ウィザードリィ
まずは名作と名高いGS製ウィザードリィについて、裏話とか色々。

代表
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とりあえず自分が一番最初に
ゲームスタジオ作品と意識してやった作品ってことで。
ファミコンの「ウィザードリィ」なんですが・・・
遠藤御大
御大
ファミコンのウィザードリィはダルくないよね。 
代表
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はい(笑)。

最近色々過去のウィザードリィをプレイできますけど(笑)ファミコン版が一番ストレスが無いです。
ファミコン版から入った身としては、それ以前の戦闘のたびに読み込みするやつとかはハッキリ言ってかなりツライものがあります(苦笑)。
 

遠藤御大
御大
そうそう、昔のWIZARDRYと比べて初めてわかる移植だよね。
代表
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で、ファミコンへの移植ってどういうトコから話が始まったんですか?
遠藤御大
御大
まあ、アスキーの方から話が来て、
でもあんまり金にならないし最初は断ったんだよ。
そしたら日本に来ていたウッドヘッドのヤツがね、
「Wizardryはパスカルでできてるからパスカルの動かないファミコンには絶対移植できない」って言ったんだよね。
※ウッドヘッドのヤツ=ロバート・ウッドヘッド:Wizardryの作者
※パスカル:プログラミング言語

それを聞いてウチのプログラマーが意地になって
「パスカルだってアセンブラで動いてるって事をわからせてやろう」
とか言い出して
「それじゃあ、やってやろうじゃん」って。
 

代表
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ええっ。そういう経緯があったんですか!(笑)
遠藤御大
御大
ウィザードリィは本当に儲からないんだよ。
代表
代表
えっ、でもファミコン版とかゲームスタジオの関わってるウィザードリィって結構売れたんでは?
遠藤御大
御大
うん、そこそこね。
でもウチはかろうじて赤字出ずに済んだ程度。

儲かったのは高い版権料とってたSir-techだけで
・・・そのくせSir-tech@X△たんだよね(笑)

ウィザードリィに関わるとロクな事がないんだよ(苦笑)
アスキーもダメになったし、ローカスもゲームから撤退したでしょ。

※Sir-tech:Wizardryの版権元。現在カナダの支社が業務を受け継いでいてWIZ8はここで制作。
 

代表
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ところでファミコン版2,3のシナリオの順番なんですが
遠藤御大
御大
もともと#2(ダイヤモンドの騎士)は
#1やった人向けの追加シナリオって感じで
代表
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はいはい。プレステのやつ(=リルガミンサーガ)
では再現されてましたよね。
遠藤御大
御大
一からやるにはバランス厳しすぎるし、
キャラクタを転送して・・・というのだと
みんなターボファイル買えってわけにはいかないでしょ?
そもそもアメリカ人と日本人とではやり込み具合が違ってさ
アメリカ人だとレベル13でワードナ倒しておわりなんだけど
日本人はガンガンレベルを上げるわけ、
そうなるとバランス取りようがないんだよね。
で、#3(リルガミンの遺産)を先に作ったわけ。
代表
代表
レベルをガンガン上げる気になるのも
ファミコン版のアレンジゆえって部分もありますよね。
遠藤御大
御大
3つめ作る頃になると
ウッドヘッドも「オマエたちなら任せてもいい」
って好きなように作らせてもらえるようになったんだけどね。
代表
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ははぁ。なるほど。
2作作って信用を得て初めてシステムいじれたわけですね。
ファミコン版はホントにめちゃめちゃ大胆なアレンジでしたよね。
遠藤御大
御大
うん、あれは大胆だったよねぇ。
代表
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あのウィザードリィって
その後のRPGの流れを大きく変えたと思うんですよね。

同時期にすごい痛い出来の「ウルティマ」のファミコン版(=恐怖のエクソダス)が出たじゃないですか(苦笑)。
あの二つがその後の日本での「ウィザードリィ」と「ウルティマ」の明暗も大きく分けたんやないかと。
その次のやつ(=聖者への道)で一応ちゃんとリベンジ果たしましたけど時すでに遅しというか(苦笑)

遠藤御大
御大
ファミコンの「ウルティマ」って今のゲームスタジオの隣のビルで作ってたんだよ。
代表
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えっ、痛い方のウルティマですか?(笑)
遠藤御大
御大
うん。そっち。
2年前に今の場所に引っ越ししてきたときに
当時のスタッフっていうひとが遊びに来て
「あー隣でウルティマ作ってたんだよなー」って
代表
代表
いやぁ、世界は狭いです。

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