正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
3連装ビーム投射システム |
7 |
75 |
弾は太めだがリロードが遅い。4秒1発リロ |
CS |
脚部メガ粒子砲 |
- |
130(117) |
足を止める粒子砲。2本撃つ為引っ掛けやすい。カッコ内は同時ヒットしなかった場合のダメージ |
サブ射撃 |
バズーカ |
2 |
111 |
BZだが足は止まらない |
特殊射撃 |
分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 |
1 |
113 |
レバーNで一斉射撃 |
113 |
レバー入れでパーツが敵を包囲しビームを撃つ。初段が当たった場合↓に派生 |
派生 パーツ突撃→一斉射撃 |
- |
111 |
初段の属性は格闘。キャンセル補正が掛からない |
派生 パーツ突撃→一斉突撃 |
- |
167 |
初段ヒット後に格闘派生で全パーツアタック。強制ダウンではない |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) |
NNN |
180 |
攻撃時間が短く、視点変更がない |
派生 拘束→データ解析→爆発 |
N→特射派生 NN→特射派生 |
225 ~243 |
派生中は全く動かない。データ解析初段のダウン値は0 or 非常に低い |
前格闘 |
ドリル突撃 |
前 |
97 |
この機体ではあまり使い道がない |
横格闘 |
薙ぎ払い→回転斬り |
横N |
156 |
計5Hitの受身不可ダウン |
派生 拘束→データ解析→爆発 |
横→特射派生 |
225 |
N格の派生と同じ |
後格闘 |
ワイヤークロー→頭突き |
後N |
148 |
アンカーを射程ギリギリで当てると頭突きがスカる |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
131 |
踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる |
特殊格闘 |
シャイニングフィンガー |
特 |
174 |
カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする |
前(後)特 |
155 |
飛び上がって斜め上から急襲 |
横特 |
144 |
発生の遅さは致命的だが超高速で回り込みが可能 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
月光蝶 |
3ボタン同時押し |
|
真価を発揮させるには至近当て必須 |
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
解説&攻略
御大将ことギム・ギンガナムが駆る「最凶の黒歴史」ターンXが3作連続で登場。
戦術は前作とほぼ変わらず、ポテンシャルアップ点も多いので前作からのプレイヤーにとっては嬉しい。
近接~中距離を主戦場にした万能機。
全体的な迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高い事から、近接では万能機屈指の性能。
強化点としては、横格・後格の発生強化、前格から後格へのキャンセルルート追加、前後特の吹っ飛び方向などで、地味ながらダメージを入れやすい調整がなされた。
弱体化としては、射撃CSのチャージ時間延長や特射の連続使用不可といったところ。
前作に比べて旋回強化などによって赤ロック・機動力が他3000と差が縮まり、弱点としてそこまで目立たなくなった。
ただチャージ時間延長と依然4秒リロのメインから、射撃で圧倒するというほど中距離戦が得意なわけでもなくなっている。
さらに覚醒ゲージ量が減って弾数回復がややしにくくなっているので、手を出せる射撃に意外と欠きやすい。さらに火力の面では前作同様さほどでもない。
大きな弱点はなく、近~中距離にかけて安定した性能を発揮できる。
特格やBZ落下で変則的な動きもできるし、ブラディシージや粒子砲、ワイヤーといった内蔵兵器も強力。
3000万能機の中で比較すると中機動・中射撃・高近接択といったポジションで、トリッキーかつオーソドックス…という相反する性質を持ち合わせている。
択が多いので手詰まりな状況が起きにくい反面、問答無用な押し付け要素も無いので、実力が試されやすい。
なお、この機体と∀ガンダムはA/B覚醒共に俗に月光蝶覚醒と言われる高めの補正値を持つ。
A覚で22/20%を基本とするMFほどではないが、20/15%はかなり高い補正値。B覚でも30%の防御補正値があるので覚醒面では優秀。
なお、BR含めてまともな射撃を持つ機体としてはターンXのA覚の補正値は目立って優秀であり、∀よりも価値が高いと言える。
勝利ポーズは今までのシャイニングフィンガー展開と、覚醒時の月光蝶万歳に加え、今作ではブラディシージからの合体→片手を掲げるポーズが追加。
敗北時は項垂れる。
なお、選択画面の月光蝶ポーズは∀と対になっている。このカットは前後特格で飛びあがった瞬間のようなポーズを取っている。
前作からの変更点
- 旋回性能強化
- CSチャージ時間が微増(2.0から2.5sec)
- 特射の弾数が一元化、連続使用が不可能に
- N特射に誘導切り付与
- 前格から後格のキャンセルルート追加
- 横格の発生強化
- 後格の発生強化、慣性付与
- 前後特格の銃口補正強化、吹き飛び方向が変化しヒットからCSが確定するように
- 横特格が砂埃ダウンに
2012/6/26修正
- 赤ロックが万能機最高レベル(B+?≒ストフリより長い)から、万能機としてやや短いレベルに短縮(D?≒前作よりは長い)
2012/7/24修正
- A覚醒の防御補正低下(+30%→+15%)、B覚醒の防御補正強化(+25%→+30%)。
射撃武器
【メイン射撃】3連装ビーム投射システム
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
相変わらず、やや太めで弾速が速い代わりにリロードが遅いBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
射角はやや狭いのでメイン→サブキャンの落下を生かしてこれを補うのが基本。
今作の仕様上CSのチャージ時間増加や特射の連続使用不可という弱体化により使用する機会が増えた為、他機体以上に無駄撃ちは厳禁。
サブキャンセルやセカインをうまく使い弾数調整を怠らないようにするべき。
牽制においては、基本的に落下を狙わずともメインサブキャンを利用し、枯渇しやすいBRだけで弾幕を作ることはないようにしたい。
【CS】脚部メガ粒子砲
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3×2][補正率:-20%×2]
足を止めて脚部からメガ粒子砲を放つ。弾は2本でかなり太い。
射線が太い事が単純に強く、ひっかけやすい。さらに同時ヒット系なのでダメージ効率からコンボでも活躍する。
前作同様にターンXの主力であり、最大の強みである。
誘導が若干落ちているが、敵の慣性移動が落ちたのでこの点ではそれほどの弱体化は感じられない。
明確な弱体化として前作に比べてチャージ時間が延びており、回転率が悪くなった点は注意が必要である。
BRリロが遅い事からフル回転させていく事となる武装。
攻撃性能はとても優秀だが、足を完全に止める事から隙がありブーストも食いやすい。
特にBR始動格闘を狙う相手への迎撃には後ろフワステメインサブ等のほうが役に立つことも多い。
このポイントを押さえて弱点を補いつつ押し付けていきたい。
CSを溜めていても特格・後格・横格の3種を咄嗟に出せるのがTXの強みであり、これらを併用しての近接での択り方は覚えておきたい。
但し常にCSを溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。
牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。
【サブ射撃】バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0+0.5][補正率:-30%→-10%]
左手に持ったバズーカを撃ち、弾頭90爆風30の合計111ダメージ。
キャンセルすると弾頭50爆風30の合計71ダメージとなるのも同じで基本的に変化なし。
誘導に関しても優秀で、上昇移動を取ることもある。
メインとCSに比べるとほぼ誘導はいじられていない模様。
撃ち切りリロなので場面によっては牽制で撒いて補充しておきたい。
足が止まらないバズーカという珍しい特徴を持つ。
振り向きメインをキャンセルしての落下が可能。
しかし、サブCの際に相手が射角に出てしまった場合は、サブが振り向き撃ち状態になってしまい大きな隙を晒すので注意。
弾切れでも動作&キャンセルルートは同じなのでメイン、サブ両方弾切れでもキャンセル落下可能。
【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】
[撃ち切りリロード][リロード:5?秒/1発][属性:ビーム(突撃部分格闘)][よろけ(突撃部分ダウン)][ダウン値:][補正率:1hit-10%?]
レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。メインからキャンセル可能。
弾が1となった(分離した瞬間消費)。1試合での回転率は上昇したが連続使用は不可能となった。
弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。
N
分離し各パーツからビームを撃つ。フルHitで強制ダウン。 そこそこ慣性が乗る。
今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能な模様。(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる)
回避可能時間は分離パーツが「止まる」まで。本当に一瞬。
また、今作から誘導切りが復活した。
BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は回避不可。
同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。
敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアな為、素直にシールドガード等を使う方が良いことも多い。
使いどころは相手のキャンセル行動回避にメインキャンセルで出すことでブーストや精神的有利を作ったり、
格闘虹のアクセントに使うことでタイミングをずらしたり、足掻きの選択肢の一つとして用意したりなど
射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。
なお射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。
レバー入れ
通称ブラディ・シージ。今作でも自機は自由落下する。
敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。
初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。
前作と同じく、BDしてしまうとその時点でパーツは回収されてしまう。
パーツ射出状態でもステキャン等は可能なので止まらずに回避行動を続けよう。
※B覚醒時&レバー特射射出中にステップを踏むと、硬直のある射撃中という扱いになりパーツが戻ってきてしまうので注意(青ステに化ける)。
初段Hit時
初段のダメは70。初段をシールドガードされてもこの派生になる。
初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は格闘追加入力で更にパーツアタック。
最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身は可能。
追加入力をしないとビーム追撃になる。
初段であるパーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。
前作よりもやや銃口補正が劣化した。
判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。
敵味方関係無くHitすると派生出来るので、
味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。
格闘追加入力のパーツアタックは何故かケルディムのシールドビット、クアンタのGNフィールドも無視する。
赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットに適しているか。
シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。
パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。
そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。
逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。
初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当ててもメイン+@の追撃が入る。
初段非Hit時
初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。
追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。
1発27ダメ?。5Hitでダウンし、その時のダメは110?。
今作はビット兵器がある程度存在感が強くなっているので、牽制に味方の支援にと使える時に使っていくことも必要。
追っている時や逃げ腰の敵に対してなら緑ロックになろうと結構刺さる。
体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。
格闘
【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター (ビームサーベル)
マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。
初段が2Hit、2段目と3段目が3Hitする3段格闘でありサーチ変え可能。
発生と補正が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短いとコンボパーツ向き。
1段1Hit目~2段3Hit目までの間に特射派生でデータ解析。ブーストを消費する。
特射派生初段のダウン値は0(乱舞覚醒技タイプ)で〆は爆発して打ち上げる。受身可能。
解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとダウン。
味方などでパーツ移動が阻害され捕縛できないこともある。一応捕縛状態は維持される。
CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。
1段目~2段目までの間にN特格へキャンセル可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り |
65(-20%) |
34(-10%)×2 |
1.7(0.85*2) |
よろけ |
┣特射派生 |
データ解析 |
225(-70%) |
??(-50%) |
2.7(1.0) |
捕縛→ダウン |
┗2段目 |
斬り |
127(-35%) |
27(-5%)×3 |
2.0(0.1*3) |
よろけ |
┣特射派生 |
データ解析 |
243(-85%) |
??(-50%) |
3.0(1.0) |
捕縛→ダウン |
┗3段目 |
斬り |
180(-47%) |
28(-4%)×3 |
2.9(0.3*3) |
ダウン |
【前格闘】サイコクラッシャー
マニピュレーターからビーム刃を形成して回転突撃。
あまり伸びないが判定は非常に強い。
吹っ飛ぶ方向の変化で追撃が入れやすくなり、後格闘へのキャンセルルート追加もされ、
前作に比べてダメージの期待値が向上した。
ブーストが無い時でも壁際なら横格出しきりから前格が入るので、横格出しきり→前格→下格格闘派生→CSが入る。
また前特→CS→盾→前格→盾→前特→…のループで無限上昇ができる。
高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
ドリル突撃 |
97(-24%) |
13(-3%)×8 |
1.7(1.7) |
ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い→アルマイヤー斬り
横に斬ってから縦回転斬り。今作でも主力。
多段の1段目、くるくる回って斬りつけて4Hitする2段目で、計5Hitの受身不可ダウン。初段にN特格C、特射派生あり。
攻撃範囲・判定がかなり強化され、万能機のN横格程度なら問答無用で潰せるように。
回り込みも非常に良く、ただでさえ迎撃武装が多いターンXにとっては奥の手以上の強力な択。
この機体にはワイヤーや特格などもあるが、格闘機相手でなければ近接ではこの横でどんどん押し付けていってもいいほどである。
ただし補正は厳しいので、下手にコンボ時間を延ばすよりもCSでさっさと〆た方がいい状況もある。
高度あれば2段目2hitから月光蝶が繋がる。
横2段目1hitで浮かせることで地上からでも繋がる。
レバーを前に入れながら格闘ボタンを連打し、2回回った瞬間に前ステから覚醒技をすると安定しやすい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
65(-21%) |
23(-7%)×3 |
1.8(0.6*3) |
よろけ |
┣特射派生 |
データ解析 |
225(-71%) |
??(-50%) |
2.8(1.0) |
スタン→特殊ダウン |
┗2段1Hit目 |
回転斬り |
97(-31%) |
40(-10%) |
2.1(0.3) |
ダウン |
2段2Hit目 |
回転斬り |
118(-36%) |
30(-5%) |
2.3(0.2) |
ダウン |
2段3Hit目 |
回転斬り |
138(-40%) |
30(-4%) |
2.5(0.2) |
ダウン |
2段4Hit目 |
回転斬り |
156(-45%) |
30(-5%) |
2.7(0.2) |
特殊ダウン |
【後格闘】ワイヤークロー→頭突き
ワイヤーを伸ばす。
hitからメイン(自由落下)・サブ(自由落下)・各種特格にキャンセル可能。虹ステにも対応。
hitから格闘追加入力で頭突きに派生。派生入力受け付けは短めでディレイは効かない。
ワイヤーの発生が向上して慣性が乗るようになった。前作でも近距離での奥の手として機能していたが、今作ではさらに強力な択となった。
滑るようになったので敵の射撃の軸をずらしつつワイヤーで捕獲することも出来る。逆にこちらの軸がずれることもあるので注意。
コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも接近戦で逃げる相手を追う手段としても使える。
A覚醒時の発生は非常に速く、マスターの非覚醒Nサブ並み。守りだけでなく攻撃的な利用もできる。
ワイヤーは射撃属性のため、νのFFバリアなどの射撃バリアに弾かれる。
頭突きはワイヤーを当てる位置が遠いとヒット数が落ちる。先端だと1ヒットになりやすく最悪外れるので、遠目の間合いでは別の攻撃につないだ方が良い。
頭突き→CSは早めのキャンセルを意識すると安定してヒットする。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
ワイヤークロー |
20(-10%) |
20(-10%) |
0.1 |
よろけ |
┗2段1Hit目 |
頭突き |
55(-15%) |
38(-5%) |
0.5(0.4) |
ふっ飛ばしダウン |
2段2Hit目 |
頭突き |
88(-20%) |
38(-5%) |
0.9(0.4) |
ふっ飛ばしダウン |
2段3Hit目 |
頭突き |
119(-25%) |
38(-5%) |
1.3(0.4) |
ふっ飛ばしダウン |
2段4Hit目 |
頭突き |
148(-30%) |
38(-5%) |
1.7(0.4) |
ふっ飛ばしダウン |
【BD格闘】連続斬り抜け
2回斬り抜ける。クアンタほど機敏ではないがデスティニーほどトロくもない斬り抜け。
2段目が高低差があると大抵空振りするポンコツ仕様。スタン属性なのが逆にもったいない。
しかし、2段目のスタンから月光蝶に繋げられる為リターンは大きく、覚醒時は状況次第で狙ってみるのも良い。
初段で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-20%) |
70(-20%) |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
131(-36%) |
20(-4%)×4 |
2.7(0.25×4) |
スタン |
【特殊格闘】シャイニングフィンガー
シャイニングフィンガーを使った様々な軌道を持つ技。
前作と同様でレバーによって3種類に変化する。ターンXの変則機動を支える。
使いこなしていくと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道は覚えておこう。
なおゲーム全体の虹ステのブースト消費量が前作より増えたため、これらをキャンセルするときはBDキャンセルも視野に入れるように。
もちろん虹すれば誘導を切れるし軸も合うしステキャンにもできる、という利点はあるので、キャンセルの使い分けが重要。
基本的には、横特などを完全に移動用に使うならBDC、近接で絡めるなら利点が多い虹ステCが有効。
レバーN
マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破。原作でのウォドム爆破。
判定はいいらしいが伸びは終わりきっているので基本的にコンボパーツ用。
高ダメージと打ち上げを取れるが、時間対ダメージ効率を良く考えて使っていこう。
N特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目1hit目 |
掴み |
30(-10%) |
30(-10%) |
0.5 |
捕縛 |
1段目2hit目 |
爆発 |
174(-50%) |
160(-40%) |
5.0(4.5) |
ダウン |
レバー前後
飛び上がって降下しながら放射シャイニングフィンガー。
フィンガー部分の判定は極めて強く、大抵の格闘を一方的に潰す。
前作よりもシャイニングフィンガー部分に強化が図られ、ヒットからCSが確定する吹っ飛びになった。
銃口補正も上がり誘導を切られなければ横移動は大体喰える。
暴れとしてとても有効で、特に下方向に大きく移動することから高飛び時にも光る。
飛び上がりとCSの射角の広さから、この格闘からCSCすると
死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。
なお緑ロックではCSCしても誘導がかからないので注意しよう。
BR程度なら飛び上がりで避けられるが、近距離で相手が銃口補正のいいCS等を持っている場合喰らいつかれる場合もある
その場合は直にCSCして撃つだけではなく、虹ステから射撃の選択肢もあることを覚えておこう。
今作ではフワステの慣性が向上したのでフワステからのメインサブなども優秀な択。
レバー横
敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。
ブースト消費はやや激しい(とは言ってもBDと似たようなもの)が、速度の面では優秀。
生当てを狙える武装ではないため基本的に移動用。
これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定。
軸合わせしてCSCや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。
逃げる時にサーチ変えして遠いほうの相手に飛んでいくなどの使い方もある。
密かに砂埃ダウンに変更されており、途中止めで追撃出来る様になっているが実用性は全く無い。
バーストアタック
月光蝶
「月・光・蝶である!!!!!」
前作同様その場で回転して月光蝶を展開。
相変わらず近距離用&長時間動けないままなので、覚醒の溜まりにくい今作では使う場合は覚醒落ちに特に注意。
お世辞にも使いやすいとは言いがたく、『使える』覚醒技ではなく『使いこなす』覚醒技である。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本ズンダ |
メイン≫メイン→サブ |
148 |
|
メイン≫メイン→CS |
180 |
セカイン |
メイン→サブ≫メイン |
145 |
基本。メインサブ時点で122 |
メイン→CS |
166 |
セカイン |
メイン≫NNN>メイン |
203 |
|
メイン≫NNN→CS |
215 |
|
メイン≫横N→CS |
204 |
|
メイン≫後N→CS |
180-196- 245 |
CSは最速。当たり方によって威力変化 |
メイン≫BD格→CS |
203 |
|
メイン→特格 |
192 |
|
サブ≫メイン→サブ |
171 |
初段のサブがキャンセルだと131 |
CS(1hit)≫メイン |
125 |
CS片方のみヒット時に。要角度で狙えるものではないが参考値として記載 |
後>NNN→CS |
234 |
|
後>NNN>メイン |
214 |
CSが溜まっていないなら |
後>横N(2hit)>月光蝶 |
359? |
|
N格始動 |
|
|
NNN→CS |
250 |
基本 |
NNN>NN→CS |
262 |
チャンスがあればダメージを伸ばせる |
NNN>NN→特射派生 |
284 |
|
NNN>後N(3hit)→CS |
274? |
アンカーが後ステだと頭突きのヒット数が下がる。CSがずれると255 |
NNN>N特格 |
265 |
|
前格始動 |
|
|
前>横N→CS |
|
最速前虹ステで繋がるようになった |
前→後N→CS |
253 |
キャンセルでつながるように |
前→後→メイン→サブ |
181 |
キャンセルでつながるように |
横格始動 |
|
|
横→CS |
169 |
カット耐性重視。CSがずれて当たると156 |
横>NNN>メイン |
221 |
〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン |
横>NNN→CS |
239 |
基本 |
横>横→CS |
192 |
虹合戦や横を差し込む時の主力 |
横N→CS |
228 |
基本。CSは最速で |
横N(1,2,3hit)>後N→CS |
|
横格のhit数でダメージ変動 |
横N(2hit)>横N(3hit)>覚醒技 |
|
|
横N(1hit)>横N(2hit)>覚醒技 |
352 |
A覚醒時。地上でも可 |
横N≫BD格→CS |
241 |
繋ぎは最速前BD。片追い用だが切り抜けで初期位置からみて後ろに飛ばすので敵相方の位置に注意 |
BD格始動 |
|
|
BD格→CS |
214 |
|
BD格>N特格 |
236 |
|
BD格>>BD格→CS |
290(A)/242(B) |
覚醒時限定。計算値 |
特格始動 |
|
|
N特格→覚醒技 |
??? |
覚醒時限定。ダメが伸びないので基本ネタコン |
前(後)特格→CS |
216? |
前特格のhit数でタメージ変動 |
戦術
全体的な強化点こそあるものの、前作同様、「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」を地で行く機体である。
足の止まらないメイン→サブ弾幕や横特格→CSでブーストを有利にしての着地取り等が主力。
相変わらず他の3000と比べると絶対的な武装がない。
ただしメイン→サブ、CSなどダウンをとれる武装が豊富な為、試合の流れを組み立てるのは得意である。
基本(立ち回り、ブースト管理、弾数管理、読み合い、機体別対策など)がかなり大事な機体で、
それらのレベルを上げていけば前作以上に必ず期待に応えてくれるはずだ。
くれぐれも豊富な近距離の選択肢を間違えることのないようにしたい。
覚醒考察
攻撃補正:120%(+20%)
防御補正: 85%(-15%)
前述の通り、BR持ちの機体としては攻撃補正が極めて優秀である。ブーストの回復量も多く、ガンガン攻めたいならこれ。
攻撃補正:100%(+0%)
防御補正: 70%(-30%)
レバー特射射出中にステップを踏むと、硬直のある射撃中という扱いになりパーツが戻ってきてしまうので注意(青ステに化ける)。
僚機考察
前作ほど相方は選ばなくなったものの、やはり援護能力と生存力に優れた相方が望ましい。
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