物語論~ヒーローズジャーニー・アーキタイプ
世の中には音楽理論というものがあります。ドレミファソラシドとか和音とか音楽のキーとかのアレです。
音楽理論にそって作られた音の並びを人間は音楽と認識します。ワンフレーズ聞くだけで即座に人間は音楽を聞き分け、その他の雑音と音楽はまったく別の存在として人間の脳に認識されます。
音楽理論は世界中の音楽に適用できる理論です。
ちなみに私が音楽を習っていた時には、なぜ人間は音楽と雑音を違うものとして認識するのかについては、神様が人間をそう作ったからと教えられました。
さて、物語にもこういった理論が有ります。あっ! 神話の法則でしょ? と言う貴方は勉強熱心なもの書きですね。
ロシアの民俗学者がロシアの民話から取り出した物語の法則。ウラジーミール・プロップの昔話の形態学や、神話学者ジョセフ・キャンベルが世界中の英雄神話から共通するパターンを抜き出しまとめた、千の顔を持つ英雄などが有名ですね。
こういった理論を物語論と呼びます。
まず一つ断っておくと、物語の理論は音楽の理論ほど絶対的ではありません。
物語論にそって作られた文章は、他の文章とまったく違うかといわれればそうでもないのです。
少なくともワンフレーズ読んだだけで一瞬で違いがわかると言ったことはありません。
ただし人間が物語りらしく感じる文書にはある種のパターンがあることもまた事実なのです。
現在、全ての物語を完全に説明しうる物語論はまだありません、物語論は研究の対象になった文化圏の物語に応じて形も理屈も異なります。
しかし根底を流れる要素としては、各物語論に共通する部分が多々見られるのも事実です。
要はお話をその骨組みまで分解してみると、個々のお話の特徴が消えて、どの物語も一定の構造になる境があると言うことです。
多くの物語に、主人公を助ける人物が現れます。その人物は主人公に何かを与えるというパターンが多いです。
また多くの物語りにおいて主人公は何らかの障害にぶつかります。
わかりやすく言ってしまうと、こういったパターンをまとめたものが物語論なのです。
物語論の基本的な知識を身につけることで、お話はグンと書きやすくなります。
またすでにあるお話を見たり聞いたりした時に、物語論を知っているとその理解が容易になります。
映画スターウォーズが、先ほど紹介したジョセフ・キャンベルの千の顔を持つ英雄のコンセプトを用いてシナリオを書いたという話はあまりにも有名な話です。
ここではまず、物語にはそのパターン(構造)をまとめた物語論というものがあるということを知ってください。
その中の一つを簡単に勉強してみましょう。
今回はヒーローズジャーニーあるいはライターズジャーニーと呼ばれる理論を紹介したいと思います。
これは先ほど紹介した千の顔を持つ英雄をハリウッド映画を作るときのガイドにまとめたものです。
まとめた人物はディズニーのライオンキングや美女と野獣などでシナリオの製作にかかわり。現在は20世紀フォックスでシナリオライティングのエグゼクティブを担当している。クリストファー・ボグラーという人物です。
ヒーローズジャーニーでは登場人物が持つ特徴をアーキタイプ(原型)と言う神話や人間の夢などに現れるモチーフに分類し、お話のストーリーに当たる部分を全部で12個のステップに分類しています。
アーキタイプには
ヒーロー(英雄)
メンター(賢者)
シュレスホールドガーディアン(門番)
ヘラルド(使者)
シェイプシフター(変化するもの)
シャドウ(影/悪者)
トリックスター(いたずら者)
物語の12のステップには
1、日常の世界 第一幕
2、冒険への誘い
3、冒険への拒絶
4、賢者との出会い
5、第一関門突破
6、仲間、敵対者、テスト 第二幕
7、最も危険な場所への旅
8、最大の試練 第二幕後半
9、報酬
10、帰路 第三幕
11、再生
12、帰還
ここから先の文章はクリストファー・ボグラーの神話の法則を私なりに噛み砕いて、要約し説明した文章です。
原文とは解釈の違う部分もあり、主にこれらの理論がアダルトゲームや漫画、アニメの中でどう使われているかを紹介したものです。
あくまでもさらりと紹介した程度です、正確な知識が欲しい人はストーリーアーツ&サイエンス研究所から発売されている原文を読んでみてください。と言うか半分原文の宣伝です(笑)
それでは始めてみましょう。
アーキタイプ1 ヒーロー(英雄)
ヒーローとは物語の中で英雄的行為をするものである。英雄的行為とはなんだろう? 一言で言ってしまえばそれは自己犠牲です。
恋人のため、友人のため、自身が属する社会のために英雄的サクリファイスを実行するものがヒーローである。
例えばFate/stay nightの衛宮士郎は作中の重要場面で愛するヒロインのために英雄的サクリファイスを行う人物ですね。その行為に観客は涙するのです。
そしてヒーローはあらゆるものを学び吸収する自我を表すアーキタイプでもあります。
恋人から師匠から仲間からそして敵から、ヒーローは作中の登場人物から学び、その欠片を自分のものとして成長していきます。
成長が自己犠牲の次に来るヒーローの特質です。
ヒーローには物語のなかで解決すべき課題が与えられます。外的な問題(実際解決すべき事件)と内的な問題(ヒーローの心に欠けている。心の問題)この二つの問題が与えられているのもヒーローの特徴です。
成長とは一言で言ってしまえば内的問題の解決です。
古典的なヒーローものだと外的な問題を解決するスーパーマン的なヒーロー(触媒型ヒーロー)とそれに助けられ、心の成長(内的問題の解決)を果たす少年、少女あるいはヒロインという構図も見られます。この時多くの場合、触媒型ヒーローは成長しません。
漫画シティーハンターはこのモデルを採用した、とても良い作品の例です。シティーハンターを知らなければヴァンパイアハンターDでもいいですよ。 えっ? どっちも古いって? それは失礼でもどっちもとても良い作品ですよ。特に劇場版アニメがお勧めです。あとヘルシングのアーカードとかも自身は完成している触媒型ヒーローでしたね。
さて、またこう言ったパターンもあります。映画スターウォーズの中において常にルークを導く賢者であったオビワン・ケノービはその最後。デススターからルークを逃がすために、英雄的な自己犠牲を果たし、死んでしまいます。この瞬間オビワンはヒーローになっていたのです。
この様にアーキタイプとはキャラクターが状況に合わせて一時的にかぶる仮面のようなものであり、スーパーマンと少年、少女のように、ヒーローの役割を登場人物たちが分散して持つこともあります。アーキタイプとは柔軟に付け替え、結合、分断が可能なキャラクターの部品(骨組み)なのです。
アーキタイプ2 メンター(賢者)
メンターはヒーローを教え、導き、価値ある贈り物をするアーキタイプです。多くの場合、物語が停滞した時に現れます。
例えばFate/stay nightで死に瀕し、聖杯戦争に巻き込まれ、次にどうしてよいのか途方に暮れた士朗のもとに、遠坂凛が現れて、士朗に聖杯戦争のルールを教え導きます。
彼女はこの時、同じ聖杯戦争を戦うライバルと言う仮面を脱いで、士朗に協力します。(まあ遠坂凛はFATEの全てのシナリオにおいて士朗のメンターであるのですが)
先に紹介したロシアのウラジーミル・プロップの昔話の形態学においても、メンターについての記述があり、そこではメンターは贈与者と呼ばれています。
贈与者、何かを与える者ですね。
昔話の形態学で贈与者には先立つ働きかけという行為が付いてまわると説明されています。先立つ働きかけとはなんでしょう? つまりはテストです。
メンターは価値ある贈り物をする前にヒーローをテストするのです。
漫画ダイの大冒険において師匠アバンは、剣技を授ける代わりに試練を与えますよね? スターウォーズのルークとヨーダの関係もそうですね? 多くは修行とか呼ばれます。少年漫画に多用される要するにアレです。
ヒーローのテスティングもメンターの重要な役割です。テスティングはヒーローが成長する。あるいはヒーロー性を証明する。大きなチャンスであるともいえます。
贈り物はアイテムだったり、知識だったり、技だったり、次の場所へ行くためのチケットや乗り物だったりと形を変えます。
だが全てにおいて共通することは、メンターが与えるものは物語を進める推進剤の役割があるという事です。
また多くの場合メンターの贈り物は冒険の道を行くヒーローを守ってくれます。
しかしメンターには肯定的な側面の裏側に否定的な面も隠し持っています。
例えば肉親の治療に莫大なお金が必要なヒーローがいたとします。このヒーローに対し殺人を行えば、お金を渡すと仄めかす人物が現れたとしましょう。この場合、殺人の要請が先立つ働きかけで、お金が価値ある贈り物です。この人物はヒーローを破滅に導くダークメンターであるのです。
ダークメンターの甘く悪魔的な誘いの場合、拒否することでヒーロー性を証明することもできますね。またそれの乗って破滅するヒーローと言うのも変り種ですがあり得ます。
アーキタイプ3 シュレスホールドガーディアン(門番)
シュレスホールドガーディアン(以下門番)は物語に登場する、障害のことである。門番は擬人化したキャラクターであることもあれば、状況やイベントであることもありうる。
ヒーローと徹底的に争って、ヒーローを死の淵に追いやるシャドウ(影/悪者)と違い、どちらかと言うと門番はヒーローに本当にヒーローとしての資格があるかどうかをテストする役割といえる。
典型的な門番のキャラクターにヒーローと戦ったあとヒーローの仲間になるキャラクターがいる。門番もメンターと同じくヒーローをテスティングするのがその大きな役割であると言える。
また仲間になる門番は自分自身を贈与する贈与者であると考えることもできる。
門番は多くの場合、ヒーローが旅をするスペシャルワールド(特別な世界)その入り口を守っていることが多い。
タイプムーンのアドベンチャーゲーム、魔法使いの夜において特別な世界(魔法使い達の共同生活)の入り口に入る前に、ヒーロー、草十郎と青子は敵魔術師がはなったマリオネットと戦うことになる。
マリオネットに意思はないでしょう? こいつはただ障害であるだけです。(雑魚とも言う、雑魚は門番の特徴かもしれない)
このマリオネットとの戦いにおいて、静希草十郎は蒼崎青子にヒーロー性を認められ共同生活を許される(当初は魔術師の秘密を知った草十朗を青子は殺害しようとしていた)
またこの時青子自身も門番となっている(明らかに乗り気のしないできれば殺人をしたくない殺人者として草十朗の前に立ちふさがる)
この時の青子は後で仲間になる門番と言えるだろう。
マリオネットと青子どちらも草十郎を試す要素が強く、宿敵といった要素は薄いことがわかると思う。
余談であるが魔法使いの夜はヒーローズジャーニーをとても良く使いこなした作品である。奈須きのこはその手法も含めて物語の構造を勉強するのにうってつけの作家であると私は思う。
アーキタイプ4 ヘラルド(使者)
ヘラルドは物語の第一幕に現れヒーローを冒険に誘うアーキタイプである。
よくある物語構造に依頼と代行という物語モデルがある。探偵モノなどに顕著な物語構造です。
ヒーローは誰かに事件の解決を依頼されてそれを遂行する。実によくある物語のパターンがありますね。
この中でヒーローに依頼をする人物がヘラルドの代表的なキャラクターです。
また門番と同じくヘラルドはイベントや現象であることもあります。地震や竜巻がモチーフになっているパニック映画では、余震や空の様子など不吉な予感がヘラルドになります。
不吉な予感を夢で見ることもあるでしょう。リーフのアダルトゲーム痕において主人公耕一は冒頭で不吉な夢を見ます。これが危険な冒険への伏線となっているのです。
またメンターや仲間がヘラルドの役割をしてヒーローを冒険に誘うこともよくあります。
ヘラルドも物語に動きを与える、推進剤の役割があるといえるでしょう。
どんな使者に誘われ、どんな冒険へ旅立つのかは、物語創作者を悩ませる、重要要素といえるでしょう。
この使者と冒険にも無数のパターンが存在します。
アーキタイプ5 シェイプシフター(変化する者)
シェイプシフターの代表的な例は、物語のヒロインだろう。特にシェイプシフター的なヒロインとして、ローマの休日のアン王女を上げておく。
彼女は堅苦しく窮屈なヨーロッパ王家の生活から抜け出して、髪を切り(これも変身)、活動的な年相応の少女に変身し、最後に大人の女性へと変貌する。ときに笑い、時に落ち込み、時に感情的になり、また時にグッと大人っぽくなる。アン王女はコロコロとその姿を変えます。
なに? そんなエロくもない古典は見てられないですと? それではこっちも古典になるが優れたシェイプシフターが登場する作品としてEVE burst errorを上げておきましょう。
EVE burst errorは1995年に発売された探偵モノのサスペンス系アドベンチャーゲームで、当時大ヒットした作品だ。
この作品はDLsiteなどのダウンロードサイトで今でも売っています。買う時はぜひウチのサークルのリンクから買ってください(笑)
アダルトゲームの中では十分な古典ですが、キャラクターが魅力的で、このジャンルの中では十分に読む価値のある作品です。
製作者の菅野氏は故人で、問題あるゲームもたくさん作った方なのですが、初期の作品には名作の誉れも高いゲームが数多く有ります。この世の果てで恋を歌う少女YU-NOなどが有名ですね。そういえばあの作品もシェイプシフターキャラが魅力的でした。
このEVEにもヒーローである法条まりなを除いた全ての女性キャラクターが優れたシェイプシフターとして登場します。
特に桂木弥生と氷室恭子は優れたシェイプシフターでしょう。彼女たちは、女性の強いところも弱いところもあわせ持った人物で、シーンに応じて様々な面を見せてくれます。恭子は女子高生に変身してますしね。
シェイプシフターは元々サスペンスと、すごく相性がいいのですね。
シェイプシフター的な女性が書きたいなら、サスペンスを選択するのは良い選択肢です。
そしてシェイプシフトそのものが物語の題材に使われることもしばしばです。トランスセクシャルなんてまんま男の子が女の子になるお話ですものね。
〇〇が〇〇になる。要約するとこんなプロットになる変身ストーリーの作品は世の中にはたくさん有ります。
平凡な高校生が異世界に召喚され勇者になる話や、アン王女ではないですが女の子の変身ストーリーなど、もはや一つのジャンルと言っても差し支えないでしょう。
またヒーローが物語の中において、一時的にシェイプシフターになることもよくある事です。変装して敵のアジトに忍び込むヒーローなどはその典型と言えるでしょう。
ウラジーミル・プロップの、昔話の形態学ではこの変身を物語の一つの機能(部品)に数えています。
自らを変化の触媒として、ヒーローとの恋愛(同性の場合友情)を通して、彼を大人(父親)にすることがシェイプシフターの肯定的側面であるとすると、ヒーローを惑わすのがシェイプシフターのネガティブな面です。
こういったタイプのシェイプシフターに心理学のユングが死のグレートマザーと呼んだアーキタイプが有ります。
死のグレートマザーはヒーローを誘惑し、大人になんかならなくていいと囁きます。
この死のグレートマザーはしばしば冒険への拒絶のシーンで現れて、ヒーローの冒険を引き止めます。このさい死のグレートマザーに必ずしも悪意があるとは限りません。
ヒーローを思いやりその結果ヒーローを引き止めることもあるのです。冒険への出立を引き止める母親や恋人がその典型的な例です。
ここでその囁きにヒーローが屈すると事態は余計に悪化します。
アーキタイプ6 シャドウ(影/悪者)
シャドウほど変幻自在なアーキタイプも無い。過去から現在に至るまで物語を盛り上げるために、様々な悪役、ライバルは考案されてきた。
ヒーローの英雄性を引き出すために、とことんまで力強く、そして悪辣に強化された強大な敵。Fate/stay nightのギルガメッシュのような敵はその典型だ。
シャドウが力強ければ力強いほど、それを乗り越えるヒーローもまた力強く光り輝く。
シャドウの肯定的側面を強調した、スポーツ物のライバルのようなキャラクターもいる。この場合ライバルはヒーローと違う志をもったもう一人のヒーローとさえ言えるだろう。
シャドウが人物ではなく、主人公の前に立ちふさがるシステムだったり、また克服すべき自らの心の暗黒面であることもありえる。シャドウはまさに変幻自在なのです。
シャドウの障害としての特徴はヒーローに命がけの闘争を要求する宿敵であることだ。
またヒーローはこの障害に敗れることさえある。門番に躓くヒーローは稀だが、宿敵に破れもう一度立ち上がるヒーローは繰り返し物語の中で語られてきた。
敗れたヒーローに心優しい死のグレートマザーはもう戦わなくても良いと囁くかもしれない。それを振り切って勇気を出して立ち上がるのだ。
またシャドウは他のどんなアーキタイプともよく結びつく、ヒーロー的なシャドウ(ライバル)。メンターでもあるシャドウ(羊達の沈黙のレクター博士等)。シェイプシフター的なシャドウ(ヒーローを破滅へ導く悪女等)トリックスター的なシャドウ(北欧神話のロキ、怪人二十面装(怪盗))
シャドウは魅力的なヒーローの影なのである。
アーキタイプ7 トリックスター(いたずら者)
トリックスターは、力を上回る知恵を象徴したアーキタイプである。物語に生き抜きを提供するおふざけ者から。ユニークな知恵や発明品を提供してくれるちょっと惚けた科学者などが象徴的なキャラクターだ。
時にトリックスターの知恵は門番を退け、シャドウを煙に巻く。
各アーキタイプのなかでもっとも物語に彩りを与える要素が強いアーキタイプでもある。
トリックスターはしばしばウサギに例えられる。児童向け作品などに見られるウサギのヒーローが典型的なトリックスターヒーローだ。
ウサギが巧妙な手口で力強いキャラクターを打ち負かすのは愉快であるし、失敗して酷い目に会うのを見るのも愉快だ。
アダルトゲームの世界ではEVEシリーズの天城小次郎が代表的なトリックスターヒーローだろう。
彼は抜群の切れ者でまさに力を上回る知恵を武器に戦い、また物語に生き抜きを提供するおふざけ者でもある。
彼はセリフの一つ一つがとてもユーモアにあふれている。
おふざけ者の特徴はアダルトゲームのヒーローにとても多い。
同人フリーゲームで数々の賞を取り、後にテンクロスから携帯ゲームにリメイクされた同人サウンドノベルの先駆け的作品、ひとかたの主人公、南護がおふざけ者なのは
その当時流行したPCアダルトゲームのヒーローにおふざけ者が多かった影響だろう。
またトリックスターは他のアーキタイプと結びついて、そのキャラクターを魅力的にする最高のスパイスだ。
力の弱いヒロインはしばしばトリックスターの仮面をかぶり、機転を利かせてヒーローをもしのぐ活躍をするかもしれない。
決して力では勝てない強大なシャドウはトリックスターの力無しに打倒は難しいだろう。
行き詰まった物語に変化を与えるのが、トリックスターの最大の仕事である。
以上七つのアーキタイプを紹介してみた。
同人サークルぶるずあい
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