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模写2日目

 商業漫画の模写、2日目です。
模写2
(少年エース3月号 棺姫のチャイカ 13ページ目)

 作画時間40分です。
 鉛筆描きなので、本来はペンを使った方が良いですとかもっと丁寧にだとか色々と問題点はありますが、仕事帰りの平日夜は時間と気力が少ないのでご了承下さい。

 長期的に続けているうちに、そのうち、何のペンを使えばいいとか丁寧に描くコツとかは自分が自動的に気が付くと思います。
 一気に能力を高めるのではなく、野球の素振りのように、何か月も継続してだんだん能力が身につけばいいなと考えています。

 まだ2日目ですが、商業漫画の作画のルールのようなものがなんとなくわかった気がします。
 『MAGICIAN SILK』は我流で自由に描いてしまい、持ち込み先の編集者には「漫画は商業漫画の描き方で描くように」と指摘されたので、この模写を続ければ確実にその課題を達成できます。

 私の絵は普段からいろんな人からキャラが奇形だとか絵柄がキモイと言われ続けています。
 自分の絵の描き方に関しても、模写によって絵柄を正しく変えられるので模写は物凄く役立ちます。
 そもそも基礎が全くできていないので、自分の絵の個性を保持する事に意義はありません。

 話と内容については偉大なる世界史様にお任せするにして、絵については模写様で達成してみせます。
 世界史と模写、この2つの訓練で必ず成功します。

 とりあえず目先の目標は、3日坊主だけは絶対に回避する事です。
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漫画の模写

 商業漫画の模写を行いました。
 1ページだけ、鉛筆描きです。
模写1
 (少年エース3月号 棺姫のチャイカ 4ページ目)

 どうやって訓練するか、その答えが模写です。

 物凄く今更ですが、既存漫画の模写は漫画の作画を上手くする為の至極正当な訓練方法だと理解しました。
 何年も前から認知してはいたのですが、今まではなぜかやる気が起きませんでした。
 やらなかった理由は多分、上手い絵への嫉妬心があまりに強力過ぎて素直さが皆無だったからだと思います。

 2013年11月12日に漫画出版社へ『MAGICIAN SILK』を持ち込んでプロの意見を直接貰ってからから、やっとその漫画に対する意識が変わりつつあります。
 持ち込みの直後には絵の練習を行いませんでしたが、歴史の勉強は行いました。(努力はしています!)

 昨日『兵コレ ウォーゲーム』を公開しましたが、ネームとはいえ内容以前にコマ割りなどの漫画としての演出力が足りない事に気が付いたのも模写に踏み切ったきっかけです。

 漫画の技法書はあらかた読みつくし、理論ではやり方がわかっているつもりですが実技が全くできないというのが今の私の能力です。

 とにかく、我流で自由にやるだけでは能力向上に限界がありますので、模写によって実技能力を高めます。

 まあ、最も恐れているのは今までの自分自身の経験上、いつものように3日坊主で終わるかもしれない事ですが…

新作ネーム『兵コレ ウォーゲーム』

 未熟な部分が多く絵も話も不十分な状態ですが、漫画のネームを描いてみました。

 題名『兵コレ ウォーゲーム』
 ネームなので絵は雑ですが、ご意見いただけるとありがたいです。
→漫画閲覧ページ

 そもそも完成原稿『MAGICIAN SILK』を編集に見せた後、指摘された欠点をまだ克服していないので本来であれば新作を作るべきではありません。
 画力、主人公の性格描写、演出、迫力などがその課題です。

 しかし今の私は戦術漫画を描く事に強いこだわりを持っており、そもそもこの題材で漫画が描けるのかという確認の為に、訓練がまだ不足している今の段階でこれを描く事にしました。
 戦史の勉強にしてもまだ不十分なので、戦い方もゲーム的な勝手な方法で違和感が大きいと思います。

 このネームで清書するという事はありません。
 漫画の舞台設定がこれでいけるかを試すために、とりあえず描いたような物です。
 今後はちゃんと訓練をします。

皆様、沢山のご意見をありがとうございます。

 皆様、沢山のご意見をありがとうございます。
 今後どうするか考え中です。
 もう少しお待ちください。

漫画製作についての考察

 今回は漫画製作について考察します。

■読者は何を求めているか

 商業漫画を研究し、一般の読者は斬新さや奇抜さをそこまで重視していない事がわかりました。
 それよりも、一般読者は作品全体の総合の質が高くて話が王道な漫画を求めています。
 かつてalfaは工夫が少なく話が月並みな多くの人気作を嫌っていましたが、設定など1つの要素だけが突出していても、全体の『基本』ができていないと相手にされない事実がわかったので考えを改めます。

 具体例を挙げると、アフタヌーン連載の『亜人』という作品があります。
 簡単なあらすじは、不死身の人間が政府に捕まると拷問されるのでスタンド能力で戦うという話です。
 読むとかなり面白いのですが、しかし冷静になって考えてみると『斬新な要素がほとんど無い』事に気が付きます。
 ではなぜ面白いと感じたのかというと、それは『迫力と演出』が理由でした

 もちろん斬新さでヒットしている『進撃の巨人』などはあります。
 しかし進撃の巨人は斬新さだけでなく、基本の総合力が高い上に斬新さがあるので成功しています。

 つまりまとめるとこうなります。
 基礎が完全(斬新さは無い) =良い
 基礎+斬新 =非常に良い
 斬新だけ(基礎不十分) =悪い


 全体の基礎力が高ければ斬新でなくても売れるという事です。
 斬新さはあった方が良いですが、優先順位は基礎力の方が高いです。
 alfaは成功作に無意味な嫉妬をするよりも、基礎力を高める訓練をすべきだと感じました。


■ネタはどうするか

 alfaは現在、世界史を勉強中です。
 全くわからなかった三国志も横山光輝の漫画によって理解しつつあります。

 世界史を勉強する利点はネタを著作権フリーで自由に使える点です。
 無知な人が頑張って何かを発想しても、それは既存の事かもしれません。
 ネタの流用は手抜きができるという意味ではなく、知らない方が非効率な正しい手段です。

 例えば初代ガンダムの設定「統合整備計画」は旧ドイツ軍の戦車規格統合をパクっていますし、ガンダム08MS小隊の主役機EZ-8はシャーマン戦車の改修機であるEZ-8を名前自体パクっています。
 他にもザンジバルとかサラミスとか、世界の地名から名前をパクっています。
 そして、元ネタを知らない視聴者はパクリなのにそれを面白いと感じるわけです

 知識は豊富なほど作品作りに有利になります。
 このように考えると、自分でネタを考えるのは必ずしも必須でない事がわかります。

 新しい発想は複数の既存要素の組み合わせです。
 初代プリキュアが斬新だったのは『今まで肉弾戦をする魔法少女がいなかった』からであり、『肉弾戦』と『魔法少女』の各要素は既存していました。
 まどかのストーリーが予想外だったのは、見た目はありがちな女の子向けの魔法少女物なのを逆手にとって、主要キャラが死んだり時間ループの要素を取り入れたからです。
 斬新というのは『今までになかった組み合わせ』に他なりません

 実はalfaも『MAGICIAN SILK』製作中にこの事実には薄々気が付いており、作中で『ロープで木を引っ張ってガサガサ音を立てる』という攪乱技を使いましたが、これは旧日本軍兵士が太平洋戦争中にジャングルで使った戦術です。
 このように、既存概念の歴史的勉強は物凄く役立ちます。


■alfaはどんな漫画を作るのか

 自分でネタを考えなくても良い事実がはっきりとわかりましたので、alfaは最大限に時間を有効活用し世界史の勉強に努めます。

 個人的に好きな戦争シミュレーションゲームの影響ですが、『軍隊の指揮』について何かを描きたいと思っています。
 世界史を勉強するとビックリするくらい、人類は戦争を継続的に行い続けていた事がわかります。
 歴史教科書の内容のほとんどが、何の戦争をしたかという内容です。

 ストパンやガルパンのキャラみたいな美少女キャラが主役で、仮想ゲームの中で戦術指揮を行う話を構想しています。
 科学の発達した未来の世界で、兵棋演習(軍人の指揮練習)から派生した戦争のバーチャルゲームが一般人にも広まり世界的な大会が開催されているという設定です。
 ストーリーはスポーツ漫画やカードゲーム漫画などから王道の話展開を取り入れます。

 今すぐ描き始めたいのですが、alfaは勉強が不十分なのでまだ描けません。
 カルタゴ指揮官ハンニバルの包囲殲滅戦術など最近知ったばかりで、こういう戦術漫画を描くためには世界中のありとあらゆる戦術を知識として理解しなければ描けないので時間はかかります。
 しかし漫画家になりたいという目的意識は高いので勉強は怠る事無く最大限の努力を行います。

■まとめ
・読者は総合的な基礎力を重視していおり、斬新さと奇抜さは優先順位が低い。
・ネタは世界史からパクれば良く、元ネタを知らない読者には効果が高い。
・戦術漫画を描くために世界史と戦史を勉強する。
プロフィール

Author:alfa1213
 かつて同人ゲームなどを製作していましたが、現在は商業漫画家を目指し訓練中です。

 ホームページ
 同人サークルalfa

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