタック
サテライトランチャー
[属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.15?(0.23×22)?][補正率:34%?(-3%×22)?]
「サテライトランチャー展開!」
弟とドッキングしてサテライトランチャーを発射する。
特射と比べ良くも悪くも照射時間が圧倒的に少ない。
性能は前作とほとんど同じ?要検証
爆風はないが曲げ撃ち可能。
心なしかレバー入れでの曲げ幅が大きくなっている気がする。
発射直前までスーパーアーマーが付与される。
上下の銃口補正はかなり弱いが、横は近距離だと180度以上機体が旋回することもある。
一応は後格闘、BD格闘出し切りから確定でコンボが繋がる。
発動すると射出していた弟は消えるので、弟≫覚醒技は不可。
これはサテランの砲身が弟側にあり、ヴァサと合流する必要があるため。
試作3号機の特射同様、自機との距離があまりに近すぎると当たらない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格のビームの当たり方次第でダメージ変動する。
?が付いているものは計算上か未確定な情報。
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
168 |
基本 |
BR≫BR→特格 |
162 |
今作も主力、非強制ダウン、BR〆で170 |
BR≫BR→CS |
176 |
セカイン。CSの当たり方によって変動 |
BR≫BR→サブ(1HIT) |
146 |
2ヒットなら156 |
BR→サブ(1HIT)≫BR |
145 |
強制ダウン |
BR→サブ(1HIT)≫特格 |
137 |
非強制ダウン。BR〆で157 |
BR→特格 |
127 |
非強制ダウン |
BR→特格≫BR |
155 |
ダウンも捕縛もしないことに注意。なるべく↑か↓を |
BR→特格≫BR≫BR |
163 |
強制ダウン |
BR→特格≫BR→サブ(1HIT) |
158 |
2ヒットで161 |
BR≫特射 |
201 |
先読みで繋がる |
BR→特射 |
164 |
繋がるが、補正によりダメージは伸びない |
サブ始動 |
|
キャンセルサブ始動はは1本につき14威力が減少 |
サブ(1HIT)≫BR≫BR |
158 |
主力だが↓推奨 |
サブ(1HIT)≫BR→特格 |
150 |
主力。非強制ダウン。できればこちらを使いたい。BR〆で170 |
サブ(2HIT)≫BR |
140 |
|
サブ(2HIT)≫特格 |
130 |
非強制ダウン。BR〆で164 |
サブ(1HIT)≫特射 |
203 |
若干先読みだが繋がる |
特格始動 |
|
|
特格≫BR→サブ(1HIT)≫BR |
149 |
キャンセルせずに154 |
特格≫BR→サブ(2HIT) |
135 |
キャンセルせずに148 |
特格≫BR≫BR≫BR |
156 |
|
特格≫BR≫BR≫CS |
158 |
↑でいい |
特格≫BR≫CS |
156 |
|
特格≫BR≫BR→サブ(1HIT) |
151 |
|
特格≫CS |
134 |
キャンセルでも可 |
特格≫特射 |
205 |
火力が欲しい時に |
特格(弟のみ)≫特射 |
224 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
221 |
非強制ダウン |
NN>NN前N |
235 |
前作デスコン |
NN>前N>メイン |
237 |
|
NN>横N |
211 |
|
NN>後>特格 |
209 |
BR〆で218 |
NN>NN前N(2HIT)≫BD格 |
231 |
斜め前BD推奨。要高度 |
NN前≫後>特格>CS |
242 |
今作デスコン |
前格始動 |
|
|
前N>前N>メイン |
262 |
虹ステは前、2回目はぎりぎりで拾う |
前N>前N→CS |
265 |
虹ステは前、高威力。↑推奨 |
前N≫後>特格(メインのみ)>CS |
261? |
繋ぎは前BD。特格をCSで最速キャンセル。多少打ち上げ |
|
|
|
横格始動 |
|
|
横>横N |
184 |
|
横(1HIT)>横(2HIT)>BR→特格 |
176 |
オルバのビームで強制ダウンし捕縛できない。↓推奨 |
横(1HIT)>横(1HIT)>BR→特格 |
162 |
虹合戦などで横を振るなら |
横(2HIT)>BR→特格 |
166 |
非強制ダウンの拘束コン |
横>NNN |
201 |
|
横>NN前N |
228 |
|
横>前N>メイン |
235 |
|
横初段→特格≫横初段→特格≫後→特格 |
137 |
長時間拘束用。横初段からの繋ぎは微ディレイ。ダメージは低い |
後格始動 |
|
|
後→特格 |
137 |
拘束用。ダウン値2.5未満の攻撃から繋げるなら強制ダウンしない |
後>覚醒技 |
A覚 287/B覚 266 |
虹ステは前以外で。 |
BD格始動 |
|
|
BD格>横>特格>>後 |
213 |
拘束コン。BD格から横はバクフワステ安定 |
BD格>覚醒技 |
A覚 275/B覚 256 |
|
戦術
前作と同様に、 サブが広がりきる辺りの距離で立ち回り、相手の硬直にBRや弟を刺していくのが基本となる。 そして隙あらば特射で大ダメージを奪っていく。
前作より自衛は出来るようになったが、格闘機やバリア持ち、高誘導及びばら撒き射撃持ちには相変わらず苦手なのも変わっていない。
赤ロック距離が長く、足が止まる武装が多いことから、B覚醒が有効だろう。
僚機考察
前作同様、長い赤ロックと武装の特性から、前衛を張れる機体との相性は良好。
弟放置による強烈な片追い能力が魅力なので、積極的に特格による分断を狙い、相方が自由に動ける状況を作って行くといいだろう。
外部リンク