インターネットに繋げてホームページを始めた時にHNを作る必要にかられまして、その時に何にしよう~と悩んで幾つか上げた際、適当に変換した名前がコレで「あ、ちょうどいいや。そのうち良い名前思いついたらそれに変更しよう」とそのまま10年も…
2011-09-14 02:48:51
間違いなく新宿。
10年以上、山の手線での最寄り駅というのもありますし、店の位置を把握してるので新規開拓するより手っ取り早いです。
花園神社もあるので、初詣に行くにも最適です。
10年以上、山の手線での最寄り駅というのもありますし、店の位置を把握してるので新規開拓するより手っ取り早いです。
花園神社もあるので、初詣に行くにも最適です。
2011-09-14 02:31:24
3次元だと半脱ぎやチラよりも全裸の方が好きなくらいで性癖自体はノーマルだと思います。
2次エロ的なシチュエーションで琴線に触れるものだと…
水着
お風呂でいちゃいちゃH
パンツずらして騎乗位や体面座位
下だけ脱いでるHシーン
辺りはけっこう好きです。
半裸の美しさって、ある程度対象から距離を置いて描写される二次元的な要素が強いと思います。
2次でもあまり見ない物けど、体面座位でしがみついて男の体で隠れてるとか、背面座位(騎乗位)の主観視点で胸も下も見えないけれど背中の肩甲骨のラインがえろいとか、そんなのも好きなんですが、こちらは(主に商業的な理由により)あまり採用するメーカーが無いのが残念ですね
2次エロ的なシチュエーションで琴線に触れるものだと…
水着
お風呂でいちゃいちゃH
パンツずらして騎乗位や体面座位
下だけ脱いでるHシーン
辺りはけっこう好きです。
半裸の美しさって、ある程度対象から距離を置いて描写される二次元的な要素が強いと思います。
2次でもあまり見ない物けど、体面座位でしがみついて男の体で隠れてるとか、背面座位(騎乗位)の主観視点で胸も下も見えないけれど背中の肩甲骨のラインがえろいとか、そんなのも好きなんですが、こちらは(主に商業的な理由により)あまり採用するメーカーが無いのが残念ですね
2011-09-14 02:27:46
きっかけは、先日の震災があった後に頻発する余震で割れないようにと、実家から自分の抹茶碗を送って貰った事です。
茶筅は元々あったので、じゃあこっちでも抹茶点てるかーと。
抹茶自体は子供の頃から飲んでたんですが、美味しさを自覚したのは一人暮らしするようになってからです。
濃い茶で食べるおやつがたまりませんヽ(´▽` )ノ
茶筅は元々あったので、じゃあこっちでも抹茶点てるかーと。
抹茶自体は子供の頃から飲んでたんですが、美味しさを自覚したのは一人暮らしするようになってからです。
濃い茶で食べるおやつがたまりませんヽ(´▽` )ノ
2011-09-13 16:45:31
まずゲームにおける一番の違いは「個別ルートを作らないといけない」という所です。
小説は頭から終わりまで読むので、例外を除けば一本道なのですが、ゲームの場合は『途中で分岐しても良いように、それまでに必要情報を並べないといけない』という制約があります。
コレにはかなり困りました(;´Д`)
それまで一本道の小説しか作った事がなかったので、どこでどうやって分岐させればいいのかさっぱり分からなかったんです。
それぞれのキャラクターのルートを考えて、イベントと物語の役割、設定も考え、物語を書き出していって……そこでふと思いました。
どこから物語を分ければいいんだろう? と。
例えばこの手のは、ある程度区切りがついた所に選択肢を置くのが一番簡単です。
ギャルゲーでハーレム物で進めていって好感度が一定だとパーティーのパートナー選びや告白シーンでヒロインの名前が出て、それを選択すれば個別ルート……というのだと一番分かりやすいでしょうか。
でも、その時は題材的にそういうのではなく、ギャルゲと違いHシーンのあるエロゲでは個別前にフラグが立っていて、ルート選択のためにそれを折るのはともすれば不誠実に見えてしまう可能性もある。
もちろん最初にあげた制約なんて守る必要もなく、その場で選択肢作って選ばせて…と言うのは出来るのですが、その結果パズル的に散らばるであろう物語の必要情報が埋もれたままだと、今度は全体像が見えなくなってしまうデメリットもあるので、それをどうにかしたいと思いました。
それで分岐させた後に必要情報や、別の可能性のイベントが見られるようリスト化して分かりやすく入れるために、みあそらのフラグメントシステムが生まれました。
次に自分はプレイする時は共通ルートは短いほうが好きなので、出来るだけはやく分岐するようにしてるのですが、そうなると今度は未読分が長くなって物語の繋がりを読み返したり、日付け的に同日何をしているのか分かりやすくするため、チャート化したシステムで把握しやすくして……と、入れていったのがコンチェルトノートや黄昏のシンセミアの形です。
ノベルにするか分岐にするか。
共通ルートを長くするか短くするか。
ノベル形式で基本的に一本道だけど、バッドエンド分岐を作ってゲームブック的にするか。はたまた一切のバッド要素を排除して主人公達には明るい未来を用意したほうがいいのか。
これらの事柄はどれも一長一短なので、AVG制作において永遠の課題だと思います
小説は頭から終わりまで読むので、例外を除けば一本道なのですが、ゲームの場合は『途中で分岐しても良いように、それまでに必要情報を並べないといけない』という制約があります。
コレにはかなり困りました(;´Д`)
それまで一本道の小説しか作った事がなかったので、どこでどうやって分岐させればいいのかさっぱり分からなかったんです。
それぞれのキャラクターのルートを考えて、イベントと物語の役割、設定も考え、物語を書き出していって……そこでふと思いました。
どこから物語を分ければいいんだろう? と。
例えばこの手のは、ある程度区切りがついた所に選択肢を置くのが一番簡単です。
ギャルゲーでハーレム物で進めていって好感度が一定だとパーティーのパートナー選びや告白シーンでヒロインの名前が出て、それを選択すれば個別ルート……というのだと一番分かりやすいでしょうか。
でも、その時は題材的にそういうのではなく、ギャルゲと違いHシーンのあるエロゲでは個別前にフラグが立っていて、ルート選択のためにそれを折るのはともすれば不誠実に見えてしまう可能性もある。
もちろん最初にあげた制約なんて守る必要もなく、その場で選択肢作って選ばせて…と言うのは出来るのですが、その結果パズル的に散らばるであろう物語の必要情報が埋もれたままだと、今度は全体像が見えなくなってしまうデメリットもあるので、それをどうにかしたいと思いました。
それで分岐させた後に必要情報や、別の可能性のイベントが見られるようリスト化して分かりやすく入れるために、みあそらのフラグメントシステムが生まれました。
次に自分はプレイする時は共通ルートは短いほうが好きなので、出来るだけはやく分岐するようにしてるのですが、そうなると今度は未読分が長くなって物語の繋がりを読み返したり、日付け的に同日何をしているのか分かりやすくするため、チャート化したシステムで把握しやすくして……と、入れていったのがコンチェルトノートや黄昏のシンセミアの形です。
ノベルにするか分岐にするか。
共通ルートを長くするか短くするか。
ノベル形式で基本的に一本道だけど、バッドエンド分岐を作ってゲームブック的にするか。はたまた一切のバッド要素を排除して主人公達には明るい未来を用意したほうがいいのか。
これらの事柄はどれも一長一短なので、AVG制作において永遠の課題だと思います
2011-09-10 20:07:56