五竜杯のファッカーとのサイド提示の件について2014年2月18日 トレーディングカード コメント (8)

*相手がまともじゃないのに、こちらもまともな態度を取る気はありません、ていうかそれで調子に乗られた感も強いし



相手にサイド見せられる→デッキシャッフルしてたら「サイドないの?」と聞かれる→提示は別に義務じゃないんで…と答える→相手暫く無言のち例の台詞→呆気に取られてサイド提示 だったかな?流れ
申し訳ないですけどあなたの事疑ってます 怪しいんですよねえ…
初対面の人に言われたんだけど、これ言う必要あったか?(挨拶)

ツイッターでこれで日記の内容と題名がこれかよwwwwwwww
どんだけ自分に都合の悪い事実は隠して、嘘ついて、内容歪めてんだよwwwwwだったかな?ってwww?じゃねーよwwwwwwww
流石に草しか生えないし、俺の日記にコメ付けてきたやつがお二人方除いてあれだけ攻撃的だった理由が良くわかるわw




デマしか流されないのは良くないのできちんと事実載せときますねー
他人の俺より身内の方を信じるのが人間の心理だとは思いますので、誰だよ肉とかいうカスって思った人がいたら、一応こいつはこういうこと言ってんだな、ホントかよ?とでも思っていてください



サイドをデッキケースから出さずに手札を引こうとした
(ダイスロールをしようとしたのかもしれない、ここは曖昧、俺も相手も互いに相手のデッキシャッフルまでは終わってて、ダイスロール前だったのは確実)
ので、
俺「すいません、サイドボード見せて貰って宜しいですか?」と聞く

*サイド無いの?なんてタメ口で語りかけません
これだけは事実確認取れるかもしれないですね、基本的に敬語なんで

ファ「いや、それ義務じゃないんで」

*ここは、提示は別に義務じゃないんで…
だったらしいですね、まあ流石に細かい言葉尻までは覚えてません


俺「確かルールが変わって義務になりましたよね?見せて貰えませんか?」

*ルールが変わって義務になりましたよね?見せてもらえませんか?
という趣旨の発言を敬語で明確にお話しいたしました。二回サイド提示を要求しましたよ^^

ファ「サイドボードの提示は義務じゃありませんよ、ジャッジ呼びますか?」
数秒間お互いに沈黙
ファッカーさんが、おもむろに
「じゃあ見せますよ」
と言ってサイド提示
ゲーム開始前に、俺の発言、となります

****
俺の
サイド提示していただけなかったので、イカサマ疑っています
(提示じゃなくて、見せてだったかもしれない)
の発言は、

サイド提示をされた後の言葉

です。呆気に取られて提示した?呆気に取られながらダイスロールしましたよね?こいつ何言ってんだって顔は良く覚えてますよ^^
珍しく小さい方でいいですか?と言ってくる人だったので印象的でした^^





身内は信じがたいかもしれないし、他人の俺の言うことを信じる人の方が少ないし、俺が叩かれるのも仕方ないと思います
証言者とか居るわけもないし
残念な地雷を踏んだと思って諦めます

言いすぎとか言われてるけど、サイド提示要求二回もして、ジャッジ呼ぶギリギリでサイド提示してきた相手にイカサマを疑わざるを得ないのなんか当たり前でしょ?つーか陰で言わずに正面から言ってる分かなり紳士的じゃん、流石にここまでボロクソ言われてる理由もわかんねーし(確かにジャッジは即呼ぶべきだったけど、経緯もあるし)、サマの温床をルールを理由に放置するMTG界も残念すぎる…
ってかなり陰鬱になってたので、他人より身内の言葉信じるしなー、サマに対して意識低いわけじゃなかったってわかってかなりテンション上がってよかったです

五竜の惨敗結果とMTGのルールについて2014年2月12日 トレーディングカード コメント (12)

マジック:ザ・ギャザリング イベント規定2013年9月27日発効
3.15 サイドボード
各ゲームの開始前に、プレイヤーは自分のサイドボードを裏向きで提示し、求められた場合には対戦相手にその枚数を数えることを認めなければならない。

勘違いしてる人多いけど、義務です
まあ義務じゃなくても、いらぬ誤解を自ら撒くのは相手にも自分にも気持ちよくないはずなので辞めたほうがいいと思うけど
お互いサマとか気にせず、気持ちよくやりたいっしょ!
15枚のサイドを提示する10秒の手間を惜しんで、わざわざ相手に、(なんでサイド提示してくんないんだろう、サイドボード20枚とか持ってたりするのかな…)とか思わせる必要なんてないよ!



五竜自体は
エスパー使って1-2-1のゴミクズオブうんこ
上位卓に居たのは
青単・黒単・赤単・青白・ステロ・バーン、及びその派生で殆どメタは変わってない感じ
結果とは裏腹にデッキとしては大分満足感を得たので、当分はエスパー調整
やっぱりいつもどおりサイドの組み方が怪しい
はじめは迷路で出るつもりだったんだけど、一応やっておくかと黒単とスパーしたら勝てるビジョン見えなさ過ぎて即効解雇になってマジで悲しかった
誰だよ迷路が黒単に有利とか言った奴!
セレズニアも黒単に有利付けられるらしいし、ちょこちょこ弄ってこう

・バーンと分けるとかいう奇跡を起こしてしまったので、マジでプレイングをもう少し早く

完全個人用メモ2014年2月10日 トレーディングカード

買うもの
GTC
2湿った墓
2神なき祭殿
DGM
2墓所への乱入
M14
4魔女後追い
1予言
2交易所
THS
1ナイレアの弓
1欺瞞の神殿
1ポルクラ
3英雄の破滅
BNG
4存在の破棄
4狩猟者
3狩人の勇気
4豊穣の神殿
4胆汁病
4啓蒙の神殿
4悲哀まみれ
4無効化

次環境2014年1月29日 トレーディングカード

ほんとは最近の大会とか書きたいけど時間がねー
4-12とかそんなレベルのゴミクズで負け散らかしてる


・新デッキを見つけるセンスはないので、新しいデッキは考えない
次環境
とりあえず焦点は黒単
胆汁病も強いけど、環境に与える影響の一番は悲哀まみれ
これでいままで黒単が苦手としていた赤単や白単に一気に有利になる
元々メインでも、絶対無理!ってほどの相性じゃないのに、サイドから有利になれるのは化物
メインにとるかはともかく、
「サイドに悲哀まみれと生命散らしを取ってる黒単」
に勝てるかどうかが、次の環境のビートの焦点
そして問題点はそのデッキが存在しなそうなこと
タフ3以上をベースにしたPW赤緑とかなら勝てる?なんかメタってやっと五分くらいの印象w


青単信心もこれまで以上にきつそうで、ビートはあらかたらダメっぽい
そうするとやっぱり青白コンは台頭しそう
特に生物と地下世界(土地オーラ)を消せる2マナカウンターは中々
メインから入れられる地下世界の対策は願ったり叶ったり
やっと占術ランドも手に入れた

そしてなにより黒単をメタったデッキと言えば黒単タッチα系w

ここら辺まとめると
Tire1
黒単・黒単メタ黒単・青白コン

Tire1,5
青単・エスパー人間・バーン

Tire2
赤単系・赤緑系・白単系

最低限ここら辺までは捨てずにデッキを構築する必要がある
そうするとやっぱりエスパーかな
今まで赤単系がマジで無理だったけど、悲哀まみれという対赤単3マナラスゴはその相性差を覆してあまりありそう
バーンだけは仕方ないと割り切る
一応サイドから強迫や否認、最終手段交易所まで考えてる

そしてバーンは密かに次の環境ありそうだなーって思ってたら、既に結構いたw
てっきりローグ系デッキかと思ってたわw


テーロスでエスパー蔓延してる時に青白使い続けて、青白が強いと言われているBNGになってからエスパーを手に取ることになるとは思わなかったw

個人メモ 買うもの2014年1月23日 トレーディングカード

レア
青白神殿4
神ゼナゴス2

アンコ
ファナティックゼナゴス4
胆汁病4
蔓延4

青黒ショック2・白黒ショック2
英雄の破滅3・ゼナゴス2
大牙獣3

久しぶりのFNM2013年12月26日 トレーディングカード

人数はギリで8人?
一回戦でバントコン、二回戦で赤緑ビート、三回戦でバントコンと当たって、2-0-1(ID)で優勝
赤緑ビートにライフ1から巻き返せそうだったんだけど、1t前はケアしてたドラゴンをすっかり忘れるカスプレイで一本落とす

印象的だったのは、サイドの隔離された成長が鬼強かったこと
サイドに島を1枚仕込んで対コントロール相手にサイドインしてデッキ枚数増やす選択が結構強かったこと
相変わらずアゾチャはゴミ弱かったこと
の3つ

環境的にオブゼが増えそうなのが如何ともしがたい
青白であいつに対処できんのギルドとの縁切りだけなんだよなぁ…

後はエスパー人間に備えて漸増爆弾を1枚メインに戻すところまでは確定
まあオブゼに言わされるまではこの構成で良さそう


3戦目のバントコン戦で
相手と自分の場にペスが出てて、相手だけ対象に拘留の宝球しようとしたら、周りから出来ないと言われて、ジャッジ呼んでも出来ないと言われるカスプレイをする

俺結構このプレイしてたんでやられたことのある方は御免なさいorz

拘留の宝球 質問2013年12月21日 トレーディングカード コメント (2)


you may exile target nonland permanent not named Detention Sphere
and
all other permanents with the same name as that permanent.

英語には省略、という大事な大原則がある
また、andで繋がれた文は、前文と同じ構造を持つという大原則もある
この場合に前文と違う助動詞が使われる、または助動詞が使われない場合は何があっても省略されない
つまり、

you may exile target nonland permanent not named Detention Sphere
and
you 「may」 exile all other permanents with the same name as that permanent.
を省略したものが①だが、(正確には省略ではなく、前文の主語助動詞動詞もand後の述部にかかっているのだが)


you may exile target nonland permanent not named Detention Sphere
and
you exile all other permanents with the same name as that permanent.
は①とは全く違う文であり、この文を①のように省略することは、公的な英語ではあり得ない、なぜならば文章の意味が変わるから
(しかも②の場合はどちらというとif節的な意味合いが濃いので、この場合、
you may exile target nonland permanent not named Detention Sphere. If you do so,you exile all other permanents with the same name as that permanent.という形になる筈。勿論文章の長さやmtgコンマイ語的に削る事もあるだろうが、①のような省略のされ方だけはあり得ない)



英語の視点から考えると絶対にこうなるんだけど、なぜ一つだけ対象にとって追放できないのか、理由が知りたいっす
誰かわかる人が居たら教えてください、お願いします
オラクルにさえ、一つだけ対象にとり追放して、他の同名カードは追放しない事を選べるのか、全て追放しなければならないのか載っていませんでした


(mtgで絶対なのがその場のジャッジなので、実際の場面ではジャッジに従いました)

新大久保PWC 晴れるやスタン 青白コン セレズニア2013年11月12日 トレーディングカード

PWC
青白コン、3-2-1
負け・ラクドスビート・黒単・(良くわかんない青黒信心?)
勝ち・オルゾフコン×2・バント中速
分け(よくわかんない青黒信心?)
3-2した後に、青黒に当たって、1-1で16時35分だったので、最後始まる前に投了ドロップして晴れるやに行く

晴れるや
SCGセレズニア、2-1
勝ち・青信心・黒信心
負け・赤単t白


青白コン
26土地
谷2・青黒占術2・門4
3フィニッシャー
霊異種1・ペス2
10ドロソ
啓示4・ジェイス4・予言2
6カウンター
中略2散乱1否認1解消2
15除去
4評決4宝球4今わの際2アゾチャ1漸増

サイド
デカジェイス2
ペス1
否認1散乱1
反論3
万神殿3
ほとばしり1
針2
異端の輝き1

一戦目ラクドス××
サイドin 万神殿3スカッター1天界1
out 解消2否認1予言2

二戦目オルゾフ○○
サイドin 輝き・否認・散乱・ほとばしり・ペス・針2・ジェイス2
out アゾチャ2ジェイス1評決1際1解消2中略2

三戦目黒単××
サイドin 針2ジェイス2ペス1否認1散乱1
out アゾチャ2中略2解消2ジェイス1(霊異種1と際を1枚アウトして、先攻なら中略・解消と、後攻なら中略2と返るべき)

四戦目バント中速○○

五戦目白黒コン○○

六戦目青黒信心?コン?○×-(投了ドロップの為、負け)

どちらにしろハンデスを撃たれて、カウンターが余り機能しないマッチアップは、デッキパワーを引き上げるという戦略はOKだったけど、流石にデカジェイスまで入ると霊異種がいらない
ここの霊異種を中略や解消と変える

相手の場に何も無い状態でジェイスを出す場合
白黒や黒単などの速攻なし+PW破壊がある場合、マイナス起動
緑白や赤単などの速攻や瞬速があり、PW破壊が無い場合、プラス起動
速攻やPW破壊があるラクドス等には、マイナス起動が安定
何かあるときは基本的にプラス

アゾチャは序盤に土地がないときや、相手の土地事故誘発イージーwinの為の使い方は簡単なのだが、中盤から終盤の使い方がわかってない
土地が伸びている場合、啓示・ペス・霊異種、次点で評決・宝球・予言・ジェイスにアクセスするためのドローが基本
相手の脅威を警戒したり、どうでもいいゴミをトップに戻したところで、脅威に対してはそれの回答を引けなきゃどちらにしろ負け、ゴミに削りきられるのも同じく
序盤に土地が詰まっていない時以外は大体ドローで使うのが正解

黒コンの鞭はカウンター持ってたらとりあえず消しておくべき
終盤になって出てくる商人連打で死ぬ

評決の引きつけはやっぱり大事、意識してるのとしてないので大分違う



初戦のラクドス以外は、中々いいプレイングができた
黒単にも、予言が入ったことでかなり楽になったし、サイド後にトップからペス3・デカジェイス2・啓示4・小ジェイス3が降り注ぐのは強い
もう少し黒単信心とサイド込みで練習したい所


晴れるやのセレズニアは特筆するところも無く
実験体初デヴューで進化誘発忘れしたけど、その後はしなかったし、黒単と青単に勝って赤単に負けというのも実にらしい
サイド後に2tライオンと3t象を、他に除去が無いのにも関わらず連続繋ぎ止めされて、相手強すぎワロタだった

青単に殺意を出すなら、回りくどいことをしないで、ハイドラを4積みすればおkなのと、アジャニとwillingと素のでかさで思ったより黒単に行けるのはかなりの収穫かなぁ
サイドの根生まれ3枚が多分2枚で良さそうなのと、天界のほとばしりも2枚でよさそうなので、その枠だけチョコチョコ変えてみる

新大久保PWC 2013年11月8日 トレーディングカード

1-4-1

黒単0-2
ジャンドコン0-2
ナヤビート?1-1-1
メインシンコレオロス1-2
赤緑ニクソス1-2
青単信心2-0
7回戦、相手が来なくて勝ち、でドロップ

デッキも強くなくて、プレイングも上手くなくて、運もあんまりなくて、本当に全体的にずるずる負けたという感じ
3戦目でドロップしようと思ったんだけど、6時まで予定も無いので、デッキの改善点とかプレイングとかを見直せるかなーと思って1-4-1で更に7回戦では相手来ないという糞っぷり
死にたい

・アゾチャ弱い 
プレイングが弱いからアゾチャが上手く使えないのかなー?って思って色々試したけど、結局このカードが強い所って、ビートにもコントロールにも腐らないという丸さと、序盤でトップに戻したら相手が事故った!っていうイージーウィンだけという結論に至る
・ヘリオッド弱い
黒単に出せばツエーかなーと思ったけど、流石に重さが際立った、コントロールには宝球を強制させるし、宝球無ければ勝ちなんだけど、まあそこまで必要でもない、他のカードでいい
・評決の引きつけが下手
ライフの維持のバランス感覚が守りに寄りすぎてる、最悪を想定するのは必要だけど必須ではない、必須なのは期待値判断
・環境的にドロソ(予言)がいる
結局オロスとか黒単とか引きのかみ合いになってしまうので、そこを改善させるのは必要か


やっぱり身近に練習相手居ないのが一番きつい

五竜 青白コン雑記2013年11月1日コメント (2)

負け
赤白ボロス、赤単t緑ニクソス、青黒アショクPWコン
勝ち
緑黒コン、エスパー、緑単ニクソス、
分け
緑抜き4色コン
3-3-1のゴミオブゴミ

あんまりMTGやる日じゃなかったから結果は仕方ないけど、プレイミスない日に限ってそういうのは辞めて欲しい、マジ虚しい

盲従がある!と思ったけど、大分気のせいだった、序盤の1枚のカードアドはマジ重要
漸増は思ったとおり2で充分だけど、ドムリ系のデッキとやるとき、ハイドラ用に爆弾1で設置しとくと、ドムリとかガラクとか止めてる針まで巻き添え食らうのはよくない、何かいい方法ないかな
黒単には思ってるよりは有利っぽい、とにかくトップ強いのが重要なので、なにかしらのパワーカードをサイドから取るのが重要、カウンターはそこまで滅茶苦茶効く、というほどでもない、とにかくデッキパワーをサイドから上げて対処する、ペス追加?

五竜 髭杯 新大久保PWC2013年10月21日

デッキは全部青白コン

・五竜
睡眠時間2時間位で、プレイングは雑(これは実験的な意味もあったけど)だし、盤面見えてないし、ゲーム以外の場所でスタッフにも迷惑かける(ドラフトに遅刻)で散々
見てる人いないだろうけど、遅刻した時に居た人は申し訳ありませんでした

赤単、ジャンク、エスパー五色に負けて、赤白コン?に勝って1-3

反省点は
「睡眠時間はしっかり取る」
完全にこれに尽きる

ジャンク戦で、後攻土地5解消啓示の手札が来て、普段即マリガンなんだけど、占術土地2枚あったから実験的にキープ
フリプや一人回しでさえこういう糞キープしないから実際どんなもんかとやってみたけど、占術キープ程だめなものは無い事を再確認w

・髭杯
1戦目の赤緑戦でラチェボ乗せ忘れるゴミプレイングしてライフ4無駄にするカスプレミ
結局青赤キマイラ・赤白コン・ナヤに勝ち、赤緑に負けで3-1でオポ低くてSEならず

最後のナヤ戦でトスってくれれば賞品分けると言われたものの、イベント規定的に完全にアウトなので丁重にお断りする
今見直したら、言われた時点でジャッジ呼ばないといけないらしいw次からは柔らかくジャッジ呼ぼう

・新大久保PWC
三原グルール・セレズニア・赤黒殺人王ビート?・赤単t白アグロ・黒単t赤コンに勝ち
黒単・赤単t白ビートに負けで5-2
ジェイスやラチェボのカウンター乗せ忘れ多くて(計3回かな)死にたくなった



デッキ構築的な雑感
ラチェボが環境的に強いんだけど、サイド合わせて3枚は流石に多くて、メインの2枚で充分
サイドの針2はベストで、特に三原グルールみたいなPWガン積みデッキに突き刺さった(アグロなデッキ特性上、エンチャアーティ破壊を大目に取れないのも宜しい)
今わの際が糞刺さる、完全に腐る相手がエスパーとかしか居ないのもいい
青単系と当たれなかったのがちょっと残念だけど、タッサ放置して槍・夜帳だけきちんと対処してればメインは普通に相性良さそう、特に今わの際が効く、けど、サイド後どうなのかが良くわからないのは問題
ランド26はちょい不安だったけど、占術土地3の26ならギリ許容範囲、自分のデッキだけ楽して相手のデッキだけ無理してるなんてできないんだから、このギリギリのラインで平気か(青白占術はよ!)
赤単系・赤緑系のデッキに対して、盲従が効きそう、ラチェボを一枚サイドから下げた枠に入れる(買わないとw)
霧裂きのハイドラ・殺戮遊戯とかのサイドは全く怖くないけど、シンコレ・黒神は本気でマジぶっささりする、黒神は針でどうにかならんこともないが(ライフゲインできないのはどうでもいい)、シンコレは本気できつい、仕方なく本質の散乱っていう糞対策取ってるけど、もうちょっと根本的に効くものは無いものか



プレイング的な雑感
早めのプレイングを志しているんだけど、盤面上でのミスが多発する(不確定情報は考えてからプレイするので余りミスらない)、ターンを渡す前・返って来る前にもう一度確認することを心がける
信心系の相手には、余り盤面にパーマネントを並べさせない事が重要、特に黒単信心ではマスト対処のパーマネントとして地下世界4枚入ってるので気をつける(特にサイド後の針)
群れネズミさんは谷起動されると+1されるので気をつけて

プレイングの速度2013年10月9日

コントロール対コントロールで1戦目勝った後のプレイング
と思ったけど、昨日自分で結論出してた
プレイングをわざと遅くするのが遅延、勝つためでなく負けない為にリスクを最低限に抑えてゲーム進行を抑えるのは戦術
その際に相手が時間無いからと大振りなプレイをしてくればそのまま勝てる事もある
一呼吸置いて、雑なプレイングにしないのは遅延とかそういう問題ですらない、大前提

ただトーナメントで勝ちきりたいなら、なるべく早く正確なプレイングは心がける

セレズニア 青白コン 太田コミかる堂FNM 新宿PWC GPT2013年10月8日

前回の晴れるやを受けて大分構成を変える
FNMは3-0、エスパーには緑白フラッシュの構成で普通に勝てるという触感があって一安心、ナイレア弓・白槍が思ったより強かったから、隔離された成長をサイドにとっておいたのは正解だった、根生まれもバットリとして対ビートで充分活かせる事も実感できて大収穫

んでPWC
とりあえず構成
緑白フラッシュ2-2(イゼット・ナヤに勝ち、ナヤ・オルゾフに負け)
23土地
4寺院の庭
2セレズニア門
9平地
8森

27クリーチャー
4マナエルフ
4ライオン
4声
4軟泥
3緑サテュロス
4象
4テューン天

10スペル
4セレチャ
4ワーム
2根生まれ

サイド
4異端の輝き
3平和なべ
3トロスターニ
2隔離された成長
2繕いの接触
1緑サテュロス


青白コン5-2-1
負けはエスパー・青黒、分けはエスパー
勝ちが迷路・トリコ・ナヤ・バントビート・セレズニア
27土地
4ショック
4門
2青黒占術
2谷
7島
8平地

7PW
1霊異種
2ペス
4ジェイス

26スペル
4掲示
4宝求
4評決
4アゾチャ
2際
1ほとばしり
1漸増
3中略
1本質の散乱
2解消

サイド
3否認
2反論
1白神
2異端の輝き
2デカジェイス
2漸増
1ほとばしり
2際

青白から
まずプレイングの速さが必須
雑になる意味はないけど、勝ちきりたいなら、分けてちゃ駄目
後はコントロール同系で、一本目とった後にどこまでプレイングを遅くするか
エスパーと分けたのは、2本目を普通の速度でやっていれば1-0-1で勝てたんだけど、自分の中で遅延と普通のプレイングの境界を作っていなかったので、その中でゆっくりやったら遅延にしかならないだろう(ここはあくまで自分の中ではという話、ジャッジキルどうこうという話ではない)というのがあって、限りなく早くやった

ここはちゃんと境界をつけておいて、遅延にならない速度(これもジャッジキルにならない速度という意味では無い)で引き伸ばしプレイをやれるようにしなきゃ駄目
遅いプレイングは害悪だけど、遅くない引き伸ばしプレイは戦術

デッキの完成度は大分高くて、迷路コンに勝てるのも良かった(サイドのデカジェイス2枚構成がでかい)
不満は何処にもない構成だけど、白神がやっぱりコントロールにゲロ強いから、サイドにもう一枚欲しい
と、囲いは割りとどうでもいいんだけど、シンコレが大分ゲロ吐くから、本質の散乱も悪く無さそう
このゲームの最大焦点の霊異種のカウンター合戦にも大分強いし
抜くなら際を一枚なんだけどそうするとニクソスレッドに対する相性が大分悪くなるのが問題
対コントロール相手のサイドは大体デッキ枚数を62にして後手とる
タッサ・アショクとかが計7枚以上とかじゃなければ、先手3t目の行動に怖いものも対してないしなぁ



後疲れるw
反論でも否認でも消されないし、中略にも大分強い(4マナなので)という理由も込みで白神入れてるはずなのに、7回戦で白神に否認撃たれた時に気づけなかったw
なれもあるんだろうけど

相手の残10マナとかのアショクに中略X5(こっちも14マナとか立ってる)で糞ブラフみたいなプレイングもできたし、でかいプレイミスも無かったし、まあそれなりに満足

PWCに2つデッキ持ち込んでるの見てわかるとおり、友人にセレズニア貸して、開始前ごたついてたから、LMCのGPTみたいにデッキ登録用紙は1回戦終了時まででいいのかと勘違いしてて2本目の負けた青黒相手にゲームロス喰らったのだけはチンコだったw





セレズニア
対コントロールは大丈夫そう
11枚のインスタントカードに根生まれ・声・象とまあそれなりのヘイト
トークン型のはこれからそれを見越した&緑単のハイドラ相手とかに漸増爆弾が増えるから、メタにあってないかなぁ
クリーチャーも強いし、トークンも出すってスタイルのが良さげ

対ビート
構造的にナヤがキツイ
反抗者とドラゴンが完全にカス
基本的にテューン天がミジウムで落とされるのがきついマッチアップなので、メインに槍を採用して、後はサイドから頑張れる構造にする
正確に言うと、垂直落下とほとばしりを分けて入れる

セレズニアと青白コン 雑感 晴れる屋 日曜スタン2013年9月30日

セレズニアは友達に渡して自分は青白PWCコン
青白は0-3、セレズニアは3-2^^

青白PWCコン
・侵食する荒原はまあ無い、変わり谷のが強い
・異端の輝きメインは流石にとがらせすぎた、そういうデッキじゃない、丸いデッキの筈、今わの際でいい
・ジェイスは2点ゲイン3枚めくる4マナソーサリーカードとしての運用をした方が強いことが多い、特にこのデッキでは
・思ったよりもドラゴンには耐性がある、ペス偉い
・思ったよりも赤系デッキがキツイ
・根生まれでゲロ不可避なので、ラチェボは最低サイドには取る
・セレズニアと赤系との相性を考慮して、ラチェボメインはあるかも


セレズニア(マナクリ型)
・テューン天はジャスティス
・軟泥4もジャスティス
・加護サテュロスはつよわい、コントロールには劇的に効くけど、ビートにはタフ2がとにかく弱いし、バットリとして5マナは重い
・マナクリはセレズニア門4枚と共存していてもおk
・反攻者いないと白神が微妙
・槍はそこそこ強い
・サイドに平和ナベ必要、反攻者辛すぎわろた(異端の輝きは赤単系に対して入れられないので、なべと輝きを分けて入れる)
・トロスターニがゲロ
・コントロールに対してのサイドは根生まれだけで充分
・鞭リアニとメインで劇的に有利だったからサイド何も取らなかったけど、流石に隔離された成長2枚くらい入れとこう
・赤単は信心系だと結構辛い、ドラゴンはカードで対処すると色々歪むので、デッキで対処する
・トロスターニが強すぎて、勇気の入るスペースが無い


メインは大体固まってたけど、サイドがあまりにもお粗末(環境初期だから仕方ないけど)だったので、サイドの基本的な指針を取れただけでも充分な収穫

次はGPTで違うタイプのセレズニアと調整した青白コンを試す

FNM PWC 使い収め呪禁2013年9月19日

コミかる堂のFNMで呪禁の最終調整
赤黒潜在能力に勝って、ジャンドに2負け
鬼慙の聖騎士とか言うのがゴミ過ぎるのを確認
脳内でゴミ弱いだろ…って思ってたけど、やっぱりゴミだった
マナクリはやっぱマナクリ、マナクリで勝てた試合も無いし、負けた試合はあるけど、まあ確かにあった方が方向性がはっきりする

PWCは5-2
緑黒コンと青白コンに勝って、グルールに2回負けてるあたり、やっぱ呪禁だったw

レシピ
土地22
森2
ショック12
青緑3
青白2
緑白3

クリーチャー16
巡礼者4
呪禁12

スペル4
セレズニアチャーム2
高まる残虐性2

エンチャント18
オルゾヴァギフト2
エンチャント16

サイド
神聖なる報い2
霊気化1
フォグ1
ラプチャー2
否認1
繕いの接触3
天界のほとばしり2
天啓の光2
シミックチャーム1


カード資産も増えたし、テーロスが楽しみや!

新スタン 神と神器性能まとめ2013年9月12日コメント (2)

神(エンチャント・クリーチャー)
白神4マナ
5/6警戒・4マナトークン
青神3マナ
5/5占術1・2マナアンブロ
黒神4マナ
5/7ゲイン阻止・2マナ2ライフルーズ1ドロー
赤神4マナ
6/5CIP2点本体・3マナで対象+1/0
緑神4マナ
6/6トランプル・4マナ+2+2

神器(アーティファクト・エンチャント)
白神器3マナ
アンセム・3マナ除去
青神器4マナ
ドロー・2マナアタック強制
黒神器4マナ
ライフリンク・4マナ1ターンリアニ
赤神器3マナ
速攻・3マナ土地1枚生贄3/3速攻トークン生成(ターン終了時死なない)
緑神器3マナ
接死・2マナ・+1カウンター・3点ゲイン・飛行に2点・墓地から4枚デッキボトム

コントロール系を組む場合、何があっても通せない置物は、(白は最悪消去がある)
・青黒(エンチャ・アーティファクトに触れない・クリーチャー化しても神が無理)
青白黒神、黒赤神器
・青赤(アーティファクト触れる、神はクリーチャー化すると倒せるw)
青白黒神

カウンター無いコントロール
・赤黒(エンチャ触れない、神は倒せない)
青白黒神
・赤緑(クリーチャー化しても神が無理)
青白黒神
・緑黒
青白黒神

ビート側は、相手に依存する(プレイヤー破壊という方法があるので)
一応除去的な手段としては、セレズニアだけクリーチャー化した神を魔除けで交わせる

基本的にコントロールが置かれて悶絶するのは青白黒神
条件無しでも死ねるのは白、絶対マスカン、黒は置かれると非常に厳しい、青は大分厳しい
赤神・緑神は後続・先発を断ち切ればまあどうにか
神器はアーティファクトということもあって全体的に壊せるのでまだマシか
それでも青黒コンだと赤神器・黒神器出されるとGGしかねない

構築の反省点2013年9月11日コメント (2)

晴れるやオープン5-4
グルール0-2
青緑進化1-2
赤白ボロス2-1
トリコ2-1
リアニ2-0
赤単2-0
バントコン2-0
呪禁1-2
ナヤゲイン1-2

太田コミかる堂FNM0-2
ジャンド1-2
グルール0-2

晴れるや日曜スタン2-3
バント0-2
ナヤゲイン2-1
赤緑青居住進化1-2
ジャンド2-0
白単0-2

デッキレシピ
土地22(洞窟谷無し)
生物16
声4
呪禁12
スペル22
エンチャ16
オルゾヴァの贈り物2
セレチャ2
スペルラプチャー2


・構築の反省点
デッキが丸すぎた
確かに呪禁という偏ったデッキで、エスパーや青白コン、バントコンにも戦えるようになった
緑黒コンですら微不利がいいところだが、その代わりに有利であったはずのグルールや各種アグロに対しても微有利がいいところに

トリコやジャンドなど、コントロールを使う際に全般的な相性を考えるのは必須だけど、呪禁みたいなピーキーなデッキを使うときにデッキを丸くしてしまうのは、全体的な勝率を下げるだけ
結構前に自分で書いた気がする、無理な相手に必要以上に対策をしてしまう悪い癖、と
ある程度メタを読んで、割り切ることが重要

ヤソの全てのデッキに55%理論は全くの嘘で、あれは独自のデッキを持ち込むことによるわからん殺しと同系が居ないことに対するアドバンテージで55%を65%くらいに持ち上げてるだけ(毎回独自の強いデッキを構築できる一部の天才にしかできん)

メタ上に多いデッキに70%、少ないデッキに40%のほうが、全体的な勝率はずっと高い

・サイドが弱い
まあこれは練習相手が居ないから正直相当仕方ない
何が無理って、相手のサイドボーディングの把握がしづらいから、それに合わせて変える自分のサイドボードができない
後、的確に効くカードの把握ができない

・プレイングが弱い
ただまあ、見てわかるようなA級ミスは当時に比べれたら断然少なくなってきてるし、コンバットとかもちゃんと考えるようにはなった
プレイする際に理由をちゃんと考えていけば、必然的に上達するでしょう


・呪禁について
マナクリは弱い
けど必要なんだ、という域にやっと達した
主な理由は主に上記、コントロールとも、それこそビートとも違って、ただひたすらオナニーし続けるだけのデッキで受けを考えていても仕方がない
火柱からリリアナに繋げられたら負け、トップがマナクリでも負け、マナクリのせいでマナスクしても負け、ビート相手にマナクリがいないせいで負けた…とも思ったこと無いけど(大抵エンチャント不足w)、それを受け入れてオナニーする方が重要なデッキ

サイドは晴れるやで同系と随分回して色々つかめた
残虐性と天啓の光が正義だけど、スペルラプチャーとかは弱い
ただフォグの有用性だけは本当にわからない

晴れるや 呪禁で気づいたこととか今後のスタン環境とか2013年8月30日

晴れるやは2-2ドロップ
4戦目は赤緑エルフに3戦全てエルフの大ドルイド引かれたので仕方無い
2戦目は見るからに赤寄りのラクドス相手にかがり火よりもリリアナをケアった糞プレイして負け、猛省

呪禁
結局重要なのは、リリアナや全除去対策よりも、もぎとりとかがり火のケア
マナクリの存在価値はそのもぎとりとかがり火ケアを一手早める為だけにある(リリアナのケアには間違えてもならないし、評決のケアというには流石に怪しい、残虐性の根本も火力全除去ケアと似たようなもん)

相性
緑黒には微不利だが、所詮もぎとり3のリリアナ3
もぎとりが間に合わないサイズにはなるし、リリアナのケアには他の呪禁を立てとけばいいだけだから、世間で言う壮絶不利なんてことは無い(流石に不利ではある)

青白はかなり不利
不利、って感じのマッチアップで、エスパーに次ぐ無理さ加減
なんで終末をサイドに3枚も4枚もとってんねん
まあ終末奇跡さえなければ(枚数が多いから結構あって、そこが不利な理由)、単なる評決4積みのトリコだから、普通に勝っちゃうプランもあるので、そこだけはエスパーより随分マシ

纏めると
無理 エスパー
不利 青白コン
微不利 緑黒コン
5分 同系
微有利 ジャンド トリコ  緑白系アグロ(サイドに取ってる天啓の枚数で変わる)
有利 グルール アリスト系 ラクドス系(リリアナ・かがり火の枚数で変わる)

これからのスタン
グルールの青三色系コンの殺し具合と、元々のデッキパワーの高さから、エスパー・トリコ・バントは相変わらず下火な感じ
ただし、そのグルールに有利っぽい青白コンは今後見かけそうなので、青系コンとしての勢力は最低限維持する
ジャンドは緑黒コン含めて同じく一定数いそう
で、グルールと青系コンには有利が付き、高僧+冒涜を積んで黒系コンの相性の改善を図ったアリスト系はちょこちょこ見そう
呪禁は相変わらずtire2でメタの変遷を横目に見てる感じか

大雑把に黒系コン・青系コン・グルール・アリスト・セレズニア系アグロが主で、割となんでもいるのは変わらない
ただ緑黒コンと青白コンの割合が増えそうなので、呪禁側からするとちょいときつそう
元から有利なグルール・アリスト・セレズニア系のメインの対策を減らして、緑黒コンと青白コンに対する耐性を付けたほうが良さそうやな

五竜杯 呪禁 マリガン考察2013年8月20日

結果は3-4
あんまりmtgする日じゃなかったので、結果自体は仕方ない

1・ジャンド
後攻 ダブマリ 勝
後攻 トリマリ 負
先攻 KP   負

3本目は多分ティルト入ってて、全色出る土地4・トラフト・ランカー・勇気のゴミクズぬるkp
ランカーが幽体・鎧ならkpだったけど、肉を引いても相手の牙・カリタツは越えられず、引いていいものが、ラプチャー連打とエンチャント3種・ストーカーのみで条件厳しすぎ、流石にぬるkpすぎる

2・エスパー
先攻 トリマリ 負
後攻 KP 勝
先攻 KP 負

3・オロスコン
先攻 KP 勝
後攻 ワンマリ 勝

一本目はランカー3・スカウト・土地3で完全に楽しくなったkp
流石にそれkpは無いw

4・キブラーグルール
後攻 KP 勝
後攻 ワンマリ 勝

5・オロスコン
先攻 ワンマリ 勝
後攻 KP 勝

6・ジャンド
先攻 トリマリ 負
後攻 ダブマリ 負

7・ナヤ
後攻 トリマリ 負
先攻 トリマリ 負

16ゲーム中
トリマリ5回 0-5 先攻3・後攻2
ダブマリ2回 1-1 後攻2回
ワンマリ3回 3-0 先攻1・後攻2
KP6回 4-2 先攻1-2・後攻3-0
マリガン回数計22回

呪禁と言えども、マリガン回数は平均、1ゲーム1回前後なので、まあ多少運は悪かったけど、そういうデッキだから仕方ない

とりあえずここからわかることは、エスパーという糞相性悪い相手以外は、ミスkpでない初手kpなら勝てること
ワンマリしても基本勝てること
ダブマリしても全然試合になること
トリマリすると流石に厳しいこと
が伺える
ちょっと試行回数が少ないが、まあ経験則的にも実感はそんなもん

また、一本目は、相手が基本的にぬるkpであることは呪禁の利点の一つ
(例えば、評決評決土地5、トリコだったら基本マリガンだが、対呪禁なら秒kp
土地3、熟慮、変化点火、天使、啓示、こんな通常秒kpハンドは、ゴミみたいな糞ハンド(俺がトリコ使ってる時に、対呪禁二本目にこんなハンド来たら神速でマリガンw)になる)

つまり、一本目は相手はどうしてもぬるkpにならざるを得ないので、こちらはどんどんマリガンしていい
対呪禁とわかっていない上でkpしたハンドの大体2~3枚はゴミなので、相手は初手KPした段階で、ダブマリしてるようなもん

逆に二本目以降は、相手のKPが適正なものになるので、マリガン基準は多少緩和する
これ逆じゃね?と思うかもしれないけど、呪禁っていうデッキが、生物2枚、エンチャント3枚、土地2枚みたいな神ハンドでもない限り、どこか一個対処されるだけでキツイ
要するに6枚以下の初手だと、そもそもがきつい事が多い
その場合、どうしてもトップ期待を織り込みながら戦うことになるので、それなら、トップもリソースと考えたときに、ハンドの手札は、なるべく減らさないべき
特に、トリマリ時の勝率自体は燦々たるものなので、ダブマリ時のKP基準はぐっと下げる
(ダブマリまでは、ほんの少し緩める位、ぬる初手kpする位なら手札5枚のが遥かにマシ)
後、二本目以降は、相手のkp基準もきつくなるので、マリガンのし合いになることもそれなりにあるw

完全な日記w2013年8月16日

高まる残虐性を求めて太田コミかる堂に
商品全部見て無い…
とりあえずスリーブと、代わりになりそうな怪しいカードを幾つか買うw
結局、ごり押しなトレードをしていただいて、どうにか2枚ゲット
これで日曜日に五竜行けるw
ありがとうございましたー

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