まこなこ11周年記念:今後のゲーム業界展望Part2 Xbox One vs. PS4の行方

いよいよ次世代ゲーム機の発売が間近に迫っています。

海外ではPS4の11月15日を皮切りにXbox Oneは11月22日から発売がスタートします。すでにあと1週間まで迫っています。

日本では2014年2月22日のPS4発売まで待たれます。

さっそく、Xbox OneとPS4のどちらがどうなるのか、という展開を語っていこうと思う。

と、その前に、これらの話をする前提を述べておきたい。

前提ですか?

これから話すことは、ゲーム機として、そしてハードメーカーとしての話だ。

ソフトメーカーの動きや、ましては一個人のユーザーの嗜好などは考慮に入れていない。

あくまでハードメーカーがしっかりとゲーム機を活用し、利益を上げ、その結果、ゲーム業界としてプラスになっていくかどうかという話をする。

あくまで対象はゲーム機であって、そしてそのゲーム機を出すメーカーということですね。

この次世代機を考える上で鍵となるのは3点ある。

一つ目は以前から述べているように、真のホームエンタテインメント機となる点。

二つ目は会員ビジネスの拡充。

三つ目は販売地域のさらなる拡充。

この辺りが次世代ゲーム機を考えるうえで重要な要素となる。

単にXbox OneとPS4の販売台数比較をしているだけでは実態は見えてこない。これらのポイントをしっかり押さえて、さて次世代ゲーム機はどうなっていくのかを考えていきたい。

Xbox OneとPS4、どちらがどのように売れていくのかに注目が集まりますが、その点はどうでしょうか?

序盤に関しては生産などの問題が無い限りPS4が売れるだろう。

それはそれは。ソニーハードファンが喜ぶ発言ですね。

どうしてPS4が売れるとなるのでしょうか?

Xbox Oneと比べて価格差があるから。

1万円近くの差は埋めがたいものがある。

ゲームはどういった人がプレイするかというと、金持ちよりかは金が無い層が暇つぶしで遊ぶ傾向の方が強い。その金が無い層に高いものを売ろうとしても、それは無理がある。

となると、日本円で見て1万円ほど安いPS4の方が、1万円高いXbox Oneと比べて買いやすいというのは当然だ。

また、ソフト面に関しても、多くのソフトメーカーはすでに他機種でソフトを発売することが確定している。そうなると、正直どちらの機種でもあまり影響はないんだよね。

これは実際に発売され、比較しないとわからないが、仮にどちらかの機種の方が同じゲームでも品質的に劣るとなった場合でも、安い方が買われる。

日本の例を見れば一目瞭然で、Xbox360版のソフトと比べてPS3版は劣化版と言われていて久しいが、それでXbox360が売れたかと言えばそうでもない。

日本の場合は日本人向けソフトがPS3に揃っていたということもあり、PS3が売れた。海外ではそうした理由が今回であれば価格差に行きつくわけだ。

ゲームをプレイする対象を考えた価格設定だったというわけですね。

Xbox OneもそうだしWiiUもそうなのだが、どうもWiiやXbox360での成功体験によって本質を見誤っている部分がある。

そもそもゲーム機はゲーム主体であり、そうしたユーザーが多く買うことにより、一つの市場を成り立たせていた。

しかし、WiiUはWiiUゲームパッドによってプレイするのに重さによって不便を強いる形になっているし、Xbox Oneもキネクト(Kinect)によって単価の上昇要因となってしまった。それぞれ独自の体験を提供する名目があるものの、ゲームユーザー側からすればそうした体験よりも、まずは安くて買えるものの方が重要だったりする。

その点、PS4に関してはPS3の失敗を活かし、安くなるように設定してきた。たぶん、本来であればカメラも同梱したのを標準として発売したかったのかと思うが、それをオプションにすることで極力安くしてきた。この点は評価できるだろう。

Xbox Oneはキネクト(Kinect)同梱のみの販売を見ると、どうにもPS3の失敗をなぞるような、そんな気がしてしまう。

その値段を抑える努力がPS4の成功のカギというわけですね。

初期のね。

初期を付けなくてもいいじゃないですか・・・。

序盤以降はどうなるのでしょうか?

当然Xbox Oneも手を売ってくるだろう。

一番簡単であり、バカでもわかる対応としてはキネクト(Kinect)を外した本体を発売すること。これさえすれば、価格差は一気に覆る。あとは決断と、そのように対応したシステムを作るだけだ。

逆にこれを行わないと、じりじりと差を付けられる。

キネクト(Kinect)有りの状態であっても価格を下げていけるのであれば、もちろん問題ない。しかし、その時はマイクロソフトも相当な痛手を覚悟しないといけない。それくらい収益に対する影響は強くなる。

いずれにしろ、現状の日本円にして4万円、5万円はまだまだ高い。どちらがいかに早く3万円を切る価格で出せるのか。そこからが本当の勝負だろう。

先に3万円以下の価格帯にできたところが一気に販売台数を伸ばし、最終的な勝者になりうる。それまではどちらが勝とうが前座に過ぎない。

そうして販売台数を伸ばした後はゲーム業界にどういった未来が見えるのでしょうか?

実はたいした未来はなく。

何でですか・・・。

すでに述べたが、ソフトメーカーはどの機種にも出すこと前提で開発しているため、どちらが売れようが売れまいが、よほどの差が無い限りはどの機種でも同じようなゲームが出る。つまりはソフトによる差はほとんど生まれない。

強いて言うならばハードメーカーが出すソフトの差となるわけだが、それも売れようが売れまいが、中盤まではお金をかけて作り上げていくのだろう。

本当に事業として成り立たないとなった際には自社開発ソフトの縮小なども有りうるが、3年くらいの間はそうした問題は起こらない。その間に問題があればどちらも手を打つだろうし。

昔であれば一番売れているゲーム機にソフトを出す、という風潮があったものの、今や、特にXbox OneとPS4に関していえばそういう状況に無い。

なので、本体の売れ行きとソフトの差は生まれにくと言える。

もっとも、これは海外での話なので、日本ではPS4向けにキャラクターゲームや美少女ゲームが出てくるだろう。そのため、日本ではXbox Oneが売れにくいというのは想像に難くない。

では、Xbox OneもPS4もあまり変わらないということでいいのですか?

基本はね。

そのあとは企業としての体力勝負に突入する。

値下げをするにしても先立つ金がなければ話にならないし、自社ソフトを作るにしてもお金は必要。

また、ソフトメーカーのソフト1本丸ごと自社ゲーム機のみに発売してもらうのは難しいものの、ダウンロードコンテンツなどでオリジナル要素を用意してもらうなどの協力をしてもらうのにもお金が必要となる。

こうした展開が出来るのは資金に余裕のあるXbox One側の方が有利に進む。

ここまでの話をまとめるとどうなりますか?

発売してからしばらくはPS4の方が売れる可能性が高い。

Xbox Oneはキネクト(Kinect)を外したバージョンを発売するか、もしくは単純な値下げをいつするかに尽きる。このタイミングが遅れれば遅れるほどPS4と比べて差が広がるだろう。

そうした中でポイントとなるのは日本円にして3万円以下にどのタイミングでどちらが早くに持って行けるのか。単に値下げをしただけでは会社が傾くので、ちゃんとそれまでに収益性を確保できるような道筋をつけたうえでの3万円以下への値下げ。

ここにどちらが先にたどり着けるかが将来を決める。

価格勝負ですね。

さて、ここまでは単にXbox OneとPS4との比較を述べたが、これだけでは次世代機を十分見通せたとは言えない。

そこで最初に述べた3つの要素が重要となる。

この3つこそが次世代ゲーム機を成功に導く要素となる。

真のホームエンタテインメント機、会員ビジネス、販売地域のさらなる拡充の3点ですね。

ホームエンタテインメント機というのはすでに過去に述べているのでそちらを見ていただくとして。

要はゲーム以外にもいろいろできるようにし、その販売マージョンをもらおうというわけだ。

それは映像作品の配信であったり、そのゲームのシステムで新たにできる何かの提供であったりする。

ただ、このホームエンタテインメント機として見た場合、勝負はXbox OneとPS4のみにとどまらず、どちらかというとスマートTVと呼ばれるものであったり、apple storeなど、既存のネットサービスなどとの競争にもなる。

容易なことではないが、ここに如何にゲーム機というメリットを持って食い込めるかが一つの鍵となるわけだ。

続いて会員ビジネスは、ホームエンタテインメントと絡む部分もあるが、何かのサービスを受ける際に中間マージンをいただく形で十分な収益化を果たすためのものとして役立つ。これはすでにそれぞれがXbox360やPS3でも行っているが、この部分の拡充によってさらなる収益の安定化を図ることになる。

すでにゲームの発売本数などはピークから比べて落ちており、今後も落ちていく。となると、単にソフト制作のマージンをもらうだけのようなビジネスは成り立たない。そのため、別の安定的な収益を得るための会員ビジネスをより本格化していくことになる。

本来であればゲーム機を安価に発売し、ゲームソフトによる呼び込みをうまく活用し、そして普及台数を増してこうしたものにつなげていくのがベストだと思うのだが。Xbox Oneに関してはキネクト(Kinect)による注目度アップの方を意識しているような気がして、この点は気がかりだ。 

最後に地域の拡大だが、Xbox OneにしてもPS4にしても5年から10年は存続しつづけるゲーム機になるだろう。そうなると、その期間中に特定の地域や国が成長することもあるだろう。そうしたゲーム機を買うに十分な社会となった国に対しても積極的に売っていけることになる。

現在の欧米中心からさらに他の地域へ拡大することにより、低迷しがちなゲーム業界全体がもう一段上の規模となる可能性がある。既存市場での規模の拡大ではなく、新たな市場も含めた全体での規模拡大が。

また、その地域の拡大が先のホームエンタテインメントとして、会員ビジネスの幅を広める要素ともなる。

そうした規模になった中でのXbox OnexとPS4が存在することになるので、どちらが勝つとか負けるとかではなく、それぞれのビジネスの進め方によっては共存し続けることも出来るだろう。

もっとも、その共存する世界にはXbox OneやPS4だけでなく、appleやgoogleなどの他社も介在した世界の中で、となるので一筋縄ではいかないことは言うまでもない。

ゲーム機の発売ではありますが、ビジネスとしてはゲーム機として見るだけでは事足りないということですね。

そのようなイメージで良いかと。

両社ともうまく立ち回れば両方が共存する世界が生まれるし、そうでないのなら他の会社も絡んでくる関係上、一気に落ちる可能性もある。

それでも先に見えている会員ビジネスによる安定に向け、この5年ほどにどこも勝負をかけてくるのではなかろうか。

次世代ゲーム機ではあるものの、次世代ゲーム機として見るだけでなく、ゲームとは別の裏に隠れている部分をしっかりと見ておく必要がある。

と、いうことで、まもなく発売される次世代ゲーム機のXbox OneとPS4について触れてみた。

単にどちらがシェアをトップになるのかどうかという安直な話だけでは語ることの出来ない要素がこの次世代ゲーム機にあるので、その部分も含めて発売後以降も注目していけたらと思う。

DQ10のスマホアプリにコンテンツ有料課金、その導入に一喝!

投稿がありましたので紹介します。

『なにやらDQ10でプレミアムコンシェルジュという、月額のプレイ料金以外の課金が始まるようです。
これはアイテム課金に相当するものだという意見が多数出てますが、どう思いますか?』(投稿)

ドラゴンクエスト10のバージョン1.5後期と同じタイミングでスマートフォン向けのアプリケーション「冒険者のおでかけ便利ツール」も大型アップデートを行いまいた。

無料で利用できる要素にも多くの追加がなされていますが、有料で使用できるプレミアムコンシェルジュというサービスを同時にスタートしています。

プレミアムコンシェルジュですか?

事前にジェムという仮想通貨を現金で購入いただき、それで使用するサービスです。

この仮想通貨のジェムは、最初に500ジェム分無料で配布され、また、ログインすると1日に1回だけ10ジェムをもらえる仕組みになっています。

1日10ジェムを溜めてプレミアムコンシェルジュを利用することもできますので使い方によっては無料でも活用できます。

そのサービスに対してどうかという投稿ですね。

どうですか、この要素は?

喝!!

予想通りの展開ですね・・・。

具体的にどういったところが好ましくないのでしょうか?

まず、前提として、こうしたサービスの拡充は積極的にすべきだと思っている。

自宅でゲームに向かい合えない人も当然多くいるわけで。そうした人にゲームに対して接する時間を持たせ、長くゲームをプレイしてもらおうという姿勢として何ら問題ない。

また、有料であること自体も特に問題視するつもりもない。何かしらのサービスを行おうとすれば、そこに人件費やサーバーなどの費用がかかるわけだ。何でもかんでも無料にしようとすればどこかに負担が来る。となれば、実際に利用する人に対して負担を強いてもらうのはおかしくはないだろう。

後はその有料課金のあり方が問題となる。

それが適正であれば良いし、そうでないのであればけしからんとなるわけだ。

そのけしからん部分はどこですか?

何にいくらのジェムを使うかが直前まで出てこず、明らかに引き返せないところまで進ませてから使わせようという魂胆が見えてしまい、阿漕さを感じてしまう。

このあたりは心理的なことを学んでいれば、なんでこういった形にしているのかがすぐにわかる。

他の基本無料のゲームやガチャ課金などはやったことが無いのだが、たぶん同じような仕組みを入れていると思われる。

こうしたものが見え隠れする時点でげんなりさせられる。

では、どうすればいいのですか?

最初から書いておけばいいんだよ。

例えば「お花の水やり」であれば、水をあげるの項目の下あたりにもで何ジェム必要と。

「バザーの落札」なら商品検索のところの下に落札は何ジェム必要とか、「バザー出品」では出品するアイテムを選んでくださいの下に出品には何ジェム必要といった具合に。

それをせずに隠し、最後まで進めないと表示されないから不快感が生まれる。

常識的に考えればわかるだろ。

店頭で何かを買う時に、値札が無い商品なんてほどんと無いということに。仮にあったとしても店員に聞けば答えてくれる。

今回のツールに関していえば、店頭に値札が無く、尋ねる店員もいない。レジに持っていくと値段が出るけど、目の前で店員が買いますよね、とか尋ねてくる状況に近い。なかなか断れずに買ってしまう、というようなことを想像していただければ言わんとすることが理解していただけるのではなかろうか。

そう考えますと、不親切ですね。

たぶん、このシステムを作ったのはSNSゲームなどを作っていた人間なのだろう。SNSゲームなどでそれが当たり前になっていれば、何も考えずに同じような仕組みにしてしまう。

しかし、ドラゴンクエスト10自体が従来のMMOをそのまま踏襲せず、自らで考えて従来から外れたシステムを導入し、評価を得ている。

このシステムをやるにしても、従来のSNSゲームの文法に安易に乗らず、もうちょっと考えるべきだったのではなかろうか。

適正に使用するポイント表記を行っておけば、使う人は安心して使うし、使わない人はもともと使わないだろう。

そうしたことをせずに騙して使わせようという魂胆がけしからん。

使用ポイント表記についてはわかりましたが、その他の要素はどうでしょうか?

いろいろと危惧するところは多いけどね。

例えば水やり。

自分だけであれば自分のお金の問題なのでどうでもいいのだが、フレンドや近所、そしてチームメンバーの畑にも水をまくことが出来るようになっている。このあたりは他との関係を強い、結果として課金を強要する要素となってしまう。

自分のみであれば何でもない要素なのだがね。

バザーの落札や出品も便利ではあるが、気になる人はお金を使いすぎてしまうのではなかろうか。特に出品だと、職人を頑張っている人の負担が大きいと思われる。ゲーム中は金持ちでも現実では金欠とか笑えない状況になりそうで。

・・・・・・。

落札も間違った価格で出品したものを目ざとく見つけて手に入れるというようなこともできることから、過度にスマホに向き合うような状況にならないか心配。

ゲーム中だと大陸が分かれ、移動時間などもあるためそれが制限となっていたが、このアプリだとどの大陸でも気軽に買えてしまうから。便利ではあるが嵌る人は嵌ってしまうかと。

ふくびき関連はどうですか?

ふくびき券交換サービスは良いのではないかと。

元気玉とふくびき券を換えるサービスですね。

100ジェム必要となるが、10日分の無料ポイントを溜めれば使えるわけだし。毎日ちょくちょく元気玉を得られるわけでもないので、ある程度まとまった段階でふくびき券にすれば良いと考えればなんら悪くない。

ふくびき所はどうでしょうか。スマホオリジナルのふくびき所も登場し、魅力的なアイテムが並んでいます。

オリジナルのふくびき所のアイテムは競売などに出てくることもあり、無理にやらなくても手に入るのでこの設定は良いかと。

オリジナルのふくびき所の当選確率は高めに設定されているようなので、辛さもあまり無いし。

あとは必要なジェムの設定だが・・・。

1回20ジェムですね。日本円で換算すると20円程度です。

高いよな・・・。

やはり高いですか・・・。

このスマホでふくびきを引けるということをどういった意味合いにするかにもよるのだが。

ゲーム中では引く時間を持てないので、外で引きたいという人もいるだろうが、そうしたニーズには答えられていない。

例えば、1日で得られるふくびき券の平均を3枚とする。そう考えれば、1日にもらえるサービスの10ジェム内に収まるようにひかせるとなると、3ジェムくらいが適当だ。少し多くて1回5ジェム、高くても10ジェムくらいを考えていたのだが・・・。

その2倍ですね・・・。

先に述べたようにドラゴンクエスト10との関係性を薄れさせないためにやる施策としてはおかしな設定となる。

となると、単にメーカーのお金稼ぎのためと考えれば納得いくが、こんなところで無用な反発を抱いてしまうのはもったいない気もする。

あと、このアプリのふくびきの実装によって、ゲーム中でふくびき一気引きのようなシステムが導入されないのがほぼ確定してしまい、そちらの方が残念に思う。

そういえばそういう希望を述べていましたね。

アプリでいろいろやるのは良いし、そうした中で有料にすべきところをするのも良いだろう。

ただ、最低限、わかりやすい位置に使用ポイントの明記だけはすべき。

後は使う側が、特に畑の水やりやバザーの出品や落札に入れ込みすぎないことを願っておく。

ふくびきに関しては結局ふくびき券が無いと利用することが出来ないサービスなので、課金の上限がおのずと決まってくるものの、水やりやバザーに関しては使おうと思えばいくらでも使えてしまうため、利用者側も節度を持って使っていただけたらと思う。

と、このような感想を抱いたがどうだろうか。

まこなこ11周年記念:今後のゲーム業界展望Part1 前世代機のまとめ

さて、まこなこ11周年記念として、今後のゲーム業界の展望をまとめてみよう。

まずは、次世代機が出揃う前に、前世代機について取り上げてみようと思う。

ここで言う前世代機とはWii、Xbox360、PS3、ニンテンドーDS、PSPのことですね。

どれが成功し、どれが失敗したのか。また、どういった部分が成功で、どういった部分が失敗だったのかを簡単に述べていこうと思う。

また、時間の都合があれば、過去にどういった形でこれらの機種を取り上げていたのかを今一度確認の上、見ていただけたらと思う。

それぞれの機種が発売する前に同人誌という形で展望を取り上げましたね。

すでにサイトにも同人誌と同じ内容を後日掲載していますので、そちらをご覧ください。

今見ても、ほれぼれするくらい将来を見通せていたのではなかろうか。

自画自賛はやめてください・・・。

さて、過去に取り上げた内容を見たうえで、では前世代機はどうだったのかを改めて確認したい。

まずはWiiからですね。

言うまでもなく、据え置き機では前世代で現状一番の成功を収めたゲーム機だ。

今までゲームに積極的にかかわってこなかった層にプレイしてもらうことで、多くの人に触れてもらい、その結果、任天堂も好業績を上げることが出来た。

何より、閉塞感のあったゲーム業界に一気に新しい風を呼び込んだ意義は大きい。

続いてXbox360はどうでしょうか?

日本だけで見るとさっぱりではあるものの、海外ではWiiに次ぐシェアのため、当然成功と言える。

Xbox360とPS3はシェアがややXbox360が高い程度ではあるのだが、これは日本である程度売れているPS3のことを考えると、日本以外ではやはりXbox360のシェアが高いと考えられる。

特にXbox時代からネット経由のサービスを展開しており、このあたりが世の中のネット絡みのサービスと相まって、Xbox360を一気に押し上げる要因となった。これは他のメーカーと比べても顕著だ。この過去からしっかりと未来を見据えた展開はさすがと言えるだろう。

新しい要素としてキネクト(Kinect)を用いたゲーム体験も、次に繋がる。

マイクロソフトとしての収益はどうなのか、となると話がいくつかあり、利益が十分出ているという人もいれば、逆に赤字だ、という人もおり、いまいち実態がつかめない。

ただ、Xbox時代にゼロからスタートした事業が10年かそこいらでトップに迫る勢いまで上り詰めたことは称賛に値するし、その次にさらに伸ばす可能性も秘めているだけに今後に期待できる。

みんな大好きPS3はどうでしょうか?こちらも成功ですよね?

寝言は寝て言えといつも言っているだろうに・・・。

そんな・・・。

まず、ソニーの収益として最悪だったのは言うまでもない。会社を傾けるのに十分なインパクトのある失敗と言える。

しかし、失敗だからと言ってそれを揶揄するのもどうかと思う。

何か新しいことをしようとする時には失敗は付き物だ。ただ、その失敗の規模が大きすぎたというだけで。

また、その失敗の大きさによって、本来お金をかけるところにお金をかけず、結果として個人情報大量流出問題を引き起こした。

その後、初期の失敗を挽回すべく尽力し、今現在は何とかバランスを保てているので、これはこれで良いという判断もできる。

ただ、過去にはソニーハードがトップシェアであったことを考えると、現状に関してはその時と比べて大きくシェアを後退させており、決して良いとは言えない。

それこそXbox360のシェアを低く抑えることが出来ていたのならば、今現在の2000万本級のソフトがソニーハード中心で展開され、ハードの魅力を高めることが出来たわけだから。

過去に具体的な数字はわからないが仮に80%のシェアを持っていたにもかかわらず、現在はそれをマイクロソフトと半分ずつに分けてしまったとなれば、決して良いとはいいがたい。

今後はPS4に移っていくが、まだまだPS3も売れるだろうから、これから如何に少しでも挽回できるかによって、失敗の規模も変わってくるだろう。

続いて携帯ゲーム機ですね。まずはニンテンドーDSからです。

ニンテンドーDSも言わずと知れた成功だろう。Wiiと同様に、本来ゲームをプレイしないような層にまで手に取ってもらうことが出来た。

特に海外でも普及したのは大きな成果と言えるだろう。

ただ、ニンテンドーDS発売前にも述べたことなのだが、本来であれば100%の市場であったところにPSPが現れ、いくつもの有力タイトルがPSPで発売されたことを考えると、マイナス要素もあった。

本来の総取りから一部のみのシェアとなっていることから考えると、それ以前と比べると見劣りするという捉え方もできる。

PSPはどうでしょうか?

PSPはソニーが携帯ゲーム機としてゼロからスタートしたものだけに、ここまで成果を出せれば十分ではなかろうか。

世界的にもそれなりに売れたし、日本では「モンスターハンターポータブル」シリーズのおかげで長いこと売れ続けた。

任天堂のみの市場であった携帯ゲーム機市場で一定の成果を出せたことは十分な成果と言えるのではなかろうか。

こうしてみますと、失敗はPS3だけになりますが・・・。

失敗の規模が大きすぎたからね。

ただ、PS3単体での収益だけで考えるのではなく、例えばブルーレイディスクの普及に一翼を担ってソニーとしてHD-DVDに勝利したりといった、別の点でのプラス効果はあっただろう。

また、マイクロソフトに後れを取っていたネットワーク関連でも個人情報大量流出はあったものの徐々に存在感を増すようになっており、次につながる布石を打てたとも考えられる。

PS3そのものだけを見て失敗とするのは当然なのだが、他への効果を考えるとこれはこれで良いのでは、という捉え方もできる。

このPS3の失敗により、PS4へのプラスの効果もある、かもしれないしね。

かも、ですか・・・。

そのあたりは次回以降に述べていくとしよう。

と、とりあえず、現時点での旧世代機に関しては以上だ。

さらに前の世代と異なり、一気に据え置きゲーム市場が世界的に急速に普及した時期とも考えられるので、この時期にどういったことがあり、どういった成果をそれぞれのハードメーカーが得たのか。

そして、それが次世代機と呼ばれるものにどう生かされたのかを今後見ていきたい。

DQ10バージョン1.5後期のやること一覧、注目点やチーム関連の問題点

さて、11月7日にドラゴンクエスト10のバージョンアップ1.5後期が公開されるので、簡単に見ていこう。

今回はボリュームが少な目です。

12月5日に発売されるセカンドディスクへの橋渡し的な位置づけになります。

ソロプレイヤーにとって対人戦のコロシアムはどうでもいいのでおいておいてだな。

一番メインのところを・・・。

当然、ストーリーの追加もそこに至っていないので、これも置いておく。

やることなくなるじゃないですか・・・。

とは言ったものの、とりあえずやること一覧を先にまとめておこうと思う。

  • 追加ストーリー
  • そうびひん所持数を増やすクエスト(ラッカラン、レベル68)
  • 家具「トンブレロ貯金箱」設置
  • コロシアム(ラッカラン)
  • 転生モンスター
  • 魔法の迷宮追加ボス
  • 装備品で捨てたり売ったりしたくないアイテムを指定出来るロック機能設定
  • チームメンバーへてがみが送られるようになる
  • チーム募集システム追加(酒場のワールドおしらせ板)
  • チーム検索用のデータ設定、リーダーとサブリーダーのみ

こうしてみますと、いろいろと追加されていますね。

アイテムロック機能は重要だろう。特に汗と涙の結晶を得ようとしている人は。

重要な装備品を間違えて結晶化してしまったりしないためにも従来から必要という意見は多かった。

今回ようやく実装されて何より。

バージョンアップ後、いち早く取り組みたいところだ。耐性装備や使い回し用装備などにね。

チーム関連の追加要素も増えましたね。

チームの募集検索システムはチームに入っていない人はもちろん、すでに入っていても今いるチームから移動したいという人にも役立つだろう。

そう考えると、バージョンアップ後から1週間は人の出入りが激しくなりそうだ。

チームまこなこはどうなりますか?

11月中旬あたりに追加の受付をする予定なので、その時にでも話が出来たらと。

ちなみに、たぶんチームまこなことしてはチーム検索用システムを使わずに募集をする予定。

なぜでしょうか?

チーム掲示板を使った方が楽だと思いますが?

基本はルールをしっかり確認した人が参加するようにしたいから。

なので、仮にチーム検索システムを使うとしても、何かしらの連絡手段でちゃんとサイトに載っているルールを確認したという意思表示ののちに加入するような、そういう形にしたいかな、と。

まだ使い勝手がわからないので何とも言えないが、このあたりは後日追加募集する際に触れたいと思う。

チームメンバーへ手紙を送ることが出来る要素も追加されましたね。

これ、無かったことが驚きだったよ。チームのルールを作った際に、在籍確認でメンバーから手紙を送るようにというルールを設定したのだが、まさか送れなかったとは。

実際に追加されたので、在籍確認のルールは変更なしでやっていけたらと思う。する時はその都度連絡ということで。

さて、このチームメンバーへ手紙を送ることが出来る仕組みなのだが・・・。

気になることでもありますか?

問題が発生しそうで・・・。

手紙を送るだけでどんな問題が・・・。

そもそも、なんで手紙を送ることが出来なかったか、ということだよ。

こんなシステムは作ろうと思えば最初から作れていたにも関わらず。

何か作らなかった理由があるということですか?

チームメンバー同士で裏で手紙を送りあって特定の人に対して陰口を言い合ったり、直接手紙で文句を書いた手紙を送ったりと、そうしたトラブルを避けるために導入しなかったのではないかと思う。

フレンドの場合は自らの意思でその人を登録したので、当然ながらそうした人から誹謗中傷の手紙をもらったとしても責任は自分自身にあると言える。フレンドを切るという選択肢も自らにあるため、大した問題にはならない。

しかし、チームの場合は自分の望まない人がチームに入ってくることも当然あるわけだ。そうしたときに、陰で何かを言い合われたり、直接手紙で行って来たりするというときに、対応策が無いという問題が出てくる。

チームリーダーならそうしたメンバーを切ることが出来るが、そうでない人は対応が打ちようがない。自らが出ていくという以外にね。

そういった対人の問題を考えた上で、今までチームメンバーへ手紙を送ることが出来なかったのだろう。

ですが、今回、導入されましたよね。

問題が何ら解決されていないにも関わらず、なぜ導入したのかはちょっとよくわからん。

ユーザー側の希望として、チームメンバーに対して送れるようになりたい、というのがあるのは事実だし、チームのルールを作ったときに送れること前提で考えていた身としても、そうしたものがあった方がいいと、安直に考えていた。

だが、先に説明したような深い理由を考えると、本当に導入すべきなのか、という疑問は付きまとう。

これなら、チームリーダーのみへ、とか、サブリーダーとチームリーダーのみへ、というような条件を付けた方が良かったのでは、とも思うがどうだろうか。

もともとはそういったことを考えての未導入だったわけですね。

あと、今回追加されるコロシアムだが、対戦相手に対してもメッセージを発することが出来るようだ。

これもどうかと。

たぶん、不快な発言をする人は多々出るだろうから、正式オープン時にはシステムから取り除かれるだろうが。

正式オープンでどうなるのかにも注目です。

と、こんなところだろうか。

ストーリーなどの追加は少ないものの、システムで有用なものもあるので、セカンドディスク発売前の調整期間としてのんびりプレイすれば良いのではなかろうか。

DQ10のふくびきはVer1.5後期の前にすべて引くべき、その理由とは

DQ10のVer.1.5の後期の情報が出たようだね。

変更点は少ないですが、注目すべき追加点などがあります。

今回はどのあたりに注目しましょうか?

後期全体について取り上げる前に、まず最速でお伝えし、やっておいてもらいたいことがある。

それは?

ふくびき券はいったん使い終えるべきだ、と。

なんで後期でバラモスコインが追加されるにもかかわらず今使うのですか・・・。

後期のためにふくびき券を溜めていた人もいるかと思いますが。

まさに私だが。

だったらなおさら今使うべきというのはおかしいでしょうに・・・。

後期からオーグリード大陸のふくびきの内容が大きく変わる。

その内容がオフィシャルサイトで掲載された。

こちらの画像ですね。

この内容と、今現在の内容を比べてみるとよくわかる。

今現在は 1等のバラモスコインを除き、2等と3等がそのまま繰り上がります。3等から5等までは「べリアルのコイン」「バズズのコイン」「アトラスのコイン」と続き、6等に「メタスラのコイン」です。

その下は現在と同じです。

コイン3種はVer1.5から店売りで75000ゴールドで売られることが明らかになっている。そのことを考えると、価値は競売での手数料を考え70000ゴールドとして計算する。

その他も現在の価格とバージョンアップ後に一気にふくびきを引こうと思っていた人が多くいることを考慮し、価格変動なども考えてみる。

すると、次のような変化が生まれると推察。

1等:250000ゴールド→250000ゴールド
2等:100000ゴールド→200000ゴールド
3等:70000ゴールド→80000ゴールド
4等:70000ゴールド→60000ゴールド
5等:70000ゴールド→6000ゴールド
6等:6000ゴールド→1000ゴールド

大きな変化がありますね。

1等のバラモスのコインは最初は250000ゴールドくらいではなかろうか。ただ、あまり得られるアイテムに価値が乏しいため、価格はすぐに下がっていくと思われる。

2等のドラゴンガイアコインも今までの1等から2等になって抽選確率が上がるため、価格は下がる。場合によっては200000ゴールドを下回る可能性もある。

3等の悪霊の神々コインも抽選確率が上がるので、得やすくなるので現状より価格が下がる。

4等のはぐメタのコインは現在の得られる手段が限られていた現状から考えると、ふくびきで当たるようになれば当然価格が下がる。60000ゴールドとしているが、もうちょっと下がるときもあるだろう。

5等は現状のメタスラのコインの価格を載せておいた。6等から5等と上がるため、当選確率は下がるのだが、バージョンアップ後にふくびきを引く人が増えるのでは、ということで価格はそのままで。はぐメタのコインの登場で、相対的に価値が落ちる可能性も考慮している。

6等はメタスラのコインからゴールドストーンという価格差が激しくなっている。

その予想では2等は価格が上がる可能性があるものの、それ以外は現状維持か価格が下がりますね。

つまり、どういうことでしょうか?

いつふくびきやるの、と問われたら?

バージョンアップ後ですか?

お前・・・。

今でしょ、とか言ってもらいたかったのですか・・・。

それはどうでもいいんだけどさ。

どう考えてもバージョンアップ前にしておくべきだよな。

すでに半日切っているけど、もしプレイ予定があるのであればすぐにやるべきだ。

上位の等が当たるより下位の等の方が当たりやすい。その下位で大きく価値が変動するのであれば、今やるしかないだろう。

ふむ。

ただ、この話は等の確率が同じであれば、という条件のもとなので、もし、アイテムによって確率を変えるようなシステムにしているのであれば、その限りではない。

また、これだけ見ると今すぐすべきなのだが、今後スマートフォンでふくびきを引けるようになり、そのふくびきでは特等が異なるという情報もある。こちらに期待するのであれば、ふくびき券を残しておくのもいいだろう。

しかし、特等当てる確率より、下の方のものを引く確率の方が高いのだから、安定してふくびき券をゴールド化したいのであれば、バージョンアップ前にしておこう、となるわけだ。

と、いうことはあなたはすでに引いたと?

朝になってバージョンアップの情報を見た後、4キャラクター1200毎分を全部引き終えたよ。300枚分で1時間30分近くかかった・・・。

朝からいったい何を・・・。

ちなみに、その結果は次の通り。

1等:3回:0.3%
2等:1回:0.1%
3等:4回:0.3%
4等:2回:0.2%
5等:7回:0.6%
6等:48回:4.0%

面白いデータですね。

ついでに、先ほどの想定価格で計算した場合、どれくらいの利益の差があるかは次の通り。

1等:0ゴールド
2等:-100000ゴールド
3等:-40000ゴールド
4等:20000ゴールド
5等:448000ゴールド
6等:240000ゴールド
合計:568000ゴールド

ふくびき券1枚につき500ゴールドの価値が減ることになりますね。

バージョンアップ前は1枚1700ゴールド、バージョンアップ後は1200ゴールドです。

なぜか1等が3枚と多く当たったので、少し割り引いて考えて、バージョンアップ後は1枚1000ゴールドが一つの目安となるだろう。

ここでは「まほうのせいすい」「まほうの小ビン」は考えに入れていない。

と、まあ、こんな感じのことを考え、朝からふくびきを引いてみた。

たくさん溜めている人は即決し、実行しよう。

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まこなこ11周年

いやあ、まさか丸11年も続くとは思いもしなかった・・・。

2002年11月5日にゲーム系雑談サイトとしてスタートしました。

その前の10月4日からFF11のみとしてプレスタートしていましたね。

そのFF11の11の数字に年数が並ぶというよくわからない偉業を達成し。

いったいFF11とまこなこのどちらが先に終わるかという、そんな戦いになりつつある。

なっていませんって・・・。

ドラゴンクエストのナンバリングの数字を越えての11年突破だからな。

ほんと、よくわからんな、世の中というのは。

そのドラゴンクエスト10も1年以上プレイし続けていますね。

4アカウントプレイをする前は普通にプレイしていたのだが、4アカウントプレイをしてからキャラクターに愛着が出てしまい、プレイを続けていくことに。

たぶん4アカウントプレイをしていないのであれば、もうちょっとプレイ時間などは抑えられていたはず。500時間くらい違いが出ていると思われる。

11周年ですが、何かやりますか?

去年と同じく、今後のゲーム業界でも取り上げようかと思う。

ちょうど今月から海外で次世代ゲーム機が2機種発売されるので、まずは前世代ゲーム機に関するまとめを行い、その後、Xbox OneとPS4について取り上げ、後はハードメーカー別で語るか、ソフトメーカーについて語るか。

そんな感じで1週間ほど11周年記念として3年くらいを視野に入れた話をしていけたらと思う。

去年も数日にかけて取り上げましたね。去年取り上げた内容は次の通りです。

後は、ちょっとスパロボ絡みで言っておくことがあるので、それもこのタイミングで言おうかと思う。

5月くらいからいつ言おうか、それとも言うまいか迷っていたのだが、やはり言っておくべきかと思うので、こちらも単体シリーズについてだが取り上げる。

ふむ。

いずれにしろ、11年もよくやっているものだ。

また、訪れてくれる方にもただただ感謝。

コメントなども寄せていただける人もいるので、こちらも何より。

出来れば誤字脱字に関しては積極的にコメントから連絡いただけるとさらに何より。

さりげなくチェックの催促しないでください・・・。

誤字脱字、かなり増えたな、と思ってさ。

・・・・・・。

そんなわけで、誤字脱字がありつつも今後も適当なペースでいろいろな話を取り上げていけたらと思う。

今まではほぼ毎日のペースで行っていたが、今後はこのペースに関しても一考しようかと。

そもそも発売されるゲームソフトの本数も昔と比べて減っており、毎日のように取り上げるネタも厳しいので。

何も取り上げない日があっても生暖かい目で見守ってくだされ。

ご覧になっている方々には感謝ですね。

 まさか、来ている人があなた一人だけとは言いにくいのですが。

怖いこと言わないでください。

そんなわけないですよ・・・。

コアゲームユーザー向けの華麗なる発売タイトルをご覧ください

11月3日『誰かさんにとって凋落の日本のゲーム業界の姿が今ここに!』を取り上げた時に、コアゲームユーザーという言葉を使ったのだが、どうもそこに対してコメントで何かを言っている人がおり。

今回はその話を元に、取り上げてみようと思う。

そもそも、コアゲームユーザーというのは何なのか、という問題があります。

これが実はよくわからんのだよ。

よくわからなくて使ったのですか・・・。

特にこれと言って深い意味を持たせて使ったわけではないのだが。

なので、過去から連綿と続いている流れの中でのソフト群、というような表現も合わせて紹介し、ソフトをいくつか紹介したわけだ。

ただ、実際にコアゲームユーザーという言葉だけを見て、どういった意味なのかとなると確かに不明瞭。

似たような言葉にはヘビーゲームユーザーなどもあるが、この違いなども明確に表せるものでもない。

特に、ゲーム業界全体としてのコアであったりヘビーなのか、1つのタイトルやシリーズに対してのコアやヘビーなのかというだけでも意味合いが異なる。

それでも簡単に言うならば、やはりゲームを好んでプレイする人、積極的にゲームをプレイするような人を一つの考えとしていれば、おおむね会話は成り立つのではなかろうか。

こうした考えの違いによって、人によっては先日紹介した内容に対して違和感を感じた人もいたかもしれない。

では、寄せられたコメントを見てみましょう。

『>「モンスターハンター4」と「ポケットモンスターX・Y」という300万本を越えるコアゲームユーザー向けタイトルが発売済

この2タイトルがコアゲームユーザー向けかは、微妙。
基本、数的に ライトユーザー>コアユーザー
になるので売れてればコアユーザー向けって事じゃない。

個人的には、年間12本(月1本以上)買ってプレイしてる人をコアユーザーだと思ってる。』(『誰かさんにとって凋落の日本のゲーム業界の姿が今ここに!』コメントより)

「モンスターハンター4」や「ポケットモンスターX・Y」が購入者数が多いから違うとなると、海外で大ヒットしている「グランド・セフト・オート5」や先に紹介した他の海外ゲームなども全部前回紹介の条件に含まれないとなる。

また、このコメントではないのだが、人によっては「パズドラZ」は違うだろ、というのもあったのだが、そうなると「テトリス」や「ぷよぷよ」も違うとなる。

「太鼓の達人」も違うだろ、というのもあったが、ならば「Dance Dance Revolution」や「beatmania」などもすべての音ゲーが含まれなくなる。

サッカーなんかも別にコアゲームユーザー向けではないから「ウイニングイレブン」も違うし、車好き向けの「グランツーリスモ6」も違う。

マリオもなんか違うし「バンドブラザーズ」も「イナズマイレブン」違う。

コメントの公開の条件に会わないために未掲載のものも多いのだが、上記のようなものもあった。

いろいろな考えがあるということですね。

さて、こうした意見も参考に、ではコアゲームユーザー向けとして11月と12月にはどういったタイトルが出るのかを改めて考えてみたいと思う。

前回は30万本以上売れるであろうタイトルを紹介したが、今回はそうした制限なしに、すべての発売タイトルの中から先に述べたような他の人の考えも加味した上で、機種ごとにタイトルを紹介する。

では、さっそく見てみましょう。

その結果がこれだ。

PS3

WiiU

ニンテンドー3DS

PS Vita

どう表現すればいいのでしょうか・・・。

本数的にはあまり変わらんな。

コアゲームユーザーらしいゲームとしては次のようなタイトルも含まれませんか?

アニメユーザーとゲームユーザーは違うからな。

そんなこと言わなくても・・・。

昔のゲームで表現するならば、「ヴァリス」シリーズや「コズミックファンタジー」シリーズをコアゲームユーザー向けと名乗るくらいおこがましいことだと気が付けよ。

PCエンジン時代のタイトルですね・・・。

これらのゲームそのものが良い悪いの問題ではなく、さすがに今回の話の対象ではないだろう、と。そういった意味でさ。

別にこれらのゲームをプレイすることも、楽しいと思うこともなんら悪くはないのだが、コアゲームユーザー向けかと言われるとちょっと違うのではなかろうか。

最初の方で述べたけど、そもそもコアゲームユーザーとは何なのか、という時点で人それぞれ考えが違うわけだし、そのことで区分けを無理にする必要もないけどね。

だからこそ、『誰かさんにとって凋落の日本のゲーム業界の姿が今ここに!』ではコアゲームユーザーという表現以外にも「過去から連綿と続いている流れの中でのソフト群」という言葉を付け、そして30万本以上のソフト前提でということで紹介したわけだし。

別に30万本以上売れたからと言ってコアゲームユーザー向けになるわけではないし、その逆でもない。これもコメントで勘違いした人もいたようだが。

こうした点も踏まえると、今回紹介したものと前回紹介したものを足すと、コアかどうかは別として、おおむねゲームユーザーにとって年末にプレイするゲームが決まるのではなかろうか。

機会があればコアゲームユーザーとかの言葉を今一度考えてみたいと思う。今回は主なソフトの紹介で終える。

ちなみにあなたは何を買いますか?

「ドラゴンクエスト10 Ver2」を少々。

少々って・・・。

1本ではないという意味で。

後はバグ対応が終わった後に「信長の野望 創造」を購入予定。「パズドラZ」もプレイ時間があればやってみたいところ。

PS4を買うようであれば、久しぶりの無双シリーズということで「真三國無双7」。

と、こんな感じで。