このページの情報は1.6.x~の情報に更新中です。
MODの導入はリスクを伴います。MODを導入する前に下記要点チェックを必ず行ってください。
-
必ずこのページを読んでください。問題解決の助けがたくさんあります。
- ニコニコ動画やYouTubeを見てMOD導入をしようと思った方は、
導入予定のMODに関する情報がすでに出ている
はずなので、「質問掲示板」過去ログを参照する等、情報を収集してからの導入をお願いします。
-
必ず「.minecraft」フォルダのバックアップ
を行い、該当MODをバニラ(「.minecraft」フォルダのセーブデータ以外を改変していない事)の状態から導入し、導入の成功を確認できてから、ご自分の環境への導入を行ってください。
-
下記のMODに関する注意事項を確認してください。
上記の点を行っても導入に失敗する場合、
非公式日本ユーザーフォーラムでの質問を推奨します。
※このWikiではMODに関する質問はすべて受け付けておらず、一律して削除されます。
- 導入MOD、自分のPCのスペックなど、
必ず詳しい状況を添えて質問してください。
- 動作報告の場合でも質問と受け取られる場合があるので文章には十分注意しましょう。
このページでは主として
クライアント
に適用できるMODに関する内容を扱っています。
クラシック版
については
クラシック版MODのページを、
サーバー
については
サーバーMODのページを参照して下さい。
MODに関する注意事項
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必ずフォーラムや作者コメント、MOD付属のReadmeを熟読して下さい。
-
開発中の為バグが存在するMODもあります。MODの導入前に必ずminecraftのバックアップを取りましょう。
- .jarはJava実行ファイルの場合もあります。MOD導入の際、.jarを利用する場合は
Java Platform SE binary
で開いてください。
-
ブラウザー版にはMODを適用する事はできません
-
各MOD内に同名のclassファイルがある場合、競合を起こし正しく機能しない事があります。
- ブロックまたはアイテムのID重複が原因の競合は、IDを変更する事で回避できる場合もあります。
-
MODの使用は自己責任です。
- MODは公式でサポートされておらず、第三者が作成し公開しているにすぎません。
- 最悪の場合、
ウイルスに感染する、個人情報を抜き取られるなどの結果を招く恐れもあります
。
- 詳しくない、自己解決できそうにない方は導入を避けるか、注意して良く調べる様にして下さい。
ブラウザに
広告を非表示にする拡張機能
が導入されている場合、adf.lyの
ダウンロードリンクそのものが表示されなくなる
場合があります。
拡張機能の設定でadf.lyの表示を許可するか、一時的に拡張機能を無効化してください。
ゲームが起動できない等の問題が発生した場合
フォーラムなどに書き込む前に次のことを確認。
- 該当MODのフォーラムや付属の「README.txt」を熟読する
- 該当MODや前提MODは、本体バージョンに対応していますか?
- インストール手順、導入場所は間違っていませんか?解凍したフォルダ・ファイル全てが、"modsフォルダ"に入るとは限りません。
-
前提MODがModLoader等の場合「META-INF」フォルダは削除しましたか?
-
当wikiのインストール方法が正しいとは限りません。
バージョンアップによってインストール方法が変わることがあるので、最新版を使う際は必ず配布ページのインストール方法を読みましょう。
英語でも使用するファイル名とフォルダ名は確認できます。
- ログイン画面の後、"MOJANG"が表示されずブラックアウトする場合
- 複数のMODを導入している場合、".class"ファイルの競合が考えられます。
- 新しくフォルダを作成し、そこに各MODの".class"ファイルをコピーして下さい。
- 「上書きしますか」と表示されたなら競合しています。どちらかのMODを諦めましょう。
- ".class"ファイルが競合していない、あるいはMinecraftForgeを使用して導入した場合、ブロックID・ItemIDの重複が考えられます。
- 「.minecraft」フォルダに該当MODの".props"ファイルや".cfg"ファイルが作成されるので、
テキストエディタ等(Windows付属のメモ帳は避け、EUC・utf-8に対応したもの)で開き、重複するIDを変更して下さい。
- MinecraftForgeを導入した最初の起動で失敗する場合、modsフォルダ内に旧バージョン用のMODファイルが残っている可能性が考えられます。
特に本体のバージョンアップ直後にありがちですが、MinecraftForgeが機能すると同時にmodsフォルダ内のMODも自動で導入されたことになるので、
対応バージョンによってはエラーが発生します。- modsフォルダ内を整理して、本体のバージョンに対応したMODのみを揃えるようにしましょう。
- ゲームを開始するとフリーズする・チェスト等を開くとフリーズする場合
- まずはデフォルトテクスチャに戻してみる。
- バニラ状態に戻した後、再度MCPather HD fixやOptiFineを使用していない状態で32x32以上のテクスチャを使用していませんか?
- ".class"ファイルの競合の場合、“起動自体は出来てもまともにプレイできない”という症例も起こりえます。
- 既に削除したが以前に別なMODを導入しており、その時に追加したアイテムが入っているチェストを開こうとした。
- 近くに追加されたアイテムがドロップ状態で散らばったままログアウト、MODを削除してそのワールドにログインした。
(→詳しい説明、解決方法は後述)
- チェスト内に入っている「存在しないアイテム」を読み込もうとしてエラーが発生します。
- 該当MODのアイテムが作成できない、機能が使えない場合
- 該当MODのフォーラムや付属の「README.txt」を熟読しましょう。
エラー文の一例
- java.lang.IllegalArgumentException: Slot xxx is already occupied (xxxは数字
- これがブロックIDやアイテムIDの被り(競合)におけるエラー文になります
- NullPointerException
- 通称ぬるぽ このエラーがでたときは報告するまえに、バニラからどのような順番でMODを適用したら起こったか、少なくとも原因MODを2つから3つまでに絞って報告しましょう
Minecraftにおける各データの格納場所
Windowsの場合、「Windows」キー + R で"ファイル名を指定して実行"になるので"%appdata%"と入力し、OK。
%appdata%内の.minecraftフォルダにはminecraft起動に関する全データが格納されています。
(一般的なwindowsユーザーの場合、C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\.minecraftがアドレスとなります。)
Macの場合、 Macintosh HD/ユーザ/(User名)/ライブラリ(隠しフォルダなので表示させるための設定が必要)/Application Support/minecraft にあります。
MODやテクスチャを変更する際は、この中にデータを追加したり、変更していきます。
青い文字の項目はMinecraftForgeやMagicluncherなどで生成される、バニラでは存在しないフォルダです。
| .minecraft |
| ├ assets |
(テクスチャファイルや言語ファイル、音声ファイルなどが入っている。) |
| ├
config
|
(MODのオプションが保存された".cfg"、".properties"等を格納した一種のコントロールパネル。) |
| ├ crash-reports |
(一度でもMinecraftがクラッシュすると生成されるフォルダ。バニラでもクラッシュすれば生成される。Modのバグを報告するときや、競合してるかどうか確認したりするのに必要。) |
| ├ libraries |
(以前はbinフォルダに入っていたlwjglなどのライブラリが入っているフォルダ。基本的にここの中をいじる必要は無いので触れないでおくのが吉。) |
| ├
magic
|
(MagicLauncher使用時に生成されるフォルダ。) |
| ├
mods
|
(MinecraftForge等を利用して競合を避けつつMOD導入が出来たりする便利な四次元ポケット。1.5.2以前ではcoremodsフォルダも存在したが現在はmodsフォルダに統合された。 なおModLoaderの場合はmodsフォルダの場所が違う。) |
| ├ resourcepacks |
(旧texturepackフォルダ リソースパックを簡単に導入する為のフォルダ。32x32以上のテクスチャもバニラで使用できるようになったが重いのでMCPatcher HD FixまたはOptiFineの導入が必要。) |
| ├ saves |
(作成したWORLDのブロック配置や所持品等についての記録、セーブデータ。) |
| ├ screenshots |
(Minecraft内でF2を押すと保存される画像が入るフォルダ。) |
| ├ stats |
(実績の情報が入っているフォルダ。Modを出し入れしているとしょっちゅう実績が初期化されてしまうのでMod導入時には無縁のファイルか。) |
| └ versions |
(1.6.x以降の大きな変更点の一つ。 このフォルダの中に各バージョンの (フォルダ名).jarと(フォルダ名).jsonファイルが入っている。) |
| ├ 1.5.x |
| ├ 1.6.x |
| │ ├1.6.x.jar |
| │ └1.6.x.json |
| ├
1.6.x-Forge9.10.x.xxx
|
(MinecraftForgeのインストーラーを使うと生成されるフォルダ。詳しい説明はMinecraftForge導入で。) |
| └
1.6.xModLoader
|
(ModLoaderを導入する際に作成しておくフォルダ。ここでは1.6.xModLoaderとしているが別に何でもいい。詳しい説明はModLoader導入で。) |
| └
mods
|
(ModLoaderは自分で作ったversionフォルダの中にmodsフォルダが生成され、そこにmodを導入するようになっている。) |
MODの導入方法
既存class書き換え編
Windowsの手順
クライアント側
jarを展開する為の
7-Zipをダウンロードし、インストール。
※なお、7-Zip以外では、
Explzh、
WinRAR(有料)等もjar形式に対応している。
上記
「Minecraftにおける各データの格納場所」
を参考に、versionフォルダ内の(version名).jarを見つける。
導入するModが対応しているminecraftのバージョンのversionフォルダをコピー、コピーしたフォルダの名前を自分なりに分かりやすい名前に変えておく(例:1.6.2_Mod)
先ほど自分で名前を変えたフォルダを開き、中に入っている(version名).jarと(version名).jsonの(version名)のところを、先ほどフォルダに付けた名前に変える(例:1.6.2_Mod.jar 1.6.2_Mod.json)
(version名).jarを
右クリック
して、メニューから「7-zip>開く」で(version名).jarの中身を展開表示。
- zipとjarを7-zipに関連付けしておくとダブルクリックするだけで開ける(youtube動画解説)
中に「META-INF」フォルダがある場合、削除する。
別途、解凍しておいたMODの中身のフォルダ&classファイル群を、展開した(version名).jar内にドラッグ&ドロップ。
(version名).jsonファイルをテキストエディタで開き、一行目の"id": "x.x.x",のx.x.xの部分を先ほどフォルダに付けた名前に変える。(例:"id": "1.6.2_Mod",)
(version名).jarと(version名).jsonを閉じ、Minecraft.exeを起動、新しくProfileを作り、Modを導入したバージョンを選んで起動したら成功。
-
しっかりjsonファイルの中身のIDを変えないと、起動したとしても.jarの中身が初期化されてバニラに戻ってしまうので注意。
サーバー側
解凍→投入→圧縮方式によるWindowsの導入手順(SlideShare解説)
※使用する解凍ソフトによっては不具合もあります。注意しましょう。
※文字が読みづらい方は、右下のボタンをクリックしてフルスクリーン表示にして下さい
Macの手順 (※編集者募集中)
クライアント側
- この時『minecraft.jar』を適当な場所にバックアップ
解凍が開始され、完了すると『minecraft』と言うフォルダが出来る
- 元ファイルの『minecraft.jar』は捨てても構わない
解凍が完了した『minecraft』フォルダの名前の最後に『.jar』をつけて拡張子を追加
- Minecraft本体を起動しゲームがプレイできるかチェック
- 『.jar』の拡張子をつけたフォルダでも中身は閲覧可能
解凍したMODフォルダをreadmeにそってコピペ
※OSX Lionではデフォルトではユーザーの『ライブラリ』フォルダが非表示になっている。
解除するにはターミナルで以下を入力する。
chflags nohidden ~/Library/
または、ターミナルで以下を実行する。
- 以下のコマンドを入力する。
cd ~; mkdir tmp; cd tmp; jar -xf ~/Library/Application¥ Support/minecraft/bin/minecraft.jar; open ./
- 表示されたFinderにMODの構成ファイルを入れる。
- 以下のコマンドを入力する。
jar -uf ~/Library/Application¥ Support/minecraft/bin/minecraft.jar ./;cd ..; rm -rf tmp; exit;
サーバー側(※編集者募集中)
Linux(Ubuntuなど)の手順 (※編集者募集中)
クライアント側
jarを展開する為のXArchiverをUbuntuソフトウェアセンターからXArchiverでインストールし、
「アプリケーション」メニューの「アクセサリ」から起動する。
上記
「Minecraftにおける各データの格納場所」
を参考に、versionフォルダ内の(version名).jarを見つける。
導入するModが対応しているminecraftのバージョンのversionフォルダをコピー、コピーしたフォルダの名前を自分なりに分かりやすい名前に変えておく(例:1.6.2_Mod)
先ほど自分で名前を変えたフォルダを開き、中に入っている(version名).jarと(version名).jsonの(version名)のところを、先ほどフォルダに付けた名前に変える(例:1.6.2_Mod.jar 1.6.2_Mod.json)
(version名).jarを予め起動しておいたXArchiverにドラッグアンドドロップし(version名).jarの中身を展開表示。
中に「META-INF」フォルダがある場合、削除する。
別途、解凍しておいたMODの中身のフォルダ&classファイル群を、展開した(version名).jar内にドラッグ&ドロップ。
(version名).jsonファイルをテキストエディタで開き、一行目の"id": "x.x.x",のx.x.xの部分を先ほどフォルダに付けた名前に変える。(例:"id": "1.6.2_Mod",)
version名).jarと(version名).jsonを保存して閉じ、Minecraft.jarを起動、新しくProfileを作り、Modを導入したバージョンを選んで起動したら成功。
-
しっかりjsonファイルの中身のIDを変えないと、起動したとしても.jarの中身が初期化されてバニラに戻ってしまうので注意。
サーバー側
MinecraftForge編
Forgeの導入&DownLoadの際の注意
※説明中ではMinecraftForgeでは長いためForgeと略しています
- Forgeには
Recommended(安定版)
と
Latest(最新版)
の二種類がある。
- 基本的には導入したいMinecraftのバージョンに対応しているForgeの一番新しい
安定版(Recommended)
のものを使っていれば問題ない。
- ただし、Modによっては最新のバージョンのForgeの機能を使うためなどの理由により、最新版ではないと起動しない場合もあるのでしっかり各Modの配布ページを読むこと。
- なお、同じMinecraftのバージョンに対応しているForge内では 古いバージョン
注:古いMinecraftのバージョン用のForgeのことではない
が必要とModでも、大抵の場合は新しいバージョンのForgeでも動く。
例:Forge9.10.0.798が必要と書いてあるModはForge9.10.0.804でも動く。
Windows(MacとLinuxも?)の手順
クライアント側
自分が導入したいModを入れたいMinecraftのバージョンを一度起動しておく。
自分が導入したいMinecraftのバージョンにあっているMinecraftForgeを
Forge配布場所からバージョンを確認し、右のほうにある
installer
をクリックしインストーラーをダウンロード
ダウンロードしてきたForgeインストーラーを右クリック、プログラムから開くを選択し、その中からJava(TM)Platform SE binaryをクリック。
そうすると下の画像のような画面が出てくるので
Install clientを選択し .minecraftフォルダの場所を変更していない場合はそのままOKをクリック。
- もし変更している場合は"…"をクリックして.minecraftフォルダを選択してからOKをクリックする。
あとはインストーラーが全自動でForgeが導入されているversionフォルダを作ってくれる。
Successfully installed~と表示されたら導入完了。
ランチャーを起動し、新しいプロファイルを作るなり既存のプロファイルをエディットするなりして Version SelectionのUseversionの項目の中からインストールしたForgeのバージョンを選択。
一度Minecraftを起動し、スタート画面の左下にForgeなどのバージョンが表示されたら導入成功。
- なお 1.6からForgeは各Forgeのバージョンごとにversionフォルダを生成するようになったため いちいち.jarを開いて新しいForgeで上書きする・・・といった手間が必要なくなった。
あとはForgeまたはModLoaderが前提Modになっている各ModをDownLoadeしてきて.minecraft/modsフォルダの中にzipまたはjarのまま入れるだけ。
- ここまでの説明を見ると分かるように もはやzip解凍ソフトすら必要では無くなった。
- ただし、Forgeと一緒に既存classを書き換えるModを導入する際やzipの中にさらにzipとフォルダが入っているようなModを導入するときは依然として解凍ソフトが必要なので、ソフトをインストールしておくことに越したことはない。
サーバー側(編集中)
「ModLoader」を利用した導入方法について
【ModLoader】の導入後マインクラフトにログインすると、.minecraftフォルダ内に「mods」フォルダが生成されます。
(もしも生成されない場合、自分で作成してください、それでもきちんと認識されます)
以下の様な構造のMOD(.zipフォルダ)であれば、modsフォルダ内に置いておく事で競合無しで導入出来る場合が有ります。
(MOD名.zip)
├ (「gui」や「armor」など実行に必要なフォルダ群)
└ (拡張子が「.class」のファイル群)
ただし以下の様な構造のMOD(.zipフォルダ)は、MOD製作者の指示に従って導入しないと正しく機能しません。
あるいは表面上は正しく導入できたように見えても、一部の機能が有効にならない場合があります。
- 「Add to resouces」「Put into .minecraft folder」のように、ファイルをminecraft.jar以外の場所にも分けて置く事が要求されるMOD。
- 既存classファイル(fd、nb、pxのように、ファイル名がアルファベット2文字の拡張子classなファイル)を複数書き換えるMOD。
-拡張子が.zip以外のMODは右クリックメニュー「名前の変更(M)」で、拡張子の部分を.zipに書き換えて下さい。
一部のmod
(IC2)などのmodは、.jar形式のまま入れる。
└【modloader】は、「mods」フォルダ内に正しい階層構成の「zipファイル」が置かれているのを認識した場合、その中にある
「既存classファイルを除いた」全フォルダ&ファイルを自動的にminecraft.jarに適用しつつマインクラフトを起動してくれるMODです。
前述の通りfd、nb、pxのようなファイル名のclassは「競合を起こす可能性が有る」という事で意図的に導入しない仕様です。
依って、それらに大きく依存している類のMODは、起動しなかったり、起動しても不具合が生じたりしてしまいます。
「
MCPatcher HD Fix
」を利用した導入方法
【MCPatcher HD Fix】は、描画系のMODを内包した
MOD導入補助ツール
です。
MCPatcherに登録したMODがリスト化され、導入するMODを選んでバニラの状態から一気に導入することができます。
MOD導入時には、minecraft.jarのバックアップを自動で生成されるようになっています。
一度導入した後にMODを削除することもでき、MODで置き換えられた既存classなどはそのバックアップから復元されます。
このことから、わざわざjarファイルをバックアップする必要が無い為、導入するMODが確定していない方・頻繁にMODを変更するような方に特に推奨します。
ただし、
セーブデータのバックアップは行われないので、大型MODや不安定なMODを導入する場合は注意しましょう。
MCPatcherを起動して「Patch」ボタンを押すと、MCPatcher HD fixがMinecraftとリンクして、準備が完了します。
MCPatcher HD fix
- 注意事項
-
バニラの状態からMCPatcherを利用する事。
-
minecraft.jarに直接入れるMODは、必ずMCPatcherを介して入れる事。
7-Zipなどを使ってjarを開き、直接ドラッグ&ドロップする「マニュアル導入」をしてはいけない。
-
「mods」フォルダに圧縮ファイルを置くMODは、そのまま「mods」内にコピー&貼り付けする事。
この場合MCPatcherのMOD導入機能は使えない。
- 解凍した中身を別々のフォルダに分けて置くMODは、
minecraft.jarに入れなければならないファイル群のみzipに再圧縮してMCPatcherに導入させ、それ以外のファイル&フォルダは指定されたフォルダに手動でコピー&貼り付けする。
- 操作方法
- MCPatcher HD fixを起動した画面の下側にある「+」「-」のボタンで、取り込むMODの追加と削除ができます。
- 「+」ボタンでMODのzipを参照し、.jarに投入する中身のファイルを選んでOKを選択すると、MCPatcher上のMOD一覧に追加されます。
- この際、取り込むファイルのフォルダ階層が正しくないと正常に導入できないので注意が必要です。
- 「-」ボタンを押すと選択しているMODが一覧から削除されます。
- MCPatcherに追加しただけではまだMinecraftには反映されていません。
- 一覧のチェックボックスで導入したいMODを選択して「Patch」ボタンを押すと、登録したclassファイルやフォルダなどが
- 一覧の上から順にminecraft.jar内に一括で上書きされ、META-INFフォルダが削除されます。
- 特定のMODを削除する時はそのMODのチェックを外してもう一度「Patch」を押せば、そのMODだけを削除することができます。
- 「UnPatch」ボタンでminecraft.jarを初期状態に戻し、選択テクスチャパックをdefaultに戻すことが出来ます。
- 同じ既存classを書き換えるMODを同時に複数導入しようとすると、ファイルを上書きするかの確認ダイアログが出ます。
MODのほうで対策がされてない場合は競合が発生する可能性が高いので、バックアップを取るなど十分の対策をとっておきましょう。
ModLoaderのmodsフォルダと異なるのは、zipの置き場所を指定されないこと、導入したMODの管理がしやすいこと、
そして既存classを書き換えるようなMODでも容易に導入と復元ができることです。
ただしmodsフォルダと同様に、ファイルをminecraft.jar以外の場所にも分けて置く事が要求されるMODはそのままでは正常に動作しません。
MCPatcherを前提とするMODの中には、minecraft.jarやmodsフォルダの中ではなく、MCPatcherで対応するための
固有のフォルダ(mcpatcher-mods)を用意してファイルを格納することで導入するMODも少数ながら存在しています。
- MOD【OptiFine】にはMCPatcherの同梱MODと同じ機能が内包されているため、MCPatcherを介して導入する際はMCPatcher標準搭載のMODのチェックは外してください。
- MCPatcherの【RandomMobs】等の付属MODを機能させるには専用のmobテクスチャが別途で必要となります。
付属MODに対応したテクスチャーパックを適用するか、用意したmobテクスチャをzipに圧縮してMCPatcherで導入しましょう。}
非公式日本ユーザーフォーラム 【よくある質問】MCPatcherでMODを導入できない も参考にしてみましょう。
MODやテクスチャを導入した状態から初期状態(バニラ)に戻す方法
バニラ
とはMODも何も入れていない
素の状態
を意味します。
MODとは、このバニラに別のプログラムを追加したり上書きする事でゲームの動作や機能を変更する為の「パッチ」です。
複数のMODを導入する場合、上書きが重複した結果競合が発生し、ゲームが正常に動かなくなる場合もあります。
特にマップ生成に関わるMODで競合が発生した場合、セーブデータのクラッシュが起こる可能性が高いです。
MinecraftをMOD導入済みの状態からバニラの状態に戻したい場合、
「.minecraft」フォルダ内にある「bin」フォルダを削除した上で、ログインして初期状態のそれらを再DLしてください。
ワールドデータは別フォルダ「saves」の管轄なので消えません。
ただしこの方法で複数のMODを何度も出し入れしていると、徐々に「bin」以外のフォルダにもファイルが溜まり、
「.minecraft」フォルダの容量が肥大、稀に誤作動やブラックアウトの原因になる事もあります。
(resoucesフォルダ内に同名ファイルが重なる、configフォルダ内の設定ファイル同士が干渉を起こす、等)
定期的に「saves」のバックアップのみを取った後、
「.minecraft」フォルダそのものを削除した上で、ログインして初期状態の各フォルダを再DL、
そこに取り置いてあった「saves」ファイルを戻す形で、「.minecraft」フォルダの完全なクリーンアップを行う事も重要です。
「.minecraft」フォルダ内に作成されている "lastlogin"ファイルには最後にログインしたときの"Username"と"Password"が、
"options.txt"には「Options」画面での設定内容が保存されています。
これらを残しておけば、バニラに戻した後のログイン入力や設定変更を再度行わなくて済みます。
新アイテム追加系MOD導入時の注意
ログアウト地点周辺に、そのMODで追加されたアイテムがドロップアイテム状態で残ったままログアウト、
そのMODを削除して、再度そのワールドにログインしようとすると、「Saving Chunks」、ワールドにログインできなくなります。
これはマップ上にある、「既に存在しないアイテム」を読み込もうとした結果起きるエラーです。
同様の症状が、以前導入していたMODで追加されたアイテムが入っているチェストを開こうとしたり、
クリーパーの爆発その他でそのチェストが破壊され、中身のアイテムがマップ上に散らばってしまった際などに起こります。
(開けようとしただけなら再ログイン可、散らばってしまったらアウト)
削除したMODを再導入し、散らばったアイテムをきちんと処理・削除してから、改めてそのMODを抜くようにしてください。
(溶岩に投げ込んで全部燃やす、隔離チェストに梱包しいつか再導入する時まで封印、などなど)
既に設置済みのブロックや松明、植えられた状態の作物や植物、ボートやマインカート、NPCなどのモブに関しては、
マップ上に残したままMODを削除しても、エラーの原因になったりはしません。
ただMODを削除した後ログインすると、自動的に空白ブロックに置換されて消滅、再導入しても二度と復活しなくなります。
また、新アイテム追加系MODの中でも、特に新鉱石・新液体・新植物などを追加するMODに関しては、
導入後に新たに生成されたChunkからそれらの新資源配置が適用されるため、
既にあらかたを探索し尽くしてしまったワールドにおいては、新資源の入手が困難になるという弊害があります。
(思いっきり遠出すれば手に入るでしょうが、いずれにせよ行き来や運搬などが不便です)
もちろん 遠くにテレポートできるようになるアイテムやブロックなどを追加するModを入れて遠くまで出かけたり
ディメンションを追加するModを入れて 別のディメンションで、追加された生成物を探すのもアリです。
余談ですが、新チェスト、新収納系アイテム追加系MODで追加された物にアイテムが入っている状態でMODを削除してしまうと、
中に入っていたアイテムがすべて削除されてしまい、二度と手に入らなくなります。
このため、新アイテム・ブロック追加系MODを導入する際は、通常プレイ用の本命ワールドとは別に、
MOD導入プレイ用の専用ワールドを作成し、そちらで遊ぶようにするのが理想的です。
加えて、複数のMODを導入したい場合、作成済み&プレイ中のワールドに途中から更にMODを追加すると
場合によっては遠くまで行かなければ追加要素に出会えない場合もあります。
なるべく最初の時点でよく吟味して入れるMODを入れてしまいましょう。
最後に、新しいMODを導入する前、または既に導入済みのMODを取り除く前には、
必ずsavesフォルダ(HDDに余裕があるなら.minecraftフォルダ丸ごと)のバックアップを取るように心がけてください。
参考サイト
MODに関するページの履歴
2013年08月02日1.6以降の大幅なModの導入方法の変更のため 今までの導入方法と同じページに書いているとごちゃごちゃになりそうだったのでページ新設しました。
編集用コメント
コメント欄の方針に関してはコメント欄方針を参照して下さい。
wikiの編集が苦手な方は、以下のコメントフォームへ書き込んで頂ければ有志でページに取り込みます。
MODの情報について間違った点や、動作確認済みのMODの不具合等があればご報告下さい。
※コメントを投稿する際は、以下の点を確認して下さい※
-
編集に関わらない内容のコメント・質問・雑談
は一律して削除されます。
MOD配布サイト、ReadMeを熟読しても分からなかった質問は、配布サイトや
非公式フォーラムなどにて質問して下さい。
- 投稿の前に一度コメントログに目を通し、
既に同じ内容が載っていないか確認して下さい。
- 投稿の際は必ず
前提MOD及びそのMODのバージョンを明記し、様々なケースを試した上で
報告して下さい。
- 投稿されているコメントへの返信の際は、
返信したいコメント横の○にチェックを入れて
返信して下さい。
表示できる親コメントの数は限られます。新規投稿をむやみに行うことは、他のコメントが流れてしまう要因になります。
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上記の内容を守れる方のみご利用ください。
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上記の内容を守れる方のみご利用ください。
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