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改造について
1
:
名無しさん
:2013/08/10(土) 10:30:13
新たな改造の発表、要望、感想などはこちらで。
2
:
名無しさん
:2013/08/11(日) 20:25:31
とりあえずチラ裏。
下手クソ素人の横好きなりにStirling+構造体編集やBNE2でパラメータ編集を繰り返してきた末、
だんだん私家版GNEXTカスタムの楽しみ方が分かってきた気がする。
とりあえず、いわゆる俺ガンをゲーム化するのに、GNEXTほど良い素材はなかなか存在しないのではないかと思う。
さすがに完全オリジナルのMSを登場させるのは絵心と改造知識がなければ難しいが、
たとえば仮に、ザク鵺Sマツナガ、という機体を新規に登場させたい場合、
今あるユニットから『これは要らんな。』というものにザク鵺の表示関連データを上書きする形で導入する。
たとえば『この俺ガン世界観では、UC100年代以降の小型MSは使わない……』ということで、
デナンゾンを潰してその枠でザク鵺シンマツナガを登場させたい場合、
BNE2を使って元デナンゾンのUGやマップアイコン、パレットデータ、武器グラフィックなどの一式を、
ザク鵺のものへ簡単に書き写して対処することが出来る。手作業だが。
BNE2が複数項目の丸ごとコピペに対応していればもっと楽だったのだが、
残念ながらそれをやろうとすると即座に固まって落ちてしまうため、頑張って手打ちするしかないようだ。
とりあえずBNE2のウィンドウを二つ開いて並べ、片方にザク鵺を表示し、
もう片方でデナンゾンのデータを書き換えていくとよろしいかと思われる。
マップ上のアイコン、MS戦闘場面、3Dダイブ戦闘場面のいずれでも適切に表示されることを確認したら、
今度は性能パラメータをお好みで修正する。
俺ガン機体の外見にアクセントを持たせたいなら、既成パレットを微修正するのが近道である。
シンマツナガ機ならr-form氏のホワイトオーガーのパレットを拝借すればいい感じになるような気がするが、
さらにパレットの一部を元機体からわずかに変えてやるとちょっとしたアクセントになる気がする。
特にジム系のゴーグルアイはちょっとした色換えだけで個性が演出できてお得だが、
逆にモノアイ系は個性の出し方がちょっと厳しいかもしれない。
ここまで済んだら、性能面の設定である。
『シンマツナガはそんな簡単に落ちたりしない!』というのであれば、通常のザク鵺よりも防御力を大盛りにするといいであろう。
武装を元機体から変えることも出来る。グラフィックが未対応で使えないものも多いが。
武装やパラメータを微妙にいじることで、同じ機体でも俺ガン名ありパイロットの個性を反映させることが出来るだろう。
たとえばザク鵺改バーニィはマシンガンは持ってないけど、ハイドボンブは強烈なヤツをたくさん持ってて、ヒートホークの一撃がやたら重いとか。
ジェガンハサウェはバルカン砲がやたら強烈で、ギラドーガを粉砕できる威力があるとか。
上述した『小型MS全廃』とかを導入する場合、r-form版からも軽く数十機は俺ガン枠を導入することが出来る。
これだけの枠があれば、たいていの人が俺ガン実現に満足出来るのではなかろうか。
これらの俺ガン俺キャラ機体が出来たら、シナリオマップに紛れ込ませて活躍させてやると楽しいであろう。
3
:
名無しさん
:2013/08/27(火) 20:54:47
本スレ埋まったのでage
4
:
名無しさん
:2013/08/27(火) 22:03:39
r氏のブログ
1月程更新無いけどどうしたんだろうか?
5
:
名無しさん
:2013/08/28(水) 14:17:53
まあ忙しいときもあるわな
6
:
名無しさん
:2013/08/31(土) 12:28:39
今回は変な燃料が投下されまくっただけで
基本過疎気味なんだよね・・ここ
7
:
名無しさん
:2013/08/31(土) 12:35:09
r-form氏版に二重パッチ掛ける形式で、俺流シナリオマップ+ユニットデータのパッチとか入れて公開してみようかしら。
8
:
名無しさん
:2013/09/01(日) 02:43:31
ぜひ公開してくれ
やってみたい
9
:
名無しさん
:2013/09/01(日) 09:10:52
獅悉獅痔獅*BStirling試資似質獅舎イテ獅示獅柴r試氏獅捨BNE2試資似質獅捨獅耳獅*篌音ゥ瓣資fソヘ獅ゥ竡燻試梹且ヤ獅屡獅寂獅*C獅宍獅示獅滋獅*篌仍蠎併P獅舎イ資爾獅ゥ糢糂竡謗n、獅舎獅縞獅。竡ス獅*篌藥蘯併c氏c
試時資襄ウ*qサ祉p祉b祉`獅屡獅***篌了蘯事ウ*鄰遑サ獅痔獅*篌併B
10
:
名無しさん
:2013/09/01(日) 09:13:23
孫引きもr氏と同罪になるんじゃないの?
11
:
名無しさん
:2013/09/01(日) 10:09:15
>>10
ここには書かないんじゃなかったの?
まあ前言撤回はお家芸だから今更なんとも思わないけど。
12
:
r
◆TWyleda5oo
:2013/09/01(日) 10:40:51
>>10
俺のやったことの何がどう罪になんのかな?
こうなる前に、ターボ某にはさんざん警告してんだけど。で、ターボ某は約束を一つも守らなかった、と。
先方のやった事に何も触れないあたりお察しだよね。
ところで管理者に聞きたいんだけど、コイツ埼玉のbiglobeじゃないかな?
そうなら例のアレだけど。
>>7
頑張ってね〜。
13
:
名無しさん
:2013/09/01(日) 11:17:30
8年分の他人の価値を奪ったという罪。
警告にも値しない宣言を盾に
ハック業界のタブーを破っているのは
r氏位じゃないかなぁ。
流石、副流煙を撒き散らすニコチン中毒なだけあるね。
ちなみに僕は嫌煙派。
それにしても
どうやったか知らないけど
人のIPアドレスを解析して
何がしたいのかな?
僕を殺しに来るの?ストーカー?
14
:
管理
◆dAR9MLlXds
:2013/09/01(日) 11:48:12
トリップこれで合ってたかな……。
>>12
はい。こちらでもDuo氏のIPを確認しました。
以降は対処していきますので、r-form氏も反応されすぎることのないようお願いいたします。
>>13
特定の一個人として発言されるのであれば、コテハンの使用をお勧めします。
ただ前スレからの問題をこれ以上継続するのであれば、管理者権限をもって厳正に対処させていただきます。
警告しました。
次からは直接的に対処させていただきます。
15
:
r
◆TWyleda5oo
:2013/09/01(日) 12:13:57
>>14
それもそうだね、申し訳ない><
じゃあ前向きな話題で。情報提供って訳じゃないけど、前に誰かが言ってたBNEの領域コピペの事で。
アレは7だと落ちるけど、ultimateでxpの仮想環境立ち上げたら一応出来た。
ただ、ultimate入れてるのがノートだったもんで、動作が重たくてそれっきりやってないが…
デスクトップの方はhome premiumだったから無理やり仮想PC入れて試してみたけど、
これだと7でやってるようにすぐ落ちた。
管理者権限でBNE実行すると出来るってどっかで見たけど、これもダメだったんだよね〜。
一応参考までに。
16
:
名無しさん
:2013/09/01(日) 13:17:38
>>13
Duo氏もしたらばで専用スレたてたらどうかな?
2chは規制だらけで書けなかったけど、立ててくれれば顔を出させてもらうし、応援もさせてもらうからさ
管理人になれば、自演とかも解るだろうし精神的にも楽になると思うよ
で、ここが出来た経緯的にDuo氏はここに書き込まない方がいいと思う
言ってる事が正論であったとしても、ここじゃ賛同者とか出来ないと思うよ
17
:
名無しさん
:2013/09/01(日) 13:29:43
そうだよね。
18
:
名無しさん
:2013/09/01(日) 13:34:50
確かにDuo の言ってる事が正論とか言ってるのは隔離してほしいわw
19
:
管理
◆dAR9MLlXds
:2013/09/01(日) 14:08:02
とりあえず、念のためにもう一度……
板のローカルルールを。
SFCのゲームソフト、SDガンダムGNEXTについて幅広く語りましょう。 誹謗中傷を含む内容や、金銭を要求する行為については警告なく削除します。
20
:
名無しさん
:2013/09/10(火) 19:07:40
俺はこのゲーム好きだなぁ
よくわからないいざこざがあるみたいだけど
完成ってものがあるならそこを目指して欲しい
(パッチ云々で躓く導入方法もわからないにわかだけどw)
応援してますぜ
21
:
名無しさん
:2013/09/10(火) 19:15:05
>>20
.ips形式のパッチをオリジナルROMファイルに当てる方法なら、ネットにたくさん出てるはずだよ。
最近はAndroidでもパッチを当てられるアプリが出てきたようだ……
22
:
名無しさん
:2013/09/22(日) 22:28:19
クモの糸とかビームネットリーダーとかの効果時間を半分にしたいんだけど、
何処を弄ればいいかわかる人いるか?
23
:
r
◆TWyleda5oo
:2013/09/23(月) 08:30:00
ざっくりだけど
0DB22F〜
クモの糸展開させるまでの時間(効果時間も兼ねてる?)
0DB26D〜
クモの糸横に飛ばすスピード
展開前と後の区別がどうなってんのかな、これは。
24
:
名無しさん
:2013/09/23(月) 21:12:36
>>23
ありがとう
展開前と後の区別もそうだけど、右に打つのと左に打つのとで速度が変わったりしますね
もし何か解る事があったら、ここに書き込ませてもらいますね
25
:
r
◆TWyleda5oo
:2013/09/23(月) 22:18:22
ああホントだ、右と左で違うわ。めんご。
今見直したら0DB265〜で左のスピードを指定してた(こっちはミサイルみたいに値が大きくなるとスピードが下がる)
ついでに。
0DC038〜
援護射撃の飛来スピード(値が大きいと遅くなる)
26
:
名無しさん
:2013/09/24(火) 00:19:04
色々調べた結果、
0DB22F の
6202(61.0)の1.0部分をいじれば展開させるまでの時間を変更できます
5D02(60.5)にすれば展開させるまで0.5フレームかかるという設定にできます 逆に増やせば
9902などにしても、60フレームの効果時間は変わらず、展開時間のみに反映されるみたい
5202(594秒)で高速移動(オーバーフローかな?)が始まるので、効果時間を変える場合どこかで計算式を変えればできそうな感じです
以上が解った事です
>>25
ありがとうございます 非常に助かりました
27
:
名無しさん
:2013/09/24(火) 00:22:34
あ、フレームの桁を間違えていました
60フレームで1秒だから、610フレームですね 全部10倍という事でお願いします
28
:
r
◆TWyleda5oo
:2013/09/28(土) 18:16:13
俺の説明が悪くて誤解をさせてしまったかもしれないので、遅くなってしまったけれど補足説明だけ。
0DB22F〜の3バイトはA9 62 02となっていたと思うんだけど、
これはA9が命令なのでLDA #$0262と見て貰えれば。
(2バイト先の数値を読み込むという命令)
それで今キチンと調べてみたら、値が0256h以下になると展開扱いになる(+-1で間違えてるかも)。
高速移動(というか展開後も停止しない)していたのは、DB230で0256h以下の値を指定しているとメモリ上の移動速度の値がクリアされない為。
切り替えに関しては見た感じこれのみで、効果時間は射出後から展開して消えるまで同じ値でカウントしていた。
俺が調べるの後回しにして余計な手間を取らせてしまって恐縮だけど、一応参考までに。
29
:
名無しさん
:2013/10/03(木) 22:28:48
>>28
返信遅くなってすみません
詳しく調べて頂きありがとうございます
30
:
名無しさん
:2013/11/13(水) 13:39:28
ついでだから建設的な意見も
ダメージ喰らった時に吹き飛ぶのは好みが分かれる…というよりもゲーム性が変わるからオプションパッチにした方がいいと思う
正直、個人的には要らない仕様だし
31
:
Turbo-Duo
:2013/11/13(水) 13:58:21
オプションにするかどうかで迷ったんだよね。
どうしようかなあ…。
32
:
Turbo-Duo
:2013/11/13(水) 14:03:39
あ、でも
ゲーム性が変わるという事は
二次創作物
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%89%B5%E4%BD%9C%E7%89%A9
として
4 著作物を改変し創作性が認められ、原作の本質的特徴を失っている作品(別個の著作物とみなされるため合法)
という点で合法性に近づいた事になるかも?
うーん、迷うなあ…。
33
:
名無しさん
:2013/11/13(水) 14:54:07
真面目な話、それこそアクション部分もSLGにした(まんま、ジェネレーションシリーズの事だがw)〜ってレベルの変更じゃないと本質的に変わったっていう風には認められないだろうな
とはいえ、それだとわざわざG-NEXTでやる意味がない訳でw
34
:
Turbo-Duo
:2013/11/13(水) 21:53:39
>>30
さん
爆風解除パッチです。
ttp://akiba.geocities.jp/turbo_duo16/ips/blastcancel.zip
35
:
r
◆TWyleda5oo
:2013/12/24(火) 01:22:24
拍手コメントで貰った質問だけれど、ブログ更新するのが遅れるかもしれないから
返事が遅くなるとならない様にこっちで回答するね〜。
>リゼルにビームバズーカ
BNE2で武器の隣にある「武器グラ指定」の項目を「06」から「02」か「44」にすればOK。
(02は発射後構えたまま、44は振る)
で、本体側指定は「09」から「08」あたりにすれば良いと思う。多分(俺も大体そうしてるので)
(本体側の07〜09は発射後の硬直で、08→07→09の順で長くなる。07と09が逆かもしれないけど。00で硬直なし
参考までに補足すると、07は主にバルカン系に使われてる硬直で、09はザンネックキャノンのもの)
>Zにビームバズーカ
Zは対応する画像がないから、武器グラ指定を「40」(これで共用ライフルを構える)。
この場合本体側の硬直指定は「07」か「09」にすること。
(40の共用ライフル構えは表示が長いので、08だと回頭した際におかしくなる)
目安を説明すると、固有ライフルの画像を持っていて、
その武器グラ指定が44でない機体はリゼルと同じ手順で転用可能。
バズーカの固有グラを持ってる機体は武器グラ00で転用可能。
バズーカの武器グラ指定が44の場合はリゼルと同じ手順。
多分これでできると思うけど、ダメだったらまた言ってちょうだいな。
36
:
r
◆TWyleda5oo
:2013/12/24(火) 01:23:46
>返事が遅くなるとならない様にこっちで回答するね〜。
遅くならない様に。
間違えた。
37
:
名無しさん
:2013/12/25(水) 16:03:24
>>35
感謝です! おかげでリゼルもZも自然な感じでビームバズーカを撃てるようになりました。
自分の方ではr氏のバージョンを基礎にしながら宇宙世紀二桁台までの世界観でユニット間のパワーバランスを作っているので、同じビームライフルでも中身を単発、三連射、ビームバズーカに段階分けしたり、射程を微妙に変更したりして遊んでいます。
単発(短)……ジム
単発(中)……ガンダム、ガンキャノン、ゲルググ、ガルバルディβ、ジム供▲優癲▲優皀ノン、ジム掘▲弌璽競燹▲ルスJ
連発(短)……ジム、ズゴック、ハイゴック、カプール、リックディアス、メタス、ドライセン
連発(中)……GP01、ガーベラテトラ、ヘイズル改、アッシマー、Mk供▲泪薀汽ぁ▲優蹇▲献Дン、ジェダ、キュベレイ、ギラドーガ、リゲルグ、バウ
ビーバズ……GP02、Z、ケストレル、量産型ZZ、リゼル、Mk后▲ャプラン、ジオ、ドーベンウルフ、ハンブラビ、ガブスレイ
こんな感じで各機体の性能差をある程度はG-NEXT上で体感的に表現できるか、と試行錯誤しながら楽しんでおります。
ところで重ねてのお願いになってしまいますが、ジム兇覆匹竜‖里らSクレイバズーカをバズーカのグラフィックのままで発射する方法はありますでしょうか?
38
:
r
◆TWyleda5oo
:2013/12/30(月) 04:56:36
>>37
そかそか、出来たみたいで良かった。
UC100以前で区切るとまとまりがあっていいよね。
>Sクレイバズーカをバズーカのグラフィックのままで発射
これは画像データ入れ替えないとダメかな。
というか画像データの持ち方を視覚的に理解してもらった方が多分早いから、
ブログで図を基に解説するとかでもいいかね。来年頭あたり。
39
:
r
◆TWyleda5oo
:2013/12/30(月) 05:00:01
それとついでに本体も更新したのでよろしくどうぞ〜。
ttp://ux.getuploader.com/knowledge_rbt/
40
:
名無しさん
:2014/01/02(木) 00:06:20
Gnextの改造にてお世話になっております。質問お願い致します。
対cpu戦で、戦艦ばかり作るのをなんとかしたいんですが、対応策はありませんでしょうか?
一つのマップでプレイする方法は御座いますか?
41
:
名無しさん
:2014/01/04(土) 08:48:45
自作シナリオマップで遊ぶようにする
42
:
名無しさん
:2014/01/12(日) 08:57:44
こでr-formさんに伺っていいことなのか分かりませんが、
r-form版から削除された機体(旧ザクやドラッツェ)のグラフィックデータを復活させるには、
どのアドレスのデータを入れ替えればいいのでしょうか?
自分はまだ機体の2D/3Dグラフィックとマップ上のアイコンがどこに格納されているのかも分からないレベルなのですが、
お時間のあるときにお答えいただければ嬉しく思います。
43
:
名無しさん
:2014/01/12(日) 10:52:10
やっぱりドラッツェ削除されてたのか……ちょっとショック
私もお願いします〜
44
:
r
◆TWyleda5oo
:2014/01/12(日) 11:28:20
>>42
>>43
前にも全く同じ文面で質問貰ったんだけどまさか同じ人じゃないよね?
その時に理解して貰ってたみたいだし。
その時にも答えたけど、残ってるよ。
そういう質問があったから、未使用画像の配置場所とアイコンの入れ替え方法、
それと一通りの手順を記した別テキストを設けて記載してあるんだけれど。
どっちかというと態々コピペして同じ質問をした意図が知りたいかも(笑
45
:
r
◆TWyleda5oo
:2014/01/12(日) 11:29:31
安価間違えた
>>42
ね
46
:
名無しさん
:2014/01/12(日) 11:45:03
r-formさん、お返事有難う御座います。
おっしゃる通り、別人です。専門用語など質問内容がうまく伝えられそうになかったので、以前の質問を借用させてもらいました。
r-formさんのパッチと同フォルダ内になる資料を調べましたが、マップ上のアイコンだけが、どうにも変更(理解)できないのです。
よろしくお願いします。
47
:
r
◆TWyleda5oo
:2014/01/12(日) 11:57:03
であれば、どの辺が解らないのかを詳しく教えて貰ってもいいかね。
解らない部分が判らないと、俺もどこから説明したらいいか解らないもんで。
48
:
名無しさん
:2014/01/12(日) 16:25:34
有り難う御座います。
r-formさんの資料とbne2データを参考にさせて頂き、試行錯誤していましたら、ドラッツェの色と画像(ユニット生産画面、戦闘画面)は変更することができました。
しかし、マップ移動時のユニット画像の変更の仕方がわかりません。
どのアドレスをどのようにさわればいいのか、教えて下さい。
シナリオマップ用のジムD型などを配置するためには、ジム=1Bという番号で配置できますが、D型はどのようなさわりかたをすれば宜しいでしょうか?
申し訳ありませんが、またお時間を頂けましたら、御指南お願いいたします。
49
:
43
:2014/01/12(日) 16:30:28
>>48
r氏じゃないが横から
寒ジムはジムの変化系なので、マップ配置するときの経験値のヒトケタめに1を入れればおk
例:XX YY 01 1B 12、でレベル2の寒ジムが配置できる
>>44
>>43
ですが、勘違いしてたようです
ドラッツェの画像データそのものが今回の更新で撤去されてしまっていたのかと……
今まで通りのやり方で出せるなら、もう一度試してみます
50
:
r
◆TWyleda5oo
:2014/01/12(日) 18:04:40
>>48
ジムD型の方は説明して貰ってるので、アイコンの方だけ俺の方から。
同梱テキストに書いてあるけど、ドラッツェはアイコン画像が残っていないので、
素ROMから引っ張って来て貰う事になる。
手順は、
・yy-chrで素ROM、パッチした物をそれぞれ開く。
・アドレス→アドレス入力で「414C00」を入力、画像形式を「2BPP GB」に。
・アイコンが見えると思うので、素ROMからドラッツェの画像をコピー、
パッチ後ROMの潰したユニットのアイコンの場所にペースト
・保存
これで大丈夫。
>>49
パッチ同梱の「未使用画像データ配置場所」のテキストに
変更後の場所を書いてあるので、それを見て貰えたら。
ドラッツェはID30 00に変更してあるんでよろしく〜。
それと、書き漏れてたけど旧ザクはそのままの場所(ID18 00)にあるので。
51
:
名無しさん
:2014/01/12(日) 19:10:12
ブログの方でも親切な解説記事、ありがとうございます。
YY-CHRを使って、文字やユニットアイコンなどは確認することが出来たのですが、
戦闘画面でのユニットグラフィック(今回の記事で紹介していただいたジム改高機動型など)は見つかりません。
これらは圧縮などで暗号化されていたりして、そのままでは見えなくなっていたりするのでしょうか?
52
:
名無しさん
:2014/01/12(日) 19:25:42
r-formさん,49さん、説明頂き有難う御座います。
謎が解けて、うれしいです。有難う御座います。
これから挑戦してみます。
疑問なのですが、ジムコマンドもヒトケタ目に数字を入れれば宜しいのでしょうか?
ヒトケタ目に数字を入れるなど、調べてもわからなかったのですが、こういった方法はどこで確認できますか?
53
:
名無しさん
:2014/01/12(日) 21:25:17
>>52
同一ユニットの変化は大きく分けて三種類。
一つは経験値の二桁目を1にする場合(ジム→寒ジム)
もう一つは一定以上の経験値で変化する場合(ジム→ジムコマンド)
最後は、その所属する軍によって変化する場合(ジム→ゲムカモフ)
それぞれ変化条件が異なるが、これもr氏の資料を読めば明記してある。
54
:
r
◆TWyleda5oo
:2014/01/12(日) 22:42:55
>>51
ユニット画像は基本的に圧縮されてるよ。
IDの上位バイト÷2が格納されているバンクの番号になっていて、
下位バイトでそのバンクの何番目に格納されているかがわかる。
バンクの頭に格納先のアドレスが書いてあるから、
そのアドレスを前スレのテンプレにあったロダにあるツールで開くと展開できる。
というか、転載をOKして貰ってたみたいだから、こっちで同梱しても良かったのかな。
>>52
シナリオ配置時なら、配置支援用の定義ファイルを開いて貰えば
「シナリオマップについて」のスレの
>>14
の下三行の内容が
項目選択時に下のテキストボックスに表示されているので、それを見て貰えれば。
55
:
名無しさん
:2014/01/13(月) 11:33:55
有難う御座いました。感謝いたします。
56
:
名無しさん
:2014/01/13(月) 22:52:20
r-formさんのシナリオで、ユニット配置を弄ったりして遊ばせてもらってます。
なぜか、r-formさんのシナリオのようにCOMが動いてくれません。
守りばかりで攻めてこないなど。どういった理由が考えられますか?
建物配置は触らないほうがいいのでしょうか?
57
:
名無しさん
:2014/01/14(火) 00:10:36
シナリオマップについて に答えが書いてないか?
58
:
名無しさん
:2014/01/14(火) 12:59:50
はっきりとした原因がわかればと思いまして。
r-formさんのシナリオで、マップを変えただけ(建物はそのまま)でも、
COMが積極的に動かなくなったり、一部だけ動かなくなったりします。
COMユニットがしっかり動いてくれれば、最強ゲームになるのですが。
59
:
名無しさん
:2014/01/14(火) 14:13:35
こればっかりは、試行錯誤を重ねるしかないね……
60
:
名無しさん
:2014/01/15(水) 00:19:38
有難う御座いました。
61
:
名無しさん
:2014/01/15(水) 01:34:27
素人質問です。下記3点宜しくお願いします。
1.YY-CHRで、ユニット画像の色を変えたいのですが、
たとえば、ザク兇両豺腓蓮△匹里茲Δ縫罐縫奪伐菫を検索すれば宜しいでしょうか。
2.≫54で、r-formさんが説明頂いてるように思いますが、
内容が難しく、もう少しレベルを下げて頂けると嬉しいです。
3.ザク指揮官用、ゲルググA型、ゲルググ指揮官用など、
ACEで変化、シナリオ用ユニットを、個別ユニットとして生産できるようにしたいです。
ユニットIDや、カラーリング、スプライトなどなど、の調べ方を教えて下さい。
r-formさんのBNE2で、不要なユニットに上書きするような形でできればと考えています。
長文失礼致しました。
入門者で申し訳ありませんが、皆様のお知恵をおかしください。
宜しくお願い致します。
62
:
名無しさん
:2014/01/15(水) 09:37:42
>>61
同じく素人が回答する
1 色を変えたいならパレットデータを替えればおk。やり方は試行錯誤。
俺はたとえばジムの色違いを作りたい場合、全ユニットのUGをジムにしてTEC39資金最大全軍網羅の生産画面で、全機種を見比べてみる。
するとすべての機種がジムの色違いになって出てくるので、その中から気に入ったものをリストアップして採用すればよい。
2
>>54
については俺もわからん。ユニット画像のデータ、どこのアドレスにあるんだろう。
r-form氏に、たとえばジム(9203)のアドレスがStrlingで開いたときどこにあるか、教えていただけるとうれしいです。
3 前に調べた。そのときの資料が見つかったら追って書き込む。
63
:
名無しさん
:2014/01/15(水) 18:31:56
》62
有難う御座います。
1は、早速試してみます。
3の件、楽しみにお待ちしております。
64
:
r
◆TWyleda5oo
:2014/01/16(木) 03:20:49
>>61
はアイコンの変え方を聞いて来たのと同じ人?
65
:
名無しさん
:2014/01/16(木) 12:33:11
はい、同じです。
お陰様で、ユニット画像は、無事変更できました。
有り難う御座います。
66
:
r
◆TWyleda5oo
:2014/01/17(金) 08:27:54
そうなんだ。
もう一点聞きたいんだけど、シナリオマップについての方で
BNE2用の支援ファイル使って云々やって貰ってたのも同じ人?
67
:
名無しさん
:2014/01/17(金) 12:16:26
同じです。さわりつづける度に、不明なことがでてきてしまって。
ここの掲示板でお世話になってます。すいません。
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