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漫画の模写

 商業漫画の模写を行いました。
 1ページだけ、鉛筆描きです。
模写1
 (少年エース3月号 棺姫のチャイカ 4ページ目)

 どうやって訓練するか、その答えが模写です。

 物凄く今更ですが、既存漫画の模写は漫画の作画を上手くする為の至極正当な訓練方法だと理解しました。
 何年も前から認知してはいたのですが、今まではなぜかやる気が起きませんでした。
 やらなかった理由は多分、上手い絵への嫉妬心があまりに強力過ぎて素直さが皆無だったからだと思います。

 2013年11月12日に漫画出版社へ『MAGICIAN SILK』を持ち込んでプロの意見を直接貰ってからから、やっとその漫画に対する意識が変わりつつあります。
 持ち込みの直後には絵の練習を行いませんでしたが、歴史の勉強は行いました。(努力はしています!)

 昨日『兵コレ ウォーゲーム』を公開しましたが、ネームとはいえ内容以前にコマ割りなどの漫画としての演出力が足りない事に気が付いたのも模写に踏み切ったきっかけです。

 漫画の技法書はあらかた読みつくし、理論ではやり方がわかっているつもりですが実技が全くできないというのが今の私の能力です。

 とにかく、我流で自由にやるだけでは能力向上に限界がありますので、模写によって実技能力を高めます。

 まあ、最も恐れているのは今までの自分自身の経験上、いつものように3日坊主で終わるかもしれない事ですが…
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新作ネーム『兵コレ ウォーゲーム』

 未熟な部分が多く絵も話も不十分な状態ですが、漫画のネームを描いてみました。

 題名『兵コレ ウォーゲーム』
 ネームなので絵は雑ですが、ご意見いただけるとありがたいです。
→漫画閲覧ページ

 そもそも完成原稿『MAGICIAN SILK』を編集に見せた後、指摘された欠点をまだ克服していないので本来であれば新作を作るべきではありません。
 画力、主人公の性格描写、演出、迫力などがその課題です。

 しかし今の私は戦術漫画を描く事に強いこだわりを持っており、そもそもこの題材で漫画が描けるのかという確認の為に、訓練がまだ不足している今の段階でこれを描く事にしました。
 戦史の勉強にしてもまだ不十分なので、戦い方もゲーム的な勝手な方法で違和感が大きいと思います。

 このネームで清書するという事はありません。
 漫画の舞台設定がこれでいけるかを試すために、とりあえず描いたような物です。
 今後はちゃんと訓練をします。

皆様、沢山のご意見をありがとうございます。

 皆様、沢山のご意見をありがとうございます。
 今後どうするか考え中です。
 もう少しお待ちください。

漫画製作についての考察

 今回は漫画製作について考察します。

■読者は何を求めているか

 商業漫画を研究し、一般の読者は斬新さや奇抜さをそこまで重視していない事がわかりました。
 それよりも、一般読者は作品全体の総合の質が高くて話が王道な漫画を求めています。
 かつてalfaは工夫が少なく話が月並みな多くの人気作を嫌っていましたが、設定など1つの要素だけが突出していても、全体の『基本』ができていないと相手にされない事実がわかったので考えを改めます。

 具体例を挙げると、アフタヌーン連載の『亜人』という作品があります。
 簡単なあらすじは、不死身の人間が政府に捕まると拷問されるのでスタンド能力で戦うという話です。
 読むとかなり面白いのですが、しかし冷静になって考えてみると『斬新な要素がほとんど無い』事に気が付きます。
 ではなぜ面白いと感じたのかというと、それは『迫力と演出』が理由でした

 もちろん斬新さでヒットしている『進撃の巨人』などはあります。
 しかし進撃の巨人は斬新さだけでなく、基本の総合力が高い上に斬新さがあるので成功しています。

 つまりまとめるとこうなります。
 基礎が完全(斬新さは無い) =良い
 基礎+斬新 =非常に良い
 斬新だけ(基礎不十分) =悪い


 全体の基礎力が高ければ斬新でなくても売れるという事です。
 斬新さはあった方が良いですが、優先順位は基礎力の方が高いです。
 alfaは成功作に無意味な嫉妬をするよりも、基礎力を高める訓練をすべきだと感じました。


■ネタはどうするか

 alfaは現在、世界史を勉強中です。
 全くわからなかった三国志も横山光輝の漫画によって理解しつつあります。

 世界史を勉強する利点はネタを著作権フリーで自由に使える点です。
 無知な人が頑張って何かを発想しても、それは既存の事かもしれません。
 ネタの流用は手抜きができるという意味ではなく、知らない方が非効率な正しい手段です。

 例えば初代ガンダムの設定「統合整備計画」は旧ドイツ軍の戦車規格統合をパクっていますし、ガンダム08MS小隊の主役機EZ-8はシャーマン戦車の改修機であるEZ-8を名前自体パクっています。
 他にもザンジバルとかサラミスとか、世界の地名から名前をパクっています。
 そして、元ネタを知らない視聴者はパクリなのにそれを面白いと感じるわけです

 知識は豊富なほど作品作りに有利になります。
 このように考えると、自分でネタを考えるのは必ずしも必須でない事がわかります。

 新しい発想は複数の既存要素の組み合わせです。
 初代プリキュアが斬新だったのは『今まで肉弾戦をする魔法少女がいなかった』からであり、『肉弾戦』と『魔法少女』の各要素は既存していました。
 まどかのストーリーが予想外だったのは、見た目はありがちな女の子向けの魔法少女物なのを逆手にとって、主要キャラが死んだり時間ループの要素を取り入れたからです。
 斬新というのは『今までになかった組み合わせ』に他なりません

 実はalfaも『MAGICIAN SILK』製作中にこの事実には薄々気が付いており、作中で『ロープで木を引っ張ってガサガサ音を立てる』という攪乱技を使いましたが、これは旧日本軍兵士が太平洋戦争中にジャングルで使った戦術です。
 このように、既存概念の歴史的勉強は物凄く役立ちます。


■alfaはどんな漫画を作るのか

 自分でネタを考えなくても良い事実がはっきりとわかりましたので、alfaは最大限に時間を有効活用し世界史の勉強に努めます。

 個人的に好きな戦争シミュレーションゲームの影響ですが、『軍隊の指揮』について何かを描きたいと思っています。
 世界史を勉強するとビックリするくらい、人類は戦争を継続的に行い続けていた事がわかります。
 歴史教科書の内容のほとんどが、何の戦争をしたかという内容です。

 ストパンやガルパンのキャラみたいな美少女キャラが主役で、仮想ゲームの中で戦術指揮を行う話を構想しています。
 科学の発達した未来の世界で、兵棋演習(軍人の指揮練習)から派生した戦争のバーチャルゲームが一般人にも広まり世界的な大会が開催されているという設定です。
 ストーリーはスポーツ漫画やカードゲーム漫画などから王道の話展開を取り入れます。

 今すぐ描き始めたいのですが、alfaは勉強が不十分なのでまだ描けません。
 カルタゴ指揮官ハンニバルの包囲殲滅戦術など最近知ったばかりで、こういう戦術漫画を描くためには世界中のありとあらゆる戦術を知識として理解しなければ描けないので時間はかかります。
 しかし漫画家になりたいという目的意識は高いので勉強は怠る事無く最大限の努力を行います。

■まとめ
・読者は総合的な基礎力を重視していおり、斬新さと奇抜さは優先順位が低い。
・ネタは世界史からパクれば良く、元ネタを知らない読者には効果が高い。
・戦術漫画を描くために世界史と戦史を勉強する。

新作漫画に向けて

 alfaは現在、来るべき新作漫画の製作に向けて歴史を勉強中です。
 内容は戦争を題材にした漫画にしようと考えています。

 考え始めたばかりで漠然としていますが、実際の戦闘ではなく美少女キャラが遊戯王カードみたいな遊びで戦術指揮を競う話の予定です。
 歩兵や戦車等のユニットが動くフィギュアになっていて、集めながら強者を目指します。

 このテーマを選んだ理由は、alfaは戦争シミュレーションゲームが好き過ぎで、史実の戦争にも興味があるからです。
 歴史の勉強は必須であり、範囲が膨大なので、漫画の製作を開始できるのは数年先になると思います。

 歴史の時代で最も興味深いのは第二次世界大戦と大東亜戦争です。
 「太平洋戦争」という名称は敗戦後、米国が日本に使わせた名称であり本来は「大東亜戦争」が正しいようです。
 元々欧米に植民地支配されていたインドや東南アジア諸国の独立に、日本軍が大きく貢献したという真実を知った時は胸が熱くなりました。

 三国志やナポレオン戦争についてはほとんど知らないので、これから勉強します。
 何が漫画の題材にできるかわからないので広範囲を勉強します。



 今までやってきた手品漫画とエロ同人はいったん切り捨て、戦史の勉強に集中します。

■戦史を漫画のテーマにする利点
・まずこのテーマに興味があるという点が大きい
・事実なので戦闘の方法が正しいく、作者の空想による違和感を防げる
・戦いの方法を自分で考えなくて済む(手抜きではなく、既存情報を使わない方が非効率)
・既存漫画は歴史をネタにしている場合が多く、歴史は漫画家にとって知っていて当たり前の知識
・使えるネタが莫大なので勉強するほど漫画が沢山描き続けられる

■手品を漫画のテーマにする不利な点
・「マジシャンしるく」というキャラクターを使いたいだけで手品自体に執着が無い
・既存の手品漫画は成功例が無い
・「虚偽の魔法と~」の作中で使用した戦闘手品は、手品ではなく戦術に近い
・漫画にできる手品のネタが少なく、ネタ切れが必須

■エロ同人を製作する不利点
・恥ずかしく後ろめたい商品なので知人に自慢ができず、社会的にも名誉が得られない
・性質上、絵の上手さ以外は成長せず作者の頭が良くならない
・低品質でも売れるブームは既に終了した
・alfaの本業の給与は年々上がっており、同人を副業とした場合の時給換算が低く割に合わない
・結局は目先の利益であり、人生が変わらない
プロフィール

Author:alfa1213
 かつて同人ゲームなどを製作していましたが、現在は商業漫画家を目指し訓練中です。

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 同人サークルalfa

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