■競争■


「大阪」ではしょっちゅう「追っ駆けっこ」が起こります。
あなたのPCも時には追って、時には追われることもあるでしょう。
この追っ駆けっこのことを「サタスペ」では「ケチャップ(Catch up)」と呼びます。
自動車、バイク、船、自転車……馬に乗ってるときや自分の足で走ってるときもそうです。
すべて「ケチャップ」で料理します。

下ごしらえ
 →距離の概念
 →時間の概念
 →道路状況
 →ケチャップに使う能力値

おいしいケチャップの作り方
 →アクションの種類
 →ハンデ
 →ハプニングチャート

ケチャップ時の戦闘

■下ごしらえ■


ケチャップをはじめる前にやっておくことがある。

チェイスボードをコピーしておく
・距離や時間などのケチャップ独特の概念を頭に入れる
・そのケチャップの開始状況(お互いの距離、道路状況など)を決める

■距離の概念■


ケチャップ判定時の重要な要素の一つに距離の概念があります。
これはケチャップにおける、「追う側」と「追われる側」の距離の差を表すもので、それぞれOレンジ、近距離、中距離、長距離、バイバイと呼ばれます。
「追う側」はOレンジに近づけるように、
「追われる側」はバイバイまで遠離れるように、
必死になって骰子を振るのです。

Oレンジ
  相手と接触するくらい近づいている状態。
  相手にぶつかったり、乗り移ったりすることができる。

近距離
  相手に大きく迫っている状態。
  この状態からじゃ、せいぜい相手に向かって銃を撃つ位しかできないな。

中距離
  相手との距離がだいぶ離れている状態。
  まぁまだケチャップは始まったばっかりだ。
  落ちついていこうぜ。

遠距離
  相手がギリギリ見える限界の状態。
  これ以上離されたら、もう追跡は不可能だな。

バイバイ
  相手との距離がこの状態になったら、その時点でケチャップは終わりだ。
  逃げきれたヤツはラッキーだったが、逃がしたヤツは災難だったな。

これらの距離はケチャップを進めるうちに目まぐるしく変化していきます。
そのためにもチェイスボードを使用することをオススメします。

■時間の概念■


ケチャップの時は、戦闘のときよりもさらにアバウトな時間の単位を使います。
それがケチャップターン、もしくは略してターンです。

★実際のターン
こいつはどの位の時間なのかって? まぁ、野暮なことは聞くんじゃねぇよ。

→戦闘ラウンドの概要

■道路状況■


乗り物によって、ケチャップを行うことができる道路状況が限定されます。
どの乗り物がどう限定されるかは、「■車輌」の各乗り物のデータを参照してください。
ただ、人間同士、チャリンコ同士などのケチャップでは、状況を気にする必要はありません。

混雑時
  大阪の市街地では非常によくある状況です。
  道路の上で車やバイク、路上電車などがごった返しています。
  ハプニングチャートで3番、6〜8番、11番のような「事故」が起こった時、それを回避するために難易度が1点上昇します。

一般道
  割と快適な道路の状況です。
  まばらに車などが存在します。
  特にペナルティや修正はありません。

高速道
  東阪高速3号湾岸線や浪速自動車道中央線などの高速道での状況です。
  ハプニングチャートの11番、「危うく人にぶつかりそうになる……」、
  12番、「信号を無視……」の結果を無視すること。

■ケチャップに使う能力値■


ケチャップに使う能力値は、使用する乗り物によって変化します。
以下の表を参照のこと。

〔精神〕を使用するもの
  バイク、自動車、船舶、ヘリ、飛行機など

〔肉体〕を使用するもの
  自分の足、自転車、馬など

■おいしいケチャップの作り方■


下ごしらえはもういいでしょう。
早速ケチャップの説明に入ります。 まずは、「追う側」と「追われる側」の最初の位置関係を決めます。
まぁ、熱い展開がお望みならOレンジか近距離ぐらいが丁度いいでしょう。
それともぐんぐん近づいていくのが好みなら中距離がオススメです。

「追う側・追われる側」の位置関係が決まったらターンが始まります。
戦闘ルールと異なり、1ターンの間に行動を行うことができるのは、
ケチャップに参加しているキャラクターの中で一人だけです。
これは「追う側」や「追われる側」が複数いる場合も変わりありません。
ただし、ケチャップ中の戦闘についてはその限りではありません。
後述のケチャップ時の戦闘を参照して下さい。

さて、誰が行動するかは、難易度の「競り」によって決まります。
判定に使う難易度を競り落としたキャラクターが、行動できるというわけです。
「競り」の宣言は、先頭を走ってる人物から最も離れているキャラクターから順に行われます。
「競り」の最低値は(難易度)5からです。

次の人物は前の人物が宣言した値より高い数値を宣言しなければ、行動する権利を失ってしまいます。
そうやって準順に難易度を上げていって、最も高い難易度を宣言した者が行動できるのです。
ただし……気をつけなければならないのは、最終的な難易度には、さらにハンデがつくってことです。
例えば難しいアクションを選択していたり、例えばすごいカーブが待ち受けていたり……そのことを計算に入れないで、むやみやたらと難易度をつり上げると後悔することになるでしょう。

判定が失敗したあかつきには、皆様お待ちかねのハプニングチャートを振らなければなりませんし。

■アクションの種類■


ケチャップの時にとれるアクションには以下の4種類があります。
「逃げる/追う」以外の行動は、全て何らかの使用条件があります。
ハンデの値はそのアクションを取るために加算される難易度です。
つまり、この値が高ければ高いほどそのアクションは成功しにくいわけです。

逃げる/追う
ハンデ:0

アクセルを思いっきり踏み込む。
思いっきりダッシュする。
馬に鞭を入れる。
方法は自由だ。
とにかく、この行動が成功した場合、乗り物に設定されたスピードと同じ段階だけ
距離を離す(もしくは近づける)ことができる。
ケチャップの道路状況(混雑時・一般道・高速道)によって、スピードが変化することに注意してほしい。

進路妨害
ハンデ:1

この行動は、相手の車に幅寄せしたり、ぶつかったりして事故を起こさせることができる。
ただし、相手との距離がOレンジでなければ選ぶことはできない。
進路妨害が成功した場合、相手はハプニングチャートを振るか、その場に止まるかを選択しなければならない。
その場に止まることを選択した場合、ケチャップから脱落することになる。
もし相手がそいつだけだったら、自動的にケチャップは終わりだ。

追手をまく
ハンデ:1

追われる側専用の行動。
小さな茂みや小道に姿を隠して追手から姿を隠すことができる。
ただし、この行動は、そういった小さな茂みや小道が周りに無いと行うことはできない。
また、相手との距離が中距離、遠距離でなければ使用することはできない。
このアクションが成功したら、「追う側」は、「追手をまく」側が判定した値と同じ難易度で〔犯罪〕の判定を行う。
「追う側」が成功すれば、「まく」のは失敗し、再びOレンジからケチャップが始まる。
失敗すれば、その時点でケチャップは終了だ。

スピンターン
ハンデ:2

急ブレーキの後、回れ右して相手とすれ違う。
この行動も当然「追われる側」しか選ぶことはできない。
また、相手との距離がOレンジから中距離でなければ使用できない。
「追う側」は、すぐさま「追われる側」と同じ難易度でスピンターンに挑戦する。
それに成功しない限り、次のターンに相手との距離は遠距離になる。
成功すれば、以前の距離を維持することができるがな。

■ハンデ■


競り落とした数値にハンデを足した値が判定に使う最終的な難易度です。
ハンデがどの位かは以下の表を参照してください。

条件 ハンデ
故障(ブレーキが効かないなど) 2
荷物や乗組員をのせ過ぎている 1
急なカーブ 1
ヘアピンカーブ 2
舗装されていない道(車など) 1
道路の真ん中に障害物が 2

■ハプニングチャート■


ケチャップの判定に失敗した人は、何も言わずに骰子を振って下さい。

骰子 ハプニング
2 ゴミか何かが降ってきて、視界を何かが塞ぐ。以降の判定にハンデが1つく。距離が2段階離れる(近づく)
3 対向車線の車(もしくは他の船、飛行機)に衝突しそうになる。難易度8の判定に失敗したら、乗物と乗組員全員に2〜12(2D6)点の効果値のダメージ(〔肉体〕で減少させることができる)を受けた上に、ケチャップから脱落。成功しても、距離が1段階離れる(近づく)
4〜5 ヤバイ、ガソリンがもうない! 後3ターン以内にケリをつけないと逃げられ(追いつかれ)ちまう
6〜8 何かの障害物に衝突する。難易度7の判定に失敗したら、乗物と乗組員全員に2〜7(1D6+1)点の効果値のダメージ(〔肉体〕で減少させることができる)を受けた上に、ケチャップから脱落。成功しても、距離が1段階離れる(近づく)
9〜10 軽い故障が起きちまった。以降の判定にハンデが1つく
11 あやうく人にぶつかりそうになる。難易度8の判定に失敗したら、人を殺しちまうかもしれない。徒歩の場合は関係ない。せいぜい文句を言われるくらいだ。距離が一段階離れる(近づく)
12 信号を無視しちまったら後ろで事故が起きた。警察のサイレン(運転手は〔精神〕4)が鳴り響いてくる。ケチャップの最後尾に警察の乗物(パトカー、白バイ、もしくはヘリコプター)を加えろ

■ケチャップ時の戦闘■


ターンの行動の解決が全て終わった時に、各キャラクターの戦闘ラウンドが始まります。
通常通り、イニシアティブフェイズから開始して下さい。
一通り行動が終わったら、再びケチャップターンが始まります。
ただし、乗物の運転手は戦闘に積極的に参加(銃を撃ったり、移動したり)することができません。
また、通常の銃器では3段階離れた相手までにしか攻撃できません。
戦闘に関する修正は、DDが適宜判断してください。サンプルを一例挙げておきます。

攻撃は、特に宣言が無ければ乗物を狙うことになります。
乗員を狙うなら、相手が乗物から身を乗り出している場合「部分遮蔽」、
そうでない場合は「完全遮蔽」となります。
また、タイヤ、ラジエーターなどの特別な部位を狙うには「狙撃」の異能が必要になります。
乗物に当たったダメージは「装甲」で減少させることができます。
車の〔肉体点〕も人間の時と同じで、

 3点のダメージで軽傷、
 6点で重傷、
 9点で動かなくなり、
 10点以上食らうとスクラップになります。


走行中に9点以上のダメージを受けたら、その車は事故を起こします。
ハプニングの「6〜8」と同じ効果を適用して下さい。

★サンプル:自動車同士のケチャップの場合
Oレンジ
  戦闘の「近距離(命中に-1の修正)」扱い
近距離
  戦闘の「中距離(修正なし)」扱い
中距離
  戦闘の「遠距離(命中に+2の修正)」扱い
長距離
  攻撃できない
バイバイ
  攻撃できない

*どの距離でもライフルだけは攻撃できる。
その際、近距離までが戦闘で「近距離」として扱われ、長距離、バイバイは「遠距離」として扱われる。


→戦闘

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