横書きで実際に表示されるゲームの文字数と同じ文字数にして制作しています。
出来るだけ画面に見えた時に近い環境で書いた方が、出来上がりの違和感もなくなりますので。
ですが縦書きで文庫本にしてる同人の時も横書きです。
昔は合わせて変えてたんですが、横にしたのを縦に直すのに慣れてしまって横で統一されてしまいました。
出来るだけ画面に見えた時に近い環境で書いた方が、出来上がりの違和感もなくなりますので。
ですが縦書きで文庫本にしてる同人の時も横書きです。
昔は合わせて変えてたんですが、横にしたのを縦に直すのに慣れてしまって横で統一されてしまいました。
2011-10-10 22:57:04
思い入れというなら、やはりPC-エンジンのときメモの藤崎詩織でしょうか。
それまでの「幼馴染キャラ」というのは、主人公の味方側サブっぽい所があって、AVGにおける敵対者であるメイン攻略ヒロインという扱いはあんまりされてませんでした。
フられた後の救済エンドで幼馴染が慰めてくれたり、メインヒロインの当て馬的な三角関係イベント発生要員だったり、あんまり恵まれた扱いはしてなかった記憶があります。
しかし、彼女は違いました。
もっとも近しいラスボスとして君臨し、攻略を進めれば恋愛関係になるであろう主人公に対して「一緒に帰って噂されると恥ずかしいし…」等という凄まじいインパクトを持ってました。
今でこそ、ときメモはシステム的な主人公の告白待ちという受身っぷりなどからマゾゲーとして扱われていますが、実体はどちらかと言うと自分の緻密なスケジュール管理と努力により、主人公を眼中にしてなかった女の子も手玉にとって扱うという、サド的気質を持ってると思います。
そんなゲームでありながら作品に慣れたプレイヤーでも最後の伝説の木の下で成功するかどうか確証が持てないという、ときメモに君臨するラスボスとして、彼女が与えた衝撃はかなりの物があったと思います。
……というのは、今でこそ30を越えたいい年こいたおっさんになったので書ける事であり、当時青少年だった自分は目の前に立ちはだかる壁を前に、日々一喜一憂しながら攻略を重ねていったと思います。
この辺りから幼馴染ヒロインが増え始め、ゲームの定番化してきました。
メイン所ではToHeartの神岸あかり。
それから変化球的に、知り合ったヒロインは過去に主人公と遊んでた幼馴染だった的なヒロイン等が出てきて、物語と幼馴染が切っても切り離せなくなってきました。
今でこそそういう「定番」も落ち着いた感じはありますが、青少年時代をこんな時にすごしたので、ヒロインを作る時に幼馴染が居ないと落ち着かない気持ちになってしまうのかもしれません。
しかし思い入れは語れるんですが、影響の方が上手く思いつかないな……。
自分は作品作る時に「自分が見たいけれど今までなかった物や題材」で作りたいと思うので(いわゆる、無いなら自分で作っちゃえ理論)、定番になるにつれて幼馴染という属性が固定化されてしまった結果、パターンが出来上がってしまったのが最大の影響かもしれません。
それまでの「幼馴染キャラ」というのは、主人公の味方側サブっぽい所があって、AVGにおける敵対者であるメイン攻略ヒロインという扱いはあんまりされてませんでした。
フられた後の救済エンドで幼馴染が慰めてくれたり、メインヒロインの当て馬的な三角関係イベント発生要員だったり、あんまり恵まれた扱いはしてなかった記憶があります。
しかし、彼女は違いました。
もっとも近しいラスボスとして君臨し、攻略を進めれば恋愛関係になるであろう主人公に対して「一緒に帰って噂されると恥ずかしいし…」等という凄まじいインパクトを持ってました。
今でこそ、ときメモはシステム的な主人公の告白待ちという受身っぷりなどからマゾゲーとして扱われていますが、実体はどちらかと言うと自分の緻密なスケジュール管理と努力により、主人公を眼中にしてなかった女の子も手玉にとって扱うという、サド的気質を持ってると思います。
そんなゲームでありながら作品に慣れたプレイヤーでも最後の伝説の木の下で成功するかどうか確証が持てないという、ときメモに君臨するラスボスとして、彼女が与えた衝撃はかなりの物があったと思います。
……というのは、今でこそ30を越えたいい年こいたおっさんになったので書ける事であり、当時青少年だった自分は目の前に立ちはだかる壁を前に、日々一喜一憂しながら攻略を重ねていったと思います。
この辺りから幼馴染ヒロインが増え始め、ゲームの定番化してきました。
メイン所ではToHeartの神岸あかり。
それから変化球的に、知り合ったヒロインは過去に主人公と遊んでた幼馴染だった的なヒロイン等が出てきて、物語と幼馴染が切っても切り離せなくなってきました。
今でこそそういう「定番」も落ち着いた感じはありますが、青少年時代をこんな時にすごしたので、ヒロインを作る時に幼馴染が居ないと落ち着かない気持ちになってしまうのかもしれません。
しかし思い入れは語れるんですが、影響の方が上手く思いつかないな……。
自分は作品作る時に「自分が見たいけれど今までなかった物や題材」で作りたいと思うので(いわゆる、無いなら自分で作っちゃえ理論)、定番になるにつれて幼馴染という属性が固定化されてしまった結果、パターンが出来上がってしまったのが最大の影響かもしれません。
2011-09-27 05:59:26
う~~ん……
これも難しい質問です。
テキストを書く自分はキャラクターを作ってから実際に音声が入るまで、数ヶ月から年単位でそのキャラクターに漠然としたイメージの脳内音声で付き合う事になります。
例えあらかじめ「このキャラの声は~さんのイメージ!」と思っていたとしても、記憶の中の漠然とした声でまだ実体のない文字だけのキャラクターの台詞を頭の中で読ませても、現実の音声と一致する事はありません。
そのため、収録のたびに声が入って「化けたな」と思います。
そして収録も大抵1回じゃ終わらないので、リテイクや演技の打ち合わせをしながら収録をしていくと、その声に慣れて最後には違和感がなくなります。
こんな流れなので、音声によって急に切り替わるポイントが無いというのがライターの仕事でしょうか。
あ、少し違いますが、収録した時にこのキャラは絶対に演技指導や打ち合わせは必須だろうと思っていたキャラに、とりあえず声を当ててみる仮テストの段階だけで脳内イメージに重なった時はあまりの見事さにビビりました。
これも難しい質問です。
テキストを書く自分はキャラクターを作ってから実際に音声が入るまで、数ヶ月から年単位でそのキャラクターに漠然としたイメージの脳内音声で付き合う事になります。
例えあらかじめ「このキャラの声は~さんのイメージ!」と思っていたとしても、記憶の中の漠然とした声でまだ実体のない文字だけのキャラクターの台詞を頭の中で読ませても、現実の音声と一致する事はありません。
そのため、収録のたびに声が入って「化けたな」と思います。
そして収録も大抵1回じゃ終わらないので、リテイクや演技の打ち合わせをしながら収録をしていくと、その声に慣れて最後には違和感がなくなります。
こんな流れなので、音声によって急に切り替わるポイントが無いというのがライターの仕事でしょうか。
あ、少し違いますが、収録した時にこのキャラは絶対に演技指導や打ち合わせは必須だろうと思っていたキャラに、とりあえず声を当ててみる仮テストの段階だけで脳内イメージに重なった時はあまりの見事さにビビりました。
2011-09-19 04:25:06
あんまり深い話は出来ないのですが……
ラフ絵のチェックミスや、指示書が細かく指定してなかった等で後から追加、訂正して貰ったりなど……
ゲーム制作におけるミスは一通りやったと思います(つ -`)
ラフ絵のチェックミスや、指示書が細かく指定してなかった等で後から追加、訂正して貰ったりなど……
ゲーム制作におけるミスは一通りやったと思います(つ -`)
2011-09-19 03:39:47
誰にでも使える広義的な意味では、やはり読書だと思います。
ジャンルを問わず読みまくる他にも古本屋で適当な図鑑を買うと、それでネタになるのでお勧めです。
特に植物図鑑は背景の指定やヒロインの趣味嗜好以外にも、薬草関連、花言葉、季節(季語)等に使えるので一冊持っておいて損はありません。
次に物語を作る上での狭義のコツだと……。
・『逆算して作る』
というのがあります。
例えば「見上げた空におちていく」では、悠斗はユキという素性の知れない女の子の保護者にならなくては話が進まないので、ある程度は保護者足りえる人物像を作る必要がありました。
コンチェルトノートでも始まりは莉都と進矢の関係からだったのですが、神凪の設定と莉都の性格と能力が超人的だったので、庶民的でありながらも莉都を一点で上回る性能と莉都にヘタな負い目を持たない性格が必要で、進矢のキャラ付けが出来ました。
こんな感じに、何か一つを簡単に作ってから、それに対して「これを書くために何が必要か?」と逆算する事で”漠然とした何か”から作品に具体的に必要な物を探していけます。
イベント制作にも使える手法なので使い所は多いです。が、それをするにもある程度の知識は必要になるので(例えば「孝介に民俗学的知識を持たせるに辺り、そもそも民俗学的知識とは何か?」等)やはり読書は全ての元になると思います。
後はもっと簡単に、映画を見ながら「自分ならこの設定でどう話を作るか?」と考えながら見るのも良いと思います。
他者が考える設定というのは自分だけでは絶対に思いも付かない物がとても多いので、自分とは違う発想の題材でシミュレーションが出来ます。
これはゲームをプレイしながらでも同様です。
ただ作り手側であるなら、ここで作品の根本的な屋台骨や設計、作者の意図を無視して、糾弾や揚げ足取りになってはいけないです。
「自分ならこうする」「ここが良くない!」というのは、物語を作るシミュレーションであると同時に「何故そうなったか?」というのを考えず行っては思考が硬くなって作品を作る練習にはならない、いわゆる”崩れたフォームで練習する”状態になってしまいます。
(例えばコナンでネタにされる青酸カリを舐めるシーンは読者側ならネタとして大いに笑ってもいいんですが、作り手側が笑ったなら「別にあれくらいなら舐めても問題ないという知識が無い」事を露呈する行為になってしまう等)
長々と書きましたがこんなのもテクニックの一つだと思います。
後はとにかく書いて書いて書きまくる事でしょうか。
本を読んだり書いたり、地道な行為が一番の重要点だと思います。
ジャンルを問わず読みまくる他にも古本屋で適当な図鑑を買うと、それでネタになるのでお勧めです。
特に植物図鑑は背景の指定やヒロインの趣味嗜好以外にも、薬草関連、花言葉、季節(季語)等に使えるので一冊持っておいて損はありません。
次に物語を作る上での狭義のコツだと……。
・『逆算して作る』
というのがあります。
例えば「見上げた空におちていく」では、悠斗はユキという素性の知れない女の子の保護者にならなくては話が進まないので、ある程度は保護者足りえる人物像を作る必要がありました。
コンチェルトノートでも始まりは莉都と進矢の関係からだったのですが、神凪の設定と莉都の性格と能力が超人的だったので、庶民的でありながらも莉都を一点で上回る性能と莉都にヘタな負い目を持たない性格が必要で、進矢のキャラ付けが出来ました。
こんな感じに、何か一つを簡単に作ってから、それに対して「これを書くために何が必要か?」と逆算する事で”漠然とした何か”から作品に具体的に必要な物を探していけます。
イベント制作にも使える手法なので使い所は多いです。が、それをするにもある程度の知識は必要になるので(例えば「孝介に民俗学的知識を持たせるに辺り、そもそも民俗学的知識とは何か?」等)やはり読書は全ての元になると思います。
後はもっと簡単に、映画を見ながら「自分ならこの設定でどう話を作るか?」と考えながら見るのも良いと思います。
他者が考える設定というのは自分だけでは絶対に思いも付かない物がとても多いので、自分とは違う発想の題材でシミュレーションが出来ます。
これはゲームをプレイしながらでも同様です。
ただ作り手側であるなら、ここで作品の根本的な屋台骨や設計、作者の意図を無視して、糾弾や揚げ足取りになってはいけないです。
「自分ならこうする」「ここが良くない!」というのは、物語を作るシミュレーションであると同時に「何故そうなったか?」というのを考えず行っては思考が硬くなって作品を作る練習にはならない、いわゆる”崩れたフォームで練習する”状態になってしまいます。
(例えばコナンでネタにされる青酸カリを舐めるシーンは読者側ならネタとして大いに笑ってもいいんですが、作り手側が笑ったなら「別にあれくらいなら舐めても問題ないという知識が無い」事を露呈する行為になってしまう等)
長々と書きましたがこんなのもテクニックの一つだと思います。
後はとにかく書いて書いて書きまくる事でしょうか。
本を読んだり書いたり、地道な行為が一番の重要点だと思います。
2011-09-19 03:17:22