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機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki

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ケルディムガンダム


正式名称:GN-006 GNHW/R CHERUDIM GUNDAM  パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNスナイパーライフルII 3 130 撃ち切りリロード
格闘 GNビームピストルII - 強制ダウンまで当てると164
格闘CS GNビームピストルII【連射】 レバー入力or振り向きでモーションが変化 マルチロック対応
覚醒中格闘CS GNシールドビット・アサルトモード ピストル連射と同時に照射系ビーム マルチロック対応
サブ射撃 GNミサイル 2 レバーNで水平発射、レバー入れで前作同様
特殊射撃 GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 12 レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃
特殊格闘 GNシールドビット【自機】/【僚機】 100 - 射撃&格闘を防ぐバリア、レバーNで自機展開、レバー入で味方に展開
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 格闘カウンター 1secondトランザム
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
セラヴィーガンダム 呼出 3ボタン同時押し

【更新履歴】新着3件

12/02/11 新規作成
12/08/31 不確定部分を確定に

解説&攻略

前作より引き続き参戦。長い赤ロック距離と高威力、超弾速のメインにより精密な攻撃を主にする
シリーズ一番最初の狙撃機。(二番目は兄の駆るデュナメス)
前作から比べてキャンセルルートの追加や武器性能の向上などの範囲で幾分の幅が出来て来た。

カウンターを除いて格闘攻撃を持っていないのが特徴。
格闘ボタンのビームピストルは近距離でも機能するが、近づかれたらかなり厳しい事に変わりはない。
全体的に中距離圏での強化が目立つので、完全な遠距離ではなく、
万能機よりも一歩引いた場所から引き気味に狙って行くのが基本となる。


(2/21-26のロケテ時)

(2012/3/1〜)

(4/26〜)
メイン 威力140→130 リロード6→7秒に 発生鈍化 銃口補正微劣化
サブ  弾速上昇 リロードが8→10秒
特射  リロード4秒 ファンネル系の長いよろけ→通常よろけに。
特格  持続が10→8秒程度に 15秒のクールタイム追加

(2013 6/25~)
メイン 弾数が3に増加、リロード7秒→8秒?
サブ 誘導強化?
特射 リロード4秒→3秒
特格 展開中再度特格で任意解除可能に。

勝利ポーズは4種類

GNスナイパーライフルIIを構えるポーズ(前作と同じ)、くるりと回ってからGNピストルIIを構える、GNライフルビットを周囲に展開したポーズ(トランザムモード)
セラヴィーガンダムの後ろにケルディムがスナイパーを構えたポーズ(前作、覚醒技と同じ)

射撃武器

【メイン射撃】GNスナイパーライフルII

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/3発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:4][補正率:%]
超弾速、無誘導のスナイパーライフル。
オーバーヒートした機体は緑ロックであろうと、撃ち抜く。
4/26のアップデートで威力140→130 リロード6→7秒に 発生鈍化さらに銃口補正劣化の憂き目に。
発生が遅くなったことでメイン硬直の滑りが大きくなりそのせいで大分当てずらくなってしまった。
前作以上に軸合わせ(例えば、相手が自分から見て前後に動いているような感じに見えるように自機を動かす)をする必要がある。
上記のことから相方の格闘カットには向かない。軸をあわせるか別の武器を使おう。

一方、発生鈍化のおかげでフェイントはしやすくなった。
心理戦でプレッシャーをかけて行き、隙を自分から作るようにしよう。

前作から同様、弾切れの状態で滑り撃ちしない撃ち方(非BD移動中)をするとその場でストンと落下する。
TXなどの振り向きメイン→サブの完全落下しないモノのようなもので、BD慣性移動の多い本機のちょっとした高度を下げる小ネタとして覚えていても損ではない。
しかし着地硬直は上書き出来ない上、発射硬直の隙はあるので「本来の発射までのラグの間に落下する動きが可能」という解釈で問題ない。
この瞬間にリロードを合わせて射撃すればこの状態になりつつ撃てるが、あまり命中精度は期待出来ないので注意。

6/25のアップデートにより装弾数が3発に追加、及び発生が少し向上したとの報告がある。


【サブ射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:実弾][縦回転受け身可ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ダウン属性のミサイル4発を2セット、計8発発射する。前作と比べ高弾速、良誘導に。
性能は特殊でうち上がった後ゆっくり機体が一回転するまで受け身不可。メインで追撃可能。
長い赤ロックと誘導のおかげで命中率も良くなり、今作では主力として運用出来る。撒かないのは勿体ないレベルになっているので余さないように。
レバーNで1列に2回、レバー横入れで左右から2回発射。
特射キャンセル可能。

6/26 アップデートにより誘導が上がったとの報告が多い。要検証

【格闘】GNビームピストルII

[弾数無限][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1発0.55~0.56?][補正率:%]
1ボタンで2発発射し、最大6連射。前作同様1発よろけはカット、急場しのぎに重宝し、銃口補正、誘導共に非常に優秀になった。
流石にこれだけで前に出ることはできないが、1ターンごまかすには十分な性能。
近距離に近寄られた場合は、ピストルで距離を離そう。
硬直はないのでフワステを駆使して被弾率を下げる事が出来る。

ふりむきピストルは最後の3発目で特射キャンセル可能。


【格闘CS】GNビームピストルII(連射)

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム/のけぞりよろけ][ダウン値:][補正率:%]
マルチロック対応。モーションは前作と同じ。のけぞりよろけ。


マルチ時は強制視点変更、そして相変わらずほとんど動かない。
格闘迎撃に使えるかもしれない…がチャージ時間も長く銃口補正も微妙な為基本的に封印安定。
モーション終わりの硬直を特射でキャンセル可能。


【トランザム中格闘CS】ピストル連射+シールドビット・アサルトモード

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム/ピストル:よろけ、照射:ダウン][ダウン値:][補正率:%]
通常の格闘CS+シールドビットアサルトモードによる照射。
前作同様、シールドビット展開中は照射はできない。
特性としては00Rの射撃CSを両肩ちょっと上から照射する様な形。

覚醒中の主力となる為、当てられるように練習しておいて損はないが、間合い的にはメインや特射のビットを当てる位置が多いはずなので出番はなかなかないかもしれない。
また、前作のビット停滞バグが修正されたため、移動しながら照射だけを撃つのは不可能になってしまった。


【特殊射撃】GNライフルビット

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1発0.9][補正率:%]
発生が良くなり、さらに展開時に慣性が乗るようになった。おかげで前より気軽に展開できる。アルケーのサブよりは乗りはしないが感覚的には似た部類。
ストフリのドラグーンに似ている部分もあるが、回転率はそれより悪く、ビーム一本一本も細い。
レバーNで自機のまわりに展開。もう一度特射を押すと無硬直で6発撃てる。
レバー入りでロックした敵の周囲に展開、展開終了時に発射する。
弾が切れていても相手にとっては展開されるだけでなにかしら回避行動をとらなければならないので積極的に使ってもいい。
単体で当てに使う場合は全弾残っていないとどうしようもないが、
メインで撃ち抜く事を狙うのであれば、一発残っているだけでも相手に向かって撃つのは十分あり。

ビットを停滞展開時、サブ→特射とキャンセルさせることにより落下するようになった。
アメキャンほどすぐには落下せず、落下も垂直のようなものだが硬直を晒すよりはマシ。


【特殊格闘】GNシールドビット

[時間リロード][リロード:18秒/100、覚醒時:10秒/100][クールタイム:10秒][属性:バリア]
クアンタ側の仕様変更に伴って、唯一の格闘バリアとなったシールドビット。
レバーNで自機に、レバー入れで相方にシールドビットを展開する。
相方が敵に攻撃を入れられていても展開できるため、事実上のカットとして使用できる。
アプデで展開時間が短くなりリロードも遅くなったので前ほど頼れなくなってしまったが相変わらず高コスト相方の覚醒に合わせると強力。
6/26の調整で任意解除が再び出来るようになった。解除するとその状態からリロードとなり、ビットが張り付くまでの間に解除すればカウントが始まらない模様。

格闘

【後格闘】格闘カウンター

全体モーションがやや早くなった。
また虹ステ可能となった。
これにより後格闘を後虹ステから格闘ピストルなどの迎撃が可能に。

しかし未だに発生はイマイチで、昨今のカウンターの様に射撃ガードもないので非常に使いにくい。
ブースト不利もつく上、BRなどを重ねられると無駄に終わるので壁際や虹ステ目的以外では封印安定。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回り込み(成功時) (%) (-%) スタン
┗2段目 拳銃押し付け (%) (-%)
 ┗3段目 0距離連射 (%) (-%)

バーストアタック

セラヴィーガンダム 呼出

ティエリア「高濃度圧縮粒子…解放!!」
前方にセラヴィーが現れ、ハイパーバーストを発射。
その後ケルディムがフォロスクリーンを展開して最大出力のスナイパーライフルIIとGNミサイルで追撃する。
原作のメメントモリ攻略戦の再現。強制視点変更&スーパーアーマーあり。
ステキャンやフワステの増加により以前より脅威としては減ってしまったがダメージ源としてはまだまだ使える。
セラヴィーのハイパーバーストも当たるにこした事はないが、相変わらず本命はケルディムの方。
みられていない時に使えば高確率で刺せる。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン ???
サブ始動
サブ≫メイン ??? 今作の主力
横サブ≫メイン 154
特射始動
特射(2hit)≫メイン ??? 主力その2
格闘始動
格闘(1~6)≫メイン ???
格闘(1~6)≫覚醒技 280↑(格3hit)/??? よろけてから最速で、かなり距離が近くないと繋がらない
???

戦術

基本的には前作と変わりはない。遠くからビットやミサイルで牽制し、隙あらばメインで打ち抜く。

サブの打ち上げダウン、格闘(ピストル)の誘導及び銃口補正など、中距離の適正と自衛能力が若干上がっている。
しかし相変わらず近距離択が圧倒的に少なく火力も低いので詰め寄られたり疑似タイマンは他の25機体に比べかなり苦手。
自衛力は正直デュナメスにも劣るので張り付かれたらなるべく相方を呼ぼう。
相変わらずコスオバした相手には強いが4/26のアプデによりメインの威力が130に低下したためコスオバした3025を1発で落とせないことが多くなったので注意が必要

覚醒は射撃の塊で自衛の事もあるので基本的にB覚醒推奨。A覚醒では火力以外ほぼメリットがないうえ逃げ覚醒が多いケルディムはB覚醒が安定する。


僚機考察

自機の特徴からして、前衛機と組むのがベスト。 基本は上記のとおりである。シールドビットに関してはできる限り相方に展開したいが自機の体力がわずか、片追いされているというときは自機に展開するといい。
問題は後衛機と組んだときでシャッフルでおきやすい。その場合は相方に前に出てもらうか、固まって行動するかのどちらかが有効。絶対に離れ離れにならないように。

要注意機体

ピストルや後格の性能が上がったとはいえ、相変わらず近接を得意とする機体には絶望的に弱い。
特に射撃始動からの格闘攻撃を受けるには厳しいものがある。
耐久値は2500としては決して低くない物だが、貼りつかれると途端にゴリゴリと削られる。
相方の救援を待つのが基本となる為、ダウンしたら寝っぱが基本。起き攻めには注意がいる。

非常に機動力が高く、飛翔を絡めて軸をずらしながら近距離でメインを押し付けてくる最大の難敵。
シルビは一瞬ではがされ、ケルには格闘という有効な択がないので相手の押し付けメインになす術がない。
張り付かれたら、こちらのできることはメインのタイミングに合わせてフワステすることくらい。
タイマン状況は絶対に避け、相方に助けを求めること。

同じく、移動撃ちゲロビを持つリボガンやTV版ゼロも要注意。

機動力が高く射撃の種類を持ちつつ近距離においてもプレッシャーの起き攻めなど択は広い。
運よく迎撃に移れたとしても防御アシストを張られればメインが防がれてしまう所も痛い。
しかし射撃のリロードや弾数には難があるので、焦らず相手の巨体を利用して中距離以遠に引き離して撃ち抜くべし。

・ゴッドガンダム
地走故に硬直が狙いにくい、シルビを纏ってもメイン1発で解除+スタンと非常に辛い相手。
シャドーを出しながらのズサメインはかなり鬱陶しく、GFDからの追いもケルにとってはたまったものではない。
射撃始動が殆どのゴッドに対してピストルや後格はまず機能しないので、詰め寄られたら何もしないで相方の救助を待つしかない。

原作での兄の仇。今作でも狙われると厳しい。
ファングによって足を動かされ、変則的な横特格でジワジワ近寄られる可能性がある。一度捕まってしまうと引き離すのも容易ではなく、ゴッド並に厄介な相手。
露骨に近中距離から横特格ばかりで攻めてくる相手ならカウンターでお帰りしてもらう事も出来なくもないが、そう何度もいかないので救援を呼ぶのが賢明。
逆に近寄って来ないものならケルには何も出来ない機体なので、随所で狙い撃ち、兄の仇を取ろう。

外部リンク


したらば掲示板2 - ケルディムガンダム part.4
したらば掲示板2 - ケルディムガンダム part.3
したらば掲示板2 - ケルディムガンダム part.2
したらば掲示板2 - ケルディムガンダム part.1


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