Zガンダム

正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能。手動リロード
射撃CS ダミーバルーン - 73 特格派生が可能になった
サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射する
特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 高威力・高銃口補正でリロード速度が8秒に
特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 前作と変わらない
後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 65 特射派生が可能になった。
派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 141
格闘CS メタス 呼出 (1) - 1出撃で1度しか使えない
相方の弾数を回復する。特格派生可能
変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 50(25)
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 3段
派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 207 突き上げで浮かせてから往復ビンタ
前格闘 突き→斬り落とし 前N 134 突いてからバウンド属性の斬り落とし
横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 129 初段がのけぞりよろけ・出し切り後サブC可能
派生 BR連射 横→射 ~155 BRを連射。BRのみ3hitで126
派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 153 ハイメガで斬り上げる
BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 138 シールドで突貫して蹴り飛ばす
派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 130~162 ハイメガで斬り上げる。1hitから派生可能
変形格闘 ロングビーム・サーベル 変形中N 90 伸びが非常に良い。受け身不可ダウン
派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特射 178
変形時特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 50 覚醒時は強化版に
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し A覚328
B覚300

【更新履歴】新着3件

12/02/11 新規作成
13/08/03 軽く加筆

解説&攻略

今作もコスト2500で続投。初代ガンダムに次いでシリーズで2番目に多く参戦。

引き続き3連メイン、2連グレネード、ハイメガの3点セットを軸に戦う射撃寄り万能機。
格闘CSに「相方の弾数を回復する」という特殊な効果を持つメタスを獲得し、より相方との射撃連携が重要になった。
格闘もダメージ効率の良い特射派生が追加され、前格はバウンドダウンになったりと依然悪くない。

覚醒のスーパーアーマーは健在。今作でもワンチャンスをもぎ取れる強力な仕様。
横の膝付きよろけが修正された前作よりも、覚醒技に繋げやすくなっているのも嬉しい。

今作での問題は旋回性能が低下し、機動力の面で遅れを取りやすい事と、射角・誘導が悪いメインの相性がすこぶる悪い事。
このため、逃げなければならない状況になった時にかなりキツイ読みあいになる事が多い。
総括すると、格闘やメタスやキャンセル関連では微強化点が多いものの、自衛とL字射撃戦においては劣化しており、前作よりも玄人向け。

今作では扱いづらかったホーミングダッシュ(BDからステップ)は削除された。代わりに変形中に前ステップで相手へ向く。
とは言え、変形は前作同様、変形格闘など大胆に攻める時に限るだろう。

通常時の勝利ポーズはライフル構え(プラモMGのパッケージイラストと全く同じ)とハイメガ携行(前作同様のポーズで、ハイメガで勝利するとなる?)。
覚醒時は前作同様のバイオセンサー発光。敗北時は変形して飛び去る。
選択画面はウェイブライダー形態と一緒のカット。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-40%]
ビーム・ライフルを撃つ。前作と同じく3連射可能BRで手動リロード。
誘導は他のBRの誘導が下がったとは言え、悪い方。
ディレイ撃ちや方向転換上昇での振り向き防止、キャンセルによる緑ロックオン誘導などの性質は一緒。(テクニックの項参照)
加えて今作ではステキャンが使いやすいため、足が止まらずステキャンしながら撃てるこの武装は新たな扱い方ができる。
ただし3連射は振り向き撃ちを起こしやすい事に気をつけたい。
この機体はメインの射角が他のBRと比べて悪く、1・2発で止めた方がいい状況も多々ある。
最大近くまでディレイを入れて撃つといやらしい弾幕が張れる。
補正がきつく、ズンダでダメージが稼げない。2ヒットより1ヒットから特射の方がダメージが高いという有様。

変形中も3連射できるが、リロード不可能。
前作よりリロード動作が遅くなった?

【射撃CS】ダミーバルーン

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.5?][補正率:60%(-10%/-30%)]
左腕から隕石型のダミーを発射。カメラ変有(今作では後入力で解除可)。今作では特格派生可能。
ダミーバルーンは機体がすっぽり入るぐらいには大きく、機体で押すこともできる。ただし、νのようにシールド判定は無い。
何かに当たると爆発するのでマシンガン系武装には完全に無意味。自機の行動では特格のビームコンフューズでのみ壊せる。
チャージ時間が長いので依然として使いにくかったが、12/18のアプデによりチャージ速度が早くなった。
開幕や耐久調整時等で緑ロックまで下がっている時にアシスト使いが相手にいるのなら撒いておくのも手。
その大きさを活かして、格闘迎撃にも一役買う。ただし、チャージ中はサブ・特射が使えないため注意すること。

本体10ダメージ、爆風70ダメージ。

【サブ射撃】グレネードランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:1.5(1.0/0.5)][補正率:70%(-20%/-10%)
足の止まらない、銃口補正の良い2連グレネードランチャー。
弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 誘導は普通のBR程度。
基本的には前作と同じで、弾幕として利用できる他、クソビーを起こしやすいメインを補う近接での要である。
1発だけ残したらさっさと撃ち切ってリロードをはじめよう。

軽い打ち上げダウンで、2発ヒットでも強制ダウンにならない。ヒットしたらハイメガで追撃するのが理想。
一定距離を進むと空中で爆発し、こちらで発生した爆風に当たり判定はない模様。

6/25のアプデにより、リロード速度増加、後格闘からキャンセル可能に(通称うさキャン?)。
リロード中はキャンセルできない。

以前のようにばら撒いて、肝心なときに弾切れなんてことにならないように注意。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
Zの代名詞で、前作同様に重要な火力源。
大事に使いたいが、ずっと遊ばせておくにはもったいない武装となった。

一瞬溜めてから撃つため発生はやや遅いが、弾速・火力・誘導・銃口補正・弾の太さのどれも優秀。
BRの補正が悪いので、生当てとコンボ両方で当てて火力不足を補っていきたい。

銃口補正は上に弱く、下に非常に強くかかる。その為、相手の着地に合わせて上から下へは押し当てていける。
だが、高飛び中の敵などに下から上へ狙っても当たらないことが多い。

変形中は飛行しながら撃てるものの、隙が大きいため封印安定。

リロード速度の改善により多少は贅沢に使えるようになった。

12/18のアプデでリロード速度がロケテと同じ10秒に短縮。
6/25のアプデでリロード速度が8秒に短縮。

【特殊格闘】ビームコンフューズ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:膝つきよろけ→スタン][ダウン値:2.2(0.5→1.7)][補正率:60%(-10%→-30%)]
「いい加減にしろ!」
サーベルを回転させながら投擲し、そこにビームを撃って周囲に拡散させる。劇場版からの技。
判定はサーベルとビームすべてにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。

前作同様にサーベルを撃ち抜く前にBDCすると、その時点でサーベル自体が消えてしまう(BRはそのまま飛んでいく)。
サーベルが消えると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、使い難い。

相変わらずシールドされてもサーベルは消えず相手の後方へ行く。初代のCSと同じような武装と考えるといいかもしれない。
中距離以遠で射撃をしている分には出番はあまり無いが、盾捲くりや起き攻め、高飛び時の足掻きなどに。
ハイメガと違い少し慣性が乗るので、MG系の武装にBDから差し込むと潰せることも。

ダメージはサーベル・拡散共に70ダメージ。拡散部分はマント付きX1改でもスタンしたのでビーム属性ではないと思われる。
拡散させるために撃つBRは50ダメージ、補正-10%、よろけ属性、狙って当てるには相手との高度差がある程度必要。


【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】

[弾数なし][属性:実弾/スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
無限に使える、足を止めてのサーベル投げ。発生は遅めで特射派生可能。少し慣性が乗る。
強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進み、ABCマントに防がれない。
が、νガンダムのバリアには防がれてしまう。

簡単に言えば誘導のないショットランサー。
当たり判定が結構大きい上に慣性が乗るため、格闘迎撃にはそこそこ役に立つ。
ただ、BRで後格闘が壊されるためBR始動格闘を狙う敵機の迎撃は苦手。
投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブの方が推奨される。

6/25のアップデートによりサブへのキャンセルルートが追加された。
サブでキャンセルすると自由落下に移る。サブの弾数がないときは自由落下が出来ないので注意。
後格入力後すぐにキャンセルできるわけではない。しっかり投げてからサブを入力しよう。

特射派生可能。
迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させて火力を伸ばしたい。
特射で〆ると200↑と射撃始動としては高めのダメージも出せる。


【格闘CS】メタス 呼出

[チャージ時間:1.5?秒][属性:アシスト]
「ファはメタスだ!」
ファの乗るメタスを呼び出して僚機に向かわせ、僚機に接近の後、水色のオーラと共に僚機の弾数を回復する。
VSシリーズ初の「僚機の弾数を回復できる」特殊武装。
1出撃につき1回だけ使える。特格派生可能。
何でも回復するわけではなく、覚醒で回復しない武装には効果がない(DXのサテライトなど)。
要するに、僚機に覚醒時の残弾回復と同じ効果を与えると考えればいい。

メタスの動きはかなり早く、一瞬で僚機に接近する。出してから5秒程度で回復が完了する。
相方が撃墜されてから復帰までにメタスが出ていると、Z自身の弾数を回復してくれるので一応ハイメガ即リロに使えなくもない。

メタスを活かすには、僚機の武装をしっかり把握する必要がある。
リロードが長い撃ち切りリロード持ちや、主力武装が強力で枯渇しやすい相方と組む時は必ず使おう。
特に使い切るとリロードされないアシストを回復できるというのは覚えておきたい。


変形

変形メイン射撃と変形特殊射撃は通常時と共通。
変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。

【変形サブ射撃】ビーム・ガン

[撃ち切りリロード:1.5?秒/5発][属性:ビーム/特殊よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
2連装のビーム。5連射可能。

格闘

コンボパーツのN及び前・回り込みがあり、よろけ時間が長い横・迎撃や追いのBD格・奇襲の変形格闘と全体的に揃っており、特射派生と特射のおかげで平均火力は高め。
モーション中は動かない格闘がほとんどのため、カット耐性はまったくない。乱戦時は特射でダウンさせてさっさと離脱したほうが良い。
攻撃動作が終わるとサーベルをしまう。そのため、抜刀状態というものがない。緑ロックの時、格CSを溜めようとしたら格闘モーションが出て被弾した、なんてことに注意。


【通常格闘】ビーム・サーベル

ビーム・サーベルで3回斬る。初代ガンダムやZZに比べるとカミーユらしい動き。
突進速度は速くないが、伸びは良く攻撃時間はわりと短い。
二段目から前派生可能。突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。
攻撃時間のわりにダメージは安いので突き上げでキャンセル推奨。
前派生は覚醒中であってもダウン属性は変わらないので注意。

発生・判定は普通で可も無く不可も無い性能。
しかし前派生を絡めたコンボはダメージ効率が良く、特射派生が実装された本作でもコンボパーツとして使っていける。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 縦回転受け身可ダウン
 ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン
 ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 207(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 受け身不可ダウン
 ┗3段目 斬り飛ばし 174(57% 41(-4%)×2 3.0? 0.5×2? ダウン

【前格闘】突き→斬り落とし

突きから大振りで斬り落とす。2段目はカメラアングルが変わる。
発生は早めなものの、伸びが悪く、リーチも短く、判定も万能機相応なので、あまり振っていける性能ではない。BD格のつもりが、これに暴発しないように気をつけよう。
2段目でバウンドするようになった。そのため追撃しやすくなっており、バウンド後のタイミングを計って特格派生からの変格、または特射に繋げよう。
攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン
┗2段目 斬り落とし 134(65%) 28(-5%)×3 2.6? 0.3×3? バウンドダウン

【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし

シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。
初段がのけぞりよろけになっており、ここから覚醒技が繋がる。
出し切るよりは特射派生を推奨。ただし、坂道ではこぼすこともあるので、その場合は出し切りで。

発生・判定は悪くないが、伸びが良くない。
距離が離れているとZの他の格闘に負けるので注意(前、N同士は同じ)。

初段に射派生有。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。BRは結構曲がる。
2段目でサブC可。ブーストが無い場合でも自由落下に移行出来るがこぼしやすい。
本機は着地やOHをごまかす手段に乏しいので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) のけぞりよろけ
┣2段目 盾殴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン
┣特射派生 斬り上げ 153(60%) 30(-5%)×4 2.7(0.25×4) ダウン
┗射撃派生 1hit BR連射 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ
2hit BR連射 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ
3hit BR連射 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ


【BD格闘】シールドアタック→キック

シールドでタックル(3hit)の後にカメラ変更から蹴り飛ばす(受け身不可)。
発生・判定・踏込に優れたZの奥の手とも言える格闘。判定の強さ以上に踏み込みが早いため、近接で相手のBD硬直を取りやすい。
BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、万能機の格闘としては優秀。サブと共に本機の追い込み、自衛の要になる。
30002500のコストオーバーした方は、これの出し切りで落とせる。

上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。
初段からは1hitでも特射派生が引き出せ、ここからのコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から特射入力をしておくと成功しやすい。
本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておくと◯。

1段目の途中にサーチ変えを行うと、2段目の視点変更をなくせる小技がある。
受身不可ダウンを利用して出し切るときに状況判断しやすくなる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン
┣2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン
┗特射派生 斬り上げ 130~162(73%~59%) 30(-5%)×4 1.6~2.8(0.25×4) ダウン

【変形格闘】ロングビーム・サーベル

急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。これも特射派生可能。
発生・判定・伸び・突進速度のあらゆる点でZの格闘で随一。この性能により、奇襲に闇討ち、逃げる敵機の追い込みに非常に優秀。
出始めに升の前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避して殴れる模様(若干、軸をずらす必要がある)。
とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装や真正面からの射撃になるとさすがに刺さる。

相手からすれば、近接でおもむろに変形したZはこれを狙ってくる、という事が敵にも読めるため、
あからさまなぶっぱで使うのではなく、これで釣ってからの攻めも考えよう。

また、あらゆる格闘の特格派生からも出せる(前入力しっぱなし)。OH時は前特格派生でないと変格が出ない。
特射派生から繋げるコンボはOHでも派生可能かつそこそこのダメージかつ強制ダウンまで持っていけるため、習得必須。
タイミング次第では空振りすることもある。基本的には前特格入力後、即格闘入力で安定。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 90(80%) 90(80%) 2.0 2.0 特殊ダウン
┗特射派生 斬り上げ 178(60%) 30(-5%)×4 3.0 0.25×4 ダウン


【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃

ウェイブライダー形態で突撃、命中後は様々な派生を出せる。通常時でも伸びは良い方、判定は不明。
命中後、格闘でドリル突撃して打ち上げダウン、メインでBR発射、サブでBG発射、特射でメガバズを発射する。総じてダメージは高くない。
通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の換装や覚醒を潰すことも可能ではある。
変形ゆえ、ステップができないので外すと悲惨な目にあいかねない。特射派生などからつなぐのが無難。

覚醒時は原作最終決戦でシロッコのジ・Oを葬った技に変化し、威力が195(A覚醒)に上昇。ただし各種派生はできなくなる。
驚異的な伸びと誘導を持ち、格闘としては有り得ない距離から当てる事が出来る。しかもSAつき。
命中すると敵機に突き刺さったままかなりの距離を飛び去り、軸を合わせなければカットは無理だろう。
拘束時間も長く、分断にも使える。とはいえ、生あてはやはり厳しい。
ある程度、体力を削った状態から、覚醒で追い詰めて、相手の着地際のお願い射撃・お願い格闘にカウンターで合わせていくのが良いか。

変形特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1?(0.1?) 掴み
┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1?(2.0?) スタン
┣格闘派生
1~10hit ドリル突撃 80(80%) 3(-1%?)×10? 1.1?(0.1×10?) ダウン
11hit ドリル突撃 120(68%) 50(-12%?) 2.6?(1.5?) 特殊ダウン
┣メイン派生 BR 104(--%?) 60(--%) 5.1?(5.0?) ダウン
┣サブ派生 BG 158(50%?) 60(-20%)×2? 5.5↑?(--) ダウン
┗特射派生 ハイメガ 167(??%) 130(??%) 5.1?(5.0?) 特殊ダウン

【特格派生】急速変形

全ての格闘から派生可能。ブーストが無くても派生できる模様。
ただしその場合そこからの派生は出せないので隙が大きい。一応そこそこ動く。
そのまま離脱・突撃に…と言っても上昇してから移動するまでが長めなので逃げるなら素直にBDCしたほうがいい。
さらに、横などにレバーを入れておいても正面に向かって変形する模様。

前レバー入れで上昇動作がなくなりその場で変形する。
こちらはブーストが無くとも格闘派生にいけるようになったため価値は上がった。

この状態から格闘で変形格闘が、特殊格闘で変形特殊格闘が出せる。
ただし、レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。

【横・BD・後・変形格から特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ

復活したハイメガ斬り。今作ではすくい上げるように斬るので追撃が安定する。ブースト消費有。
1段だが多段でモーションはやや遅め。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が斜面だとまずこぼす)
ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては非常に強力。初段から一回これを挟んでハイメガで〆るだけで250近いダメージが取れる。
特格派生可能。特射派生中にオバヒすると反確なので、その場合は必ず前特格派生から変形格闘に繋げよう。

特射派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 112(80%) 30(-5%)×4 1.0 0.25×4 ダウン

バーストアタック

巨大ビーム・サーベル

「ここからいなくなれ!」
原作後半でヤザンのハンブラビを一刀両断したあの技。ハイパービームサーベル(HBS)を上から下へ一閃する。
基本的には前作と同じ。単発技ゆえの発動時間の短さとダメージ効率から、A覚醒との相性がいい。
今作では横やNN前など繋がる格闘が増えているため、使用頻度は前作以上に高まった。

リーチが非常に長く、真上はもちろん、距離を取った相手にも軸が合えば刺さる。
余り推奨されるものではないが、ぶっぱ的に着地を取る事も甘えた高飛びを狩ることもできないわけではない。


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格派生→変格は前特格派生→変格にする事でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。ただしコンボによっては変格がスカる。
特射派生>特射〆のコンボは特射派生→N特格派生~変形解除→特射でも可能。
後者の場合は特射派生の時点でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。

威力 備考
射撃始動
メイン×3 126 基本
メイン≫サブ(2hit) 134
メイン≫特射 160 射撃コンボの基本
メイン×2≫特射 142 1ヒットからの方がダメが高い
メイン×2≫サブ(1hit) 124 弾頭で強制ダウン。3連射では振り向くときなどなら
メイン≫NNN 156
メイン≫横→特射派生>特射 179
メイン≫横→特射派生>メイン 163
メイン≫BD格(1hit)→特射派生>特射 192
サブ(1hit)≫NNN 185
サブ(1hit)≫BD格→特射派生>特射 ???
サブ(2hit)≫BD格N ??? 強制ダウンで少し打ち上げ
サブ(2hit)≫特射 188 サブ1hitだと183
後格始動
後→特射派生>特射 216
後→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 233
N格始動
NN前>特射 253 基本。まずはこれを覚える。25002500のコストオーバーは根性補正で落としきれない
NN前>NN前 247 打ち上げ。特射が無いなら。カット耐性なし。
NN前≫BD格(1hit)→特射派生>特射 273
前格始動
前N→特格派生→変格>特射 261
前N(1hit)→特格派生→変格→特射派生(3hit)>特射 268 空でも可能
横格始動
横>横>横 156 虹合戦等で横を擦ったとき
横N→サブ 198 落下できるがつながりにくい
横>NN前>特射 246 基本
横→特射派生>特射 243 空でも可能
横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 275
横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→特格派生→変格 251 空でも可能
横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)>特射 272 空でも可能
BD格始動
BD格(1hit)→特射派生>特射 240 空でも可能
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 290
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 302
BD格(1hit)→特射派生→特格派生→変格→特射派生>特射 302 空でも可能
BD格→特射派生→特格派生→変格→特射派生→特格派生→変格 ??? OHでも可能
特格始動
特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生>特射 281
特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 317
特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生→変格→特射派生(3hit)>特射 320 通常時デスコン候補
変形格闘始動
変格>NN前>特射 270 基本
変格→特射派生>特射 268 空でも可能
変格→特射派生→特格→変格特射派生 229 空でも可能
変格→特射派生→特格→変特格連打 248
変格→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 300
覚醒コン
NN前>覚醒技 350 今作では横ステでも悠々入るが後・前ステ安定。斜面でもわりと安定して繋がる
横>覚醒技 317 よろけの仕様変更で再び可能に。手早く300ダメージ
横→特射派生>覚醒技 ??? ↑では仕留め切れないときに
前N>覚醒技 ??? 覚醒技への繋ぎは横or後ステ推奨。前格の伸びが良くないのでBD格との2段構えで。カット耐性はマシな方でA覚なら一応350↑
BD格(1hit)→特射派生>覚醒技 358 ダメージはA覚で体力201時。斜面だと特射派生が安定しない。覚醒時の主力
変格→特射派生>覚醒技 351 変格の伸びが良いのでN格よりは当てやすい。が、斜面だと特射派生が安定しない
変格>NN前>覚醒技 337 変格でステップしてしまったら。

戦術

この機体は3連射可能な弾数無限メインと回転率の良いサブの豊富な手数を活かして敵を動かし、その隙を相方と連携しながら特射で取っていく立ち回りが基本となる。
武装の性能から後衛が基本ではあるが、同コスト帯以下の後衛機と組んだ時には前衛の役割も求められる。
相方や敵機によって本機の役割は異なるだろうが、基本的に『自衛力がない』ということを忘れてはいけない。
高性能な落下技・ブースト回復手段・迎撃や押し付けていける武装に乏しい本機は、高位の機体の得意距離で戦ってしまってはほぼ勝ち目はないため、
取り柄である豊富な手数による弾幕戦で、何が何でも基本である中距離を保つように心掛けること。
もし寄られてしまった時は、さっさとダウンを取って離脱するか、黄色いボタンで助けを呼ぼう。
接近されることを恐れるあまり下がってBRを垂れ流しているだけだと、いつの間にか放置され相方がやられているという状況になりかねない。
赤ロックギリギリでBR撃ってるだけで、仕事をしている気にならないように注意。
前衛にしろ、後衛にしろ、常に相方の位置に気を払い、自分や相方が孤立している状況は避け、互いに援護しあう形が理想的。
そうして我慢に我慢を重ねて画面中央下部のゲージが輝いた時、本機の反撃のチャンスは訪れる。

覚醒時は全攻撃動作中にスーパーアーマーが付与される。つまり、覚醒して射撃や格闘の動作に入っていれば、相手の攻撃を受けても仰け反らなくなる。
この仕様と覚醒技を絡めた高い水準のコンボ火力の存在により、相手は近づいてくることはまずない。
覚醒でラインを一気に上げ、相方と連携して逃げに入った相手からダメージを取っていきたい。
ここでダメージを取れるかどうかで、戦いの流れは大きく変わるだろう。
(覚醒の選択については下記の考察を参照のこと)

覚醒時に注意することは
①カット耐性がないため、強誘導単発ダウン武装に弱い
②ダウンできれば安く済んだ攻撃が、ダウンできないせいで意外な大ダメージにつながってしまう
③覚醒の蓄積率が低い今作では、覚醒中(特に一落ち後の全覚)のダメージがその後の覚醒回数に大きく影響する。
ことである。

①は格闘がねじ込みやすくなったは良いものの、全く動きがないのが要因。
覚醒技を構えたと思ったら知らない間にダウンさせられていて、結局ダメージが取れずに泣くことは避けたい。
覚醒コンボ中の敵相方によるカットは、なるべく相方に防いでもらいたいところ。

②は覚醒の仕様に要因がある。
SA発動中はダウン値MAXまではダウンしなくなり、攻撃モーションを続ける。
例えば∀ガンダムのハンマー相手だと、Zが突っ込む、ハンマーで迎撃される、Z突っ込み続ける、またハンマーで迎撃される......
ことが起こり、一発目でダウンしておけば100前後で済んだものが200以上のダメージを負うこともある。
だがこれはメリットにも取れる仕様であり、ダウン値MAXまでは攻撃に耐えて懐に潜り込める、ともとれる。

③は②に関連する問題である。
覚醒中にSAなZは他の機体よりも強引な攻めになりがちである。上手くいけばいいが、迎撃され大きなダメージを負ってしまったら
覚醒ゲージがたまっていないかつ耐久が減らされている状態で1からゲージを溜め始めることになる。
自衛力に乏しい本機がそれに耐えることはかなり厳しい。

追い切れないと思ったら、強引に格闘を狙わず冷静に射撃中心に立ちまわることも重要。
覚醒したZがいるだけでかなりのプレッシャーになるので、スタンドプレーに走らずより相方との連携を意識したい。


弾数回復効果を持つメタスは1出撃で1回使用可能なのでここぞという場面までとっておきたいが、抱え落ちは避けたいところ。
固定戦ならメタスによる弾数回復のタイミングを合わせることは容易だが、シャッフル戦はそうはいかない。
メタスのタイミングとしては、覚醒が溜まる前の荒らしに・覚醒使用後・終盤の追い込み・自分の撃墜前が挙げられる。
出きる限り相方の近くにいて耐久や武装の残弾数に気を配り、ベストなタイミングで使いたい。
また、射撃CSよりも溜まるのが早く特格派生も可能なので、攻めに変格を使う人は、少々もったいない気もするが変形への布石にする手もある。
弾数回復効果は覚醒にもあるので、相方が覚醒しそうなときはメタスはやめておこう。


覚醒考察

どちらも覚醒中は攻撃動作にスーパーアーマーが付き非常に強力。通常時の鬱憤をここで晴らそう。
このとき相手はガン逃げ状態になりやすく、Zもそれを捕まえるのはなかなか厳しいだろう。
そこで覚醒のタイミングとしては、格闘を降ってきた相手にカウンター気味に格闘を振って覚醒すると良い。
そうすることでSAで初段を耐えながら、相手に格闘が当たる。

A覚醒でもB覚醒でも狙いは同じ。
一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろう!

A覚醒

コンボの〆に覚醒技を使うことの多い本機にとって、相性はとても良い。
格闘の伸びが良くなりブースト回復量も多く、ワンチャンスを掴みやすい
覚醒技を使っても覚醒が続きかつブーストが残っている状況はさらに相手を追い詰めていける。

B覚醒

覚醒技を使うと覚醒終了&OHになるため覚醒技のコンボは使いづらくなるが、射撃が青ステできるようになるのが大きい。
メイン・サブの振り向き撃ち、特射、後格、特格の隙をカバーし、コストオーバー時の自衛にも役立つ。
そして何より長時間SAでいられることは、相手にとって相当なプレッシャー、自分にとってはチャンスが増えることになる。



僚機考察

やや射撃寄りだが基本的に万能機なので、一応どの機体と組んでもそこまで問題はない。
武装の性能を生かすには、3000・1000コストの機体か2500の前衛機と組んで援護に回るのがベターだろう。
ここでは、最大の特徴であるメタスを有効に活用できる相方をいくつか挙げる。

3000

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
非常に相性が良好。Zメインで絶えず敵を動かし、ウイングがそれを取るという戦い方。
アプデで武装のリロードが長くなったので、メタスの有用性はさらに上がった。

  • Hi-ν
これも相性がいい。共振→メタス→覚醒→共振と繋げばファンネルはほぼ無尽蔵に使える。
Hi-νが後落ちしても覚醒が強いZは戦線を構築できる。

  • ターンX
相性はいい。射撃戦ではかなり強力なコンビ。
もしZが先落ちしても強力なZの覚醒とTXの自衛力が合わさってどうにでもなる。
そしてやはりというかメタス。TXのメインを回復できる。

2500

  • トールギスIII
かなり強力な弾幕を形成できるコンビ。火力も十分にある。
トールギスの高性能なメインとアシストの弾切れをメタスでカバーし、前線で暴れてもらおう。

  • インパルス
復活したお馴染み、キレる若者コンビ。
メタスで全形態の武装をいっぺんにリロードできるので、インパルスの弱点である弾切れはある程度カバーできる。
覚醒がさほど強力な機体ではないので、Zが先落ち狙いで前線を担当し、ブラストで援護してもらっても良いだろう。

1000

  • ヅダ
凶悪。もともと1000コストが持っていること自体が破格のアシスト持ちだが、これがメタスで回復されるのだから相手はたまらない。
2500のZと組む場合3落ちまでできるので、覚醒2回+メタス2回の弾数回復を合わせると、なんと一試合で40発も飛ばせる。
バンバン飛ばしてもらい、打ち上げられたところにハイメガを叩きこめばそれだけで200ダメージである。
上手く回ればアメキャンやり放題なので、前に出る事になるヅダ側の動きが楽になるのも見逃せない。
アップデートでヅダ側の性能は上下したが、コンビの持ち味の部分には大きな影響はなく依然として相性は最高級。

  • グフ・カスタム
これまた相性が良い。言わずもがなグフのメインの弾回復が大きい。あのガトリングが100発多く飛んでくるのは大変いやらしい。
また、ヅダとは異なりグフは元から前に出やすいので素の相性が良好。
追い・ワンチャンの能力も相当高く、敵を逃げる側に回せればそのまま有無を言わさず押し潰せる。
こちら、特にZが追いかけ回される展開は辛いので、逆に試合をひっくり返されないようにZは覚醒の使い所に注意。
グフ側は間違ってもメタス前にガトリングをうっかり撃ち切らないように。

外部リンク