家庭用ゲーム機大手のソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が、独立系ゲーム開発者が手がけるインディーズゲームの取り込みに動き始めた。スマートフォン(スマホ)向けゲーム市場拡大に伴い、個人や中小業者が開発するインディーズゲームが急増。世界市場では大ヒット作も登場するなどブームの様相を呈しているが、日本はこれまで“圏外”だった。SCEは有力なインディーズ開発者を自社で囲い込んで育成し、独創的なコンテンツの品ぞろえに乗り出す。インディーズをテコに苦戦が続く家庭用ゲーム市場で巻き返しを狙っている。
■世界では数百万本の大ヒット作も
インディーズゲームは一般に、個人や10人以下の中小業者が低予算で開発するゲームを指す。販売ルートはインターネットが中心で、ダウンロード型コンテンツとして提供されるケースがほとんど。同じくネット経由で提供されるソーシャルゲームと大きく違うのは、ゲームの開始と終了が明確で、アイテム課金を前提としない売り切り型タイプが多いことだ。
欧米圏ではここ数年、斬新なインディーズゲームが次々に登場し、数百万本を売る大ヒット作も出ている。10月3日から6日まで米ロサンゼルスで開催されたインディーズゲームのイベント「インディケード」など、様々な専門イベントもみられる。世界のゲーム市場においてインディーズの広がりはブームといえるほどの勢いがある。
しかし、日本ではこれまでインディーズゲームはそれほど普及してこなかった。日本では個人や中小業者が開発しても、商品として流通・販売させる手段が限定的だったからだ。その背景には、SCEや任天堂といった家庭用ゲーム大手各社がインディーズゲームの取り扱いに消極的だったことがある。
■ビジネス目的では参加できず
例えば日本の場合、インディーズゲームは8月と12月に東京ビッグサイト(東京・江東)で開かれる日本最大の同人誌イベント「コミックマーケット」において「同人ゲーム」という名称で販売されてきた。
有名なゲームとして、同人サークル「上海アリス幻樂団」が開発したパソコン向けシューティングゲーム「東方プロジェクト」シリーズがある。2002年の発売から14種類がリリースされ、08年までに20万本が販売されるなどヒットした。
コミックマーケットには、一般ブースの出展者はビジネス目的を中心として参加してはならないというルールがある。一般ブースは長机の半分ほどの狭いスペースだが、出展費用は1万円以下と安い。ビジネスが目的の場合は費用が高い企業ブースへの出展が求められる。この結果、資金に余裕のないインディーズゲーム開発者らの本格的なビジネス展開が難しくなり、成長を妨げてきた面がある。
ソニー・コンピュータエンタテインメント、マイクロソフト、Xbox360、インディーズゲーム、プレイステーション
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