ウェアラブル・コンピューティング市場(7) '13.11.24
【ウェアラブル・コンピューティング市場(7)】 '13.11.24
ウェアラブル・コンピューティング市場のグローバル分析 2012年7月2日
(続き)
1)ファッション分野
Bitch誌は、Fashioning Technology、Switch、Electricfoxy、および、talk2myshirt.comといったブログを含む、ファッション指向のウェアラブル・デバイスに関連する、Webサイトやイニシアティブの記事を特集した。
・ロンドンのファッション・デザイン会社、CuteCircuitは、スマート・テキスタイルやマイクロエレクトロニクスでウェアラブルを作成する、インタラクティブなファッション分野におけるパイオニアである。
CuteCircuitは、2006年のベストな発明の1つとして、Time誌に評価された、スマートフォン経由で、仮想的な抱擁(ハグ)を行うことのできる「Hug Shirt」シャツの開発者である。
この「Hug Shirt」シャツは、センサーから得られた信号をスマートフォンへ送る、Java対応スマートフォンのBluetoothアクセサリである。
Electricfoxyは、モバイル技術やセンサー技術のリストを作成する、興味深い、多くのウェアラブル・コンピューティング技術を持っている。
・Moveという衣類は、利用者が、ヨガやダンス、物理セラピーなどで、正しい動作を取るよう導くために、信号を使用する。
・Pulseは、トレーニングの正しいターゲット・ゾーンにいることを助ける、アプリケーション経由で、スマートフォンに接続する、リング型の心拍数モニタである。
・Pingは、Facebookのコネクションから、メッセージを受けると、ユーザに「Ping」する、肩にセンサーが付いた、ファッショナブルな衣服である。
・LilyPad Arduinoは、学生に、ジュスチャー認識グローブを構築する方法などを教える、コンピュテーショナルなテキスタイル・カリキュラムを作成した、High-Low Techと呼ばれる、MIT研究グループの焦点になった。
2)ゲームやエンターテイメント
・Philipsは、感情とタッチ間の関係を探索する、Emotionsジャケットを開発した。
このジャケットは、ユーザと、映画のエモーショナルなコンテンツを結ぶために、映画のDVDと共に使用される。
このジャケットは、エンターテイメント分野において、よりイマーシブな経験を作成するために、開発された。
・Design Research LabのSkintimacyプロジェクトは、ミュージカル・コラボレーションで使用される、スキン・ベースのウェアラブル・デバイスを特徴とする。
この技術は、よりインターパーソナルなミュージカル経験にするために開発され、代替デジタル楽器の開発を促した。
この目標は、サウンドを通して親近感を増し、コンピュータで作った音楽や、インターパーソナルなタッチで、変えることのできる、親密さの境界を探索できるようにすることである。
・TN Gamesは、ユーザが、よりリアルにゲームを体験できるようにし、キック、スタブ、gフォースといった、ゲームのキャラクタの知覚、経験、あるいは、実際に感じることを仮想的に体験できるようにする、3rd Spaceと呼ばれるベストを作成した。
・Fast Companyは、広告空間における、新たな「第5の画面」として、ウェアラブル・デバイスを上げている。
他の4つの画面には、TV、PC、スマートフォン、および、タブレットがある。
ウェアラブル・デバイスを用いた、新たな広告形態は、消費者の行動や好みを、より理解する必要がある、広告業界の新たなパラダイムである。
(続く)
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